看到《CS:GO》在更新中把Dust2的中门挡住了,我不禁唏嘘感慨。
直到现在,看到绿色的军大衣,闻到北方村子里特有的柴火与被褥混合的霉味儿,我还能想起小时候的那个电脑房,那个人生的“初次刷夜”,那串带有“dust_2”的地图名称,以及那个永远有人拿狙架着的中门。
小学时,春节期间的一天,我在串亲戚时听表哥说村子里刚开了个电脑房,晚上要瞒着家里带我去“刷夜”。满心期待而又怯懦胆小的我,顶着表哥的谩骂和无比的尴尬跟我妈一五一十地说明情况并神奇地争取到了“刷夜”资格。
那天下午,我和表哥一人裹了一件军大衣,像两个绿色的圣诞老人一样欢快地跑到村口。
传说中的电脑房坐落在一户人家的院子里,里面有四台电脑。为了不被发现,屋子外面堆满了密不透风的黄色秸秆。
就是在这个小黑屋里,伴随着柴火噼里啪啦地燃烧,我俩在Dust2中度过了自己的初次刷夜。
前半夜我跟表哥一起,与另外两个高中生模样的人打2v2。
因为对地图不熟悉,枪也不认识几个,我俩不是买大狙就是在攒钱买大狙。但有狙玩儿的时光总是那样短暂,因为不管当T还是CT,我们基本都是买了狙就第一时间来到中门,然后在第1.1时间被秒。
为了提高(送人头)效率,我俩甚至还商量好一把狙两个人用,一人死了另一个人捡起来接着对。结果因为捡枪的风险太高,这个计划还是被迫放弃了。
到了后半夜,只剩我俩打1v1,基本每局不超过10秒。中门对狙,其乐无穷。
那时的我沉浸在游戏最纯粹的快乐中,以至于到现在都忘不了匪老二那个尖尖的绿色胳膊肘,甚至依然把AWP叫做“四六”(因为那时AWP的购买指令是46)。
如今惊闻Dust2的中门对狙成为历史,百般回忆涌上心头。
其实,CS“中门对狙”的地图设计一直是其超凡魅力的重要因素。对此,除了网络资料外,机核的大神也有过科普。我这里结合相关资料和一些自己的理解与大家简单分享,以此追忆那段无忧无虑的时光和曾与你中门对狙的人。
“中门对狙”之所以精彩刺激,让人无法自拔,其实是从地图设计开始就有意为之的。
在PVP地图设计中,阻塞点(Choke point)可以说是一张地图的核心以及各阵营争夺控制权的关键。
所谓阻塞点,指的是在对抗中最容易相遇并激烈交战的地点,这个地点一般位于整张地图的中央区域或多条主要道路的交点,并且各方到达该点的最快时间应尽可能一致。
优秀PVP地图中的阻塞点通常能够为对战增加更多层次的战术和决策空间,是一个决定比赛质量上限的关键要素。
不可否认,Dust2的中门无疑是阻塞点的设计典范。进攻方不仅能够从中门看到防守方人员动向的关键信息,又能有秀枪法、获得开局优势的机会,实在是个极具值得玩味的巧妙设计。
私以为所谓精彩的比赛,其本质便应是尽可能体现了选手技战术的上限。从这个角度来说,“中门对狙”的设计可谓是比赛质量和选手实力的催化剂。
其实,这种用来对狙的阻塞点设计在CS的其他经典地图上都有体现。
最有名的中门名场面应该是这个一枪五杀的视频。视频中人称爆头哥的职业选手ScreaM在直播时作为CT,手持沙鹰在中门随意一枪便达成了惊人的五杀!随后镜头中的他迅速摘下耳机,潇洒离开座位,可谓是完成了广大CS玩家的一大梦想。
但事实证明,按沙鹰在游戏中的伤害设定,从理论上就不可能做到一枪五杀。
经老玩家证实,这个创意是因为在CS1.6时代曾有人给NAVI战队的知名选手markeloff制作过类似图片。而该视频中的爆头哥出镜,则是在一次直播时其在A点斜坡甩狙命中A小道敌人时的画面(据说着急走开是因为尿急要上厕所)。
曾经,在T出生点位的斜坡墙上,可以看见一个非常搞怪的涂鸦,画着一个T拿着四把AWP。
这个涂鸦是为了纪念2015年科隆ESL one决赛中,ENVYUS战队对阵FNC的一局比赛。这次对决异常激烈,在Dust2这张地图上的争夺更是十分焦灼,硬是打到了第三个加时依然难分胜负。
当时还在ENVYUS战队的apEX作为CT,在关键时刻果断掏出了AWP,第一时间冲到中门架狙,整套动作一气呵成。却没想到在开镜的一瞬间看到了FNC四名选手各拿一把AWP端然稳坐!
相信看到这里的每个人都曾透过门缝看到过T家的斜坡,看到过警家烟雾弹,看到过那个曾让你咬牙切齿但依旧希望他架枪等你的人。
如今,虽然中门不能一眼看见了,愿诸位都能一眼望到那个快乐的自己。
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