1996年,任天堂的新主机Nintendo64发售,两年后,《塞尔达传说:时之笛》亮相于台前,获得了包括Fami通、IGN、GameSpot等多个知名媒体的最高评分,一时间游戏媒体与游戏玩家,纷纷陷入《时之笛》带来的欢乐之中乐不思蜀。
然而,这繁荣的盛景,竟已是任天堂霸权的余音了,此后二十年下来,直至如今,任天堂都再未恢复当年一家独大的霸主地位,而且走向了与主流市场截然相反的异质化道路。
1985年,任天堂于雅达利大崩溃之后,凭借着严格的第三方协议,先进的加密系统,控制了劣质游戏的泛滥,挽狂澜之既倒,扶大厦之将倾。但也正因为这严格的第三方协议,使得任天堂逐渐陷入了众矢之的的局面。
FC风靡全球之后,任天堂就彻底在主机游戏界说一不二,从此,除了不断研发售卖新的主机与游戏之外,为了进一步提高游戏质量,还针对第三方开发商提出了更多严苛的补充协议,其中包括限制厂商每年只能为任天堂主机制作五款游戏,并且在游戏登陆任天堂主机后的两年内,不能移植到其他平台。
这对于诸多第三方厂商来说是一个十足的麻烦,因为他们能控制的部分实在太少,甚至连开发什么游戏生产多少卡带都要得到任天堂的首肯。即使通过了诸多障碍之后,还要面对口味越加刁钻的玩家,面对阴晴不定的盈利风险,即便有所收获,也要排除掉交给任天堂的“保护费”,才能拿到真正的盈利。
就这么如此吉凶难测的投入,一年下来,也只有五次机会。
常言道,苛政猛于虎,面对“任老爷”的的苛捐杂税,种种关隘,时间一长,任谁心里都冒出了一股无名火。
钱是要赚的,但又跪不下去,这可怎么办呢?于是第三方开发商的几个巨头,绞尽脑汁想了好多种方法。
一种是开小号的方式,创建不同的子公司开发新的游戏,物尽其用之后,再将其吸收回来。
另一些恶从胆边起的公司,则选择了破解加密系统,以此绕开任天堂的限制独自发布游戏。
其中最出名的当属Tengen,它是雅达利(Atari)旗下的一家子公司。1987年,雅达利为了登陆FC,联系了任天堂,希望得到一份优惠的协议,但反复协商后无果,最后只能签署了同其他人一样的通用协议,发行了三款授权游戏。
不过,作为曾经业内老大哥的雅达利,显然无法像其他第三方开发商一样忍气吞声,瘦死的骆驼比马大,投入了一定的人力物力之后,雅达利很快地破解了任天堂的加密,迅速推出了未授权卡带,还趁任天堂没有反应过来时,先声夺人地起诉其涉嫌垄断。
当然,这种老爷们的战争,不过是利益的纠纷,永远都有人头破血流,但永远都不会是他们,纠缠了几年后,两家公司就和解了。
但其他的第三方,迫于形势,还依然处于水深火热之中。
彼时任天堂正打算与索尼合作,为了解决游戏机卡带容量的限制,推出一款基于任天堂的CD-ROM附加组件,在此我们可以简单理解为外置光驱,用以读取以光盘为载体的游戏,计划命名为Play Station或者SFC-CD。
但在签订协议之后,美国任天堂分公司的总裁荒川实突然意识到协议中的漏洞。就像NES通过加密系统控制了卡带的读写,进而拥有了对第三方开发商说一不二的控制权,在外置光驱总览大权的索尼,等同拥有着一样的权利,如果索尼参与了进来,很有可能瓜分掉目前任天堂控制的市场,动摇它的霸主地位。
在与索尼商讨多次仍得到不曾动摇的回复之后,任天堂就开始不做声息地寻求解决之道。
1991年6月,位于拉斯维加斯的消费电子展上,前一天还在自豪地宣扬这将是历史上第一台混合主机的索尼,此时站在台下翘首以盼时,却迎来一个惊天噩耗。
北美任天堂的董事长Howard Lincoln上台后,赫然宣布将与索尼的竞争对手飞利浦合作开发SFC-CD,而他们本来计划与索尼合作的项目已经是弃案了。
此消息一出,场内顿时一片哗然,索尼更是不敢置信,这次背叛被很多人认为是任天堂最失败的一次战略决定,甚至被认为任天堂今后十几年发展困境的重要开端。
但如果当年老任真的放任索尼插足自己的领域,与其平分天下,并且迈向堆叠机能的道路,时至如今任天堂还会是如今注重游戏性的任天堂吗?还会带给我们伟大的《塞尔达传说:荒野之息》吗?
不曾发生的事情,除非Rick驾到,不然谁也不能知晓会走向什么方向。
也许,索尼在与老任合作推出外置光驱之后,顺利执行了后续的计划,进一步推出了自己的主机,随后将任天堂一脚踢开,继续了原本的世界线;也许任天堂借着这次合作,迈向了更加伟大的征程,将游戏的发展再次拔高到一个新的境界。
无限的可能,实在令人浮想联翩,但不管怎样,那都不是我们世界的故事了。在我们的世界中,索尼对于这次背叛十分愤怒,虽然后来迫于实力差距不得不和解,但即使在之后向世嘉抛出橄榄枝继而被拒绝之后,还是毅然决然地迈向了开发游戏主机的道路。
老任此时已经预料到CD的发展潜力,定然不会坐视他人挑战自己的霸主地位,于是悍然向索尼发起诉讼,以Play Station属于任天堂为由,诉诸法庭,希望能借以获得Play Station的销售禁令。
然而,有悖于现代广为人知的“任天堂最强法务部”之名,任天堂,竟然败诉了。
索尼继续持有Play Station,并且于1991年内,正式宣布了一款融合了卡带和光盘读取的主机,据说还生产了200台原型机,至今,我们还能在网络上搜索到不知真假的原型机图片。
次年,任天堂也与索尼达成了和解,签订了新的协议,同意其开发兼容SFC主机游戏的Play Station,但任天堂主机游戏的大部分利润都要归于他自己。
然而,不知道是这份新协议实在没什么赚头,还是任天堂背叛自己转投竞争对手的旧恨难消,抑或是,卡带的陈旧特性如今实在不合时宜,这次反而是索尼主动地放弃了与任天堂的合作,从头开始,开发了一款完全基于光驱的游戏主机:PlayStation。
仔细观察一下主机的名字,你会注意到新主机相比之前少了个空格,说是避嫌实在有些勉强,在旁人看来,或许更像是个挑衅。
而这样挑衅的名字,却一直从1994年的一代,一直用到如今的五代......
在任索两家把手言欢,割袍断义,重修旧好,分道扬镳的过程中,夹在中间的第三方开发商可受到了不少折腾。部分开发商在听闻新主机的内幕消息之后,便迫不及待地开始投入资金和人力钻研电子游戏在光盘载体上的运用,有的开发商还专注于3dCG技术,在此投入众多,就像史克威尔。
然而任天堂与索尼的完全决裂,也彻底让诸多第三方的投入变成了竹篮打水,再加上多年的积怨,众人更是怒不可遏了。
索尼便趁着这个机会,推出了一系列优惠的第三方协议和扶持政策,成功拿下了中小厂商的人心。那些以南梦宫、科乐美、史克威尔为首的几位有实力有技术的老大哥,也早就身在曹营心在汉了,甚至连PlayStation研发的背后,都有着南梦宫的影子。
1994年12月3日,PlayStation于日本发售,凭借着众多厂商的支持、低廉的光盘价格,火热的气势宛如滔天巨浪,顷刻淹没了日本市场,不过一年时间,在日本就便达到了两百万的销量!
作为对比,两年后任天堂发布的N64,因为第三方厂商的缺失导致游戏稀少,销量持续低迷,直到1998年,《塞尔达传说:时之笛》发售的年月,在日本的销量才只有111万。
三十年河东三十年河西,一转眼,任天堂的霸权帝国竟已“山河日下”,不复从前。
任天堂当然不甘落于人后,即使N64的销量不能与PS匹敌,任天堂依然投入了大把力气,N64上也诞生了诸如《时之笛》《超级马里奥64》《任天堂大乱斗》这样名留青史的作品,且在欧美市场占了上风,与锐不可当的索尼你来我往,争得不相上下。
直到2001年,资财丰厚的微软也来掺一脚之后,任天堂才逐渐退出了性能上的你争我夺,走上了差异化主机的道路,开始克制成本,追求游戏性。
时至今日,有很多玩家都认为电子游戏发展到如今的境界,绝大部分取决于任天堂在雅达利大崩溃之后的成就,重新订立了市场规则,控制了游戏质量,树立了行业标准,最终才得以塑造如今动辄几亿美金数百人员多年投入的游戏产业。
这观点固然不算错,但我认为,除了任天堂的关键作用之外,科技的进步与市场的竞争也是不可或缺的元素,如果当年没有各方主机争前恐后,想要压过对方一头的竞争,也许那时的游戏产业,也会渐渐向任天堂看齐,更注重游戏的娱乐性与全年龄内容,如此一来,在二十年后的今天,也许就没有第三方开发商,通过全力钻研技术不断苛求游戏表现,为我们带来像是《荒野大镖客2》这样惊艳的作品。
传播学之父,威尔伯·施拉姆说过:“社会是一个主要由传播组成的关系网。”
我们彼此交流,相互竞争,自古循环往复,自此生生不息。
2001年,微软协同Xbox的加入,奠定了今后二十年主机游戏界,三分天下的格局。
此后二十年间,御三家你来我往,各有胜负,打过不少胜仗,就好似PS2发售后席卷全球,Wii掀起的体感热潮,也吃过不少大伤元气的亏,又如同PS3的发行失利,Xbox 360的三红事件等。
不过在后续的发展中,御三家总能各显神通,或通过政策或通过游戏,勉力维持自己的基本盘,所以直到如今,主机游戏界的整体形势,都还维持着三足鼎立的局面。
一方面由于天下三分,厂商们有了选择的权利,不必屈居于某一家的一言堂,减少了风险不说,更是能获得比过去更多的利益。
另一方面,由于互联网的逐步兴起,知识共享的开放,开源软件的蓬勃发展,使得制作游戏的门槛降低了许多,越来越多的人参与进游戏开发,多则几人少则一两人的团队开始遍地开花,进而诞生了许多独立游戏,其中不乏许多后面逐渐发展壮大的精品,包括《洞窟物语》、《矮人要塞》、《骑马与砍杀》、《我的世界》等等。
因为这两方面的原因,进入二十一世纪的游戏界,游戏数量有了明显的增长。
PlayStation于1994年发售后,直至2008年,14年间,在世界范围内总计发售了7918款游戏。而2000年发售的PlayStation2,同样是2008年,却早已超过上一代主机,总计发售了10035款游戏。
即便是如此庞大的规模,也是未纳入其他主机及PC上的游戏,而得出的数量。
那时发布PS平台上的大作,像是《最终幻想10》和《勇者斗恶龙8》,都是需要数十小时的才能通关主线剧情的游戏,其他的作品也是有长有短,长的如对战类可以不计上限,短的也有几个小时。如此一来,仅PlayStation一代二代所包含的游戏,也可能到达了一个普通玩家花费几十年的空闲时间,也无法尽数通关的程度。
于是,游戏评测就这么随着时代的浪潮水涨船高,变得至关重要了,甚至于某些时刻有点反客为主的意思。
一如2008年的时候,贝塞斯达尝试委托开发商黑曜石制作的辐射系列续作《辐射:新维加斯》,媒体传言双方约定游戏只要能达到Metacritic网站85及以上的评分,黑曜石就能拿到额外的奖金,但最终的结果因为诸多bug差了一分,导致黑曜石与奖金失之交臂。
在几十年前,甚至十年前,游戏评测/评分能这么直接影响到游戏的收益都是不敢想象的事情。
到了那年,越来越多的公司,越来越多的媒体,都开始认为评测/评分的高低,很大程度上影响游戏的销量,甚至进而影响公司的股价。
然而,在游戏评测越发加根深蒂固的同时,互联网也在时代中扎稳了跟脚,层出不穷的人们开始乐于在网络上传播所学的知识,抒发自己的见解。大洋两岸的友人可以借助网络完成接近实时的交流,少年人与中年人也可以聚在一块儿对着同一件事表达自己的看法,2001的年轻人可以在此留下痕迹,传达给来自2021年的年轻人。
计算机,互联网,带来了人类有史从未有过的可能性,带给我们每一个人,为自己发言的权利。
从而后来居上,引领了游戏评测迈向新的方向,促使了众多新星冉冉升起,犹如IGN,GameSpot,以及Metacritic,进而奠定了个人评测百花齐放的盛景。
新时代的评测体式,更是伴随着年月的更迭有了新的面貌,既不再像最初诞生的那般,除去介绍仅余下不过几句的评价,也不像Fami通鼎盛的时代一样,仅用寥寥的言语和分数就概括了游戏的全部。
随着科技的发展,游戏内容的增加,玩家对于游戏理解的积累,游戏评测已经变成了需要成千上万文字支撑的造物,评测风格,也变得各有偏重。
就比如2007年,GameSpot编辑对《刺客信条》初代的评测,更偏向游戏评测初期的风格,分别从画面表现、声音效果、游戏内容方面逐一介绍,字里行间透露着对游戏内容的欣赏,以及对游戏不足的指明。
而IGN的编辑,则基于自身对于游戏的理解,开篇便大胆地评判《刺客信条》“本可能成为2007年最好的游戏之一,但却被糟糕的故事、重复的游戏元素以及愚笨的AI成功给毁了。”
至于个人评测,则没有多少对于游戏内容的介绍,更缺乏对于游戏优点的描述,对比媒体还会留点情面的表现,甚至可以称得上口诛笔伐,但也不得不说所有的批判都是恰如其实,字字珠玑。
当然,这既不能概括所有人的体验,也不能概括《刺客信条》的全部,但得到这样的评价后,育碧终究没有无动于衷。
时隔两年发售的续作,《刺客信条2》改善了前作诸多的缺点,得到了媒体们,包括IGN的一致好评,认为二代尽管在一些方面较近期发售的《镜之边缘》与《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》逊色不少,但绝对是一个值得购买的游戏。
至于那位留下肺腑之言的玩家,我在《刺客信条2》的评测中没有找到他的踪迹,或许是一代的糟糕之处实在伤了他的心,阻断了他涉足第二部的步伐。
尽管不知道这位玩家的肺腑之言,究竟在这种进步中提供了多少助力,但是依然不妨碍我们在前后两代的对比中,看出批评的价值。
于是,止笔于此的我,脑海中流转起了自落笔开始,所观察过的一切,电子游戏的前世今生,游戏评测的相辅相成,游戏厂商的兴衰迭起,三者之间的相生相伴,古往今来的相依相存.....
一时间,我似乎若有所悟,游戏评测之所以和电子游戏相依相存这么多年,可能不单单是作为浩瀚电子海洋的灯塔,为玩家提供了指引这么简单。
游戏评测在指引玩家的同时,也为电子游戏的发展作出了指引。
就像是没有人天生懂得走路一样,也没有人天生会做游戏,当代好似枝繁叶茂的游戏产业,其实是在雅达利大崩溃的事件中,幸存下来的;是在任天堂的霸权与管控中,挣脱出来的;是在浩如烟海的电子游戏里,拼搏出来的。
游戏开发商们,可能对电子游戏有着自己的理解,但他们不能代表大多数人,他们的产品需要经过时代的见证,人民的检验。而人民之声,于早年间网络不发达的时代,往往无处传播,他们最好的渠道,也是唯一的渠道,就是游戏媒体。
伴随着电子游戏长大的人们,一部分背负着对游戏的理解,踏入了媒体行业,一部分人在操心着柴米油盐酱醋茶的闲余,将游戏流经心海后荡起的余音,化为了游戏评测,投递给了“发言人”。
故而游戏厂商才逐渐摆脱了拔剑四顾心茫然的迷惘,看到了玩家的反馈,看到了自身的不足,看到了人们心中的向往,看到了游戏发展的方向。就像自古以来,读者随着阅历的提升,对于小说的结构与内容都是要求越来越多、求新求变一样,游戏的变化与成长,也是玩家审美心理求新意识的要求。
游戏厂商们顺应了这种人心的渴望,历经时光流转,最终才得以蓬勃发展,茁壮成长。
游戏评测,也因此在电子游戏的历史上如影随形,相濡以沫。
尽管时代的变迁总是如朦胧的细雨,润物细无声般地自然而然,但人们意识到变化的时候却总觉得突如其来,就像是作为游戏评测长年以来的承载平台,游戏媒体,在如今,竟好似失去了原本作为权威的公信力。
其中不乏互联网的作用,2001成立的Metacritic评分网站,2013年开放的Steam评测,以及遍地开花的游戏论坛,逐渐稀释了发声渠道的稀缺性。
也有着游戏属性逐渐变化的影响,自从索尼异军突起,游戏便开始超脱出玩具的概念,不断掺杂着创作者的自我表达,《合金装备》、《这是我的战争》、《黑暗之魂》、《史丹利寓言》、《风之旅人》、《荒野大镖客2》,越来越多的作品有了自己的思想主题,电子游戏也逐步被人冠上了“第九艺术”的名号。
人们能够在游戏中见识自己从未见过的世界,经历自己不曾预料的冒险,体会自己从未有过的感觉,人们在这里出生入死,人们去那里颠沛流离,人们选择一个地方重获新生,进而选择背负起一段截然不同的人生。
但就像莎士比亚说的那句话:“一千个观众眼中有一千个哈姆雷特。”系统设计,音画表现,人们可以依靠的技术的优劣,易用的程度,感官的体验进行对比,依据客观现实合理评价它的优缺好坏,但又应该依照什么标准,去评价所谓的艺术作品呢?
文学理论中有过这样的说法,创作者书写在纸页上的文字,经由出版社发行的书籍,都不能算作是艺术作品,最多不过是备忘的工具,数据的载体。只有当一首诗,一篇文字,一本书籍被他人所阅读,所感受,所理解的时候,备忘的工具才能升华为一部作品。但升华为作品的文字,也已经不是作者所创造出来的东西了,它是经由读者的感受结合形成的新事物。
经过这种理解,具备着思想主题自我表达的电子游戏,也可以说是结合玩家感受才得以产生的事物,在那之前,它只是一堆0和1。
如果连创作者们都不能诠释、定义它的存在,那他人又能站在什么位置从好坏的层面来评价它呢?
更糟糕的是电子游戏作为新的时代产物,不同于过去所有的载体,文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、戏剧、电影,从来没有过这么一个载体,如此需要“观众”参与其中。同一个游戏,同一个人,使用不同的游玩方式,往往会带来截然不同的游戏体验。
理论上来说,现代具有多种游玩方式的电子游戏,被一个玩家用自己喜欢的方式通关之后,撰写下来的评测,都不过是以偏概全。
一个潜行爱好者,和一个狂战士的体验真的一样吗?一条盖世魔头的命运路线,和一位救世勇者的冒险经历,岂能同日而语?一位崇尚秩序的士兵,和一位乐于投机的商人,即便共同投入到一个世界,又怎么会得到相同的体验?
如果一份游戏评测,缺少足够的普世价值,那又何来的权威性?
这样想来,或许过去媒体所拥有的权威性,更多是时代造就的,因为过去游戏体裁的限制,让玩家的体验大同小异,因为缺少发言的平台,所以能够发声的高台,能够侃侃而谈的人们,自然浸染了几分权威与公信的光彩。
而当媒体来到了当下的时代,跌下了时代铸就的高台,跌入这么一个熙熙攘攘,吵吵闹闹,且又总是天外有天,人外有人的地方,他们口中传出的据理力争,在旁人看来,和所谓的街边叫卖又有什么区别呢?只是另一个一家之言罢了。
在当今的时代,在游戏变得越加多元化的时代,任何人的评测都不能够代表游戏,不论是玩过多少游戏的玩家,还是参与过游戏开发的从业者,抑或是历史悠久,与电子游戏行业相辅相成的游戏媒体,都不能用不过几千上万的文字,就概括这么一个投入数不清的时间与心血的庞然大物。
当然,即便是这样的故事,也背负着历史传承下来的价值,但是,正如我回顾了历史,才醒悟到游戏评测,不仅仅是正面的赞美有着为玩家提供指引的价值,负面的评价同样有着对游戏督导和鞭策的作用,这么一点简单的道理一样。
现代很多游戏评测的撰稿人,或是媒体,或是玩家,抑或是写这篇文章的我,过去执笔的很多评测,都没有深入思考过游戏评测的定位,都没有明白这点简单的道理,往往通篇都是对于游戏优点的夸赞,不见对短处的评判,更甚少阐述对于游戏的品位与理解。
如果游戏评测只是为了证明游戏多么有趣,那么其实用不着所谓的游戏评测,只要给玩家一个推荐与不推荐的按钮,大家一起来看好评率就好了,毕竟“公投”可是号称最公正的解决方案,具体到每一个人,更是能代表绝大多数玩家的想法。
但我们有着游戏评测的文化,甚至这种文化有着接近电子游戏一样长度的历史,甚至在这种文化诞生起,就是在批判电子游戏的短处。
如果当初没有那些辛辣的言语,电子游戏肯定不会发展到如今亦真亦幻,饱含艺术价值的地步。
我们可以大肆赞扬自己喜欢的地方,但也不应忽略有着缺陷的方面。
我们的批判也许是错的,我们的理解也许是不全面的,但只有思想与思想的碰撞,才能摩擦出进步的火花。也只有开发商、游戏评测和玩家三者之间相互制衡,同心协力,才能使电子游戏在下一个六十年继往开来,再谱新篇。
其中包括限制厂商每年只能为任天堂主机制作五款游戏,并且在游戏登陆任天堂主机后的两年内,不能移植到其他平台。
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