《艾迪芬奇的记忆》是2017年最佳叙事游戏,因其质感独特的叙事及独具一格的交互结构被无数玩家与设计师奉为经典。这篇文章从笔者自己的角度出发,简述笔者认为的游戏中有意思或是值得学习的游戏叙事技巧。
叙事不能凌驾于玩家之上。让玩家感到无力、对于游戏世界的改变与影响微乎其微会对玩家的体验造成非常大的打击,而这正是《艾迪芬奇的记忆》中的交互设计所要抵制的。每个游戏游玩流程的推进都遵循着一个规律:
我们习惯了通过关卡设计引导玩家的行为,却忽略了玩家操作同样可以成为这条链的起点。在《艾迪芬奇的记忆》中,设计者有意隐藏引导,将交互设计覆盖到游戏各处,使得整个流程仿佛都是由玩家操作推动的一般。这会让玩家感觉自己确实的对游戏世界造成了影响,进而让玩家充分代入到角色中去。
二. 如何应对拥有宏大历史背景的故事体验中难以避免的抽离感?
有趣的是,《艾迪芬奇的记忆》是一个贯穿整个家族数百年的历史、扮演形色各异的家族成员,最终归于死亡的怀抱的故事。这样宏大的故事、极长的时间线、厚重的历史感、家族诅咒的悲哀结合在一起,让我不得不怀疑设计的过程中有没有考虑到玩家可能会将视角抽离角色,去思考家族诅咒的意义与游戏的主题?
这对于玩家在体验流程过后回味游戏当然是有益的,但这种体验不应该出现在流程中,可以想见这对玩家的代入感会有相当大的影响,因为游戏的交互专注于让玩家成为一个个家庭成员。很显然,设计者们考虑到了:他们加入了Edith,也就是主角,这位回归祖宅、探求家族诅咒真相的少女。她的视角贯穿了整个流程,串联起家族成员的记忆,让玩家没有机会脱离芬奇家族成员的视角。
直到流程最后,视角慢慢抬升到天空,我们知道主角已经逝去,芬奇家族只剩下主角的孩子一人时,我们才被允许脱离这个家族,将视角转换到上帝,慢慢体会家族诅咒的哀伤、去思考游戏的主题。
基于游戏营造沉浸感的大方向,通过三个元素进行引导,模拟Lewis的视角。
幻想世界元素
现实世界元素
交叉元素
第一眼看上去,这一关对玩家输入方式的挑战整个是乱的、不合常理的。但其实设计团队用巧妙的排布方式、对思考与理解方式的深刻了解与应用避开了这种劣质的体验。
三种元素对应三个方面的玩法,所以说这一关实验性非常强,三种玩法涵盖从玩家-世界的输入到世界-玩家的输出,抓住了玩家思考的不同方向:习惯性思考(对现实世界元素的处理,这一方面相对简单,对应的反应、输出是肌肉记忆)、瞬间思考(对旁白的处理)、谨慎思考(或长时思考,对不断扩张的幻想世界元素的处理)。这是三个同时进行的思考模式。将三个元素容纳在三个思考方向,以使玩家的体验在三个元素方面信息同时涌入时不至于混乱以至接受、习惯。这样的信息投放方式最终造成的体验是:玩家每秒接受的信息相较于一般的叙述与元素排布方式多得多,信息密度极大却又能够充分地理解与消化,这个塑造成功的体验最终会使玩家对角色实体超乎寻常地代入,玩家基本上一直处于心流中。
这让我想到名电影导演克里斯托弗·诺兰的电影,他同样擅长在有限的画幅内传达成吨的信息,却又使观众不至于混乱。最终一场2个多小时的复杂电影结束,观众大致会对故事有一个基本理解,并惊叹于观影体验的代入、沉浸(信息的超量还是会让观影者有一定程度的困惑,但这种困惑没有到让人迷惑的程度,而是形成一种对宏伟事物的惊叹称奇);而再次观赏时,又能在基本理解的基础上发现成吨的、初次观影时未发现的信息。这种手法是令人惊叹的,塑造出来的体验与《艾迪芬奇的记忆》的游玩体验不谋而合。两者叙述的不同之处在于诺神电影的信息集中于故事本身(复杂程度与细节),而《艾迪芬奇的记忆》的信息则是大量分散于叙述设计的多维度交互玩法中。
三种元素比例随着故事推进发生偏移,偏移的过程完全基于旁白对故事的描述,在瞬间思考系统下,玩家很容易接受这种转变,同样最终导致玩家的代入——幻想世界画幅逐渐增大、母亲来时短暂的消失;幻想世界对感官的逐步控制(音乐,愈发复杂的画面元素,到最后出现玩家可以主观选择的选项,输入的信息增加的同时)等等。
交叉元素(切鱼开门,放闸,走上传送带等)的设计目的主要是连接幻想世界元素与现实世界元素,用一种流畅的方式提醒玩家自己代入的同时是一个罐头厂工人和一个伟大的国王。交叉元素贯穿整个流程,基本上均匀排布,密度适中,达到了设计目的。值得一提的是,几个交叉玩法的设计都是很有趣的,创意值得学习。
旁白在这个环节设计得尽量简单,基本上连之前关卡的交互式字幕都没有做,让玩家能够充分而快速地理解旁白信息。
从这个角度进行分析后,我发现整个游戏的体验塑造实际上都是以这个方向进行的。叙事游戏追求信息的传达,需要兼顾信息的量、传递的方式、玩家能够接受的程度。
在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家同时进行信息的摄取、理解以及对游戏世界的输出,这与传统的叙事游戏的叙事方法背离:通常来说,叙事游戏的信息密度总是与玩家目前操作的复杂度相关,一般来说只有在挑战较低时游戏才会释出大量信息,在挑战较高的部分,通常游戏只会给玩家提供少量信息或是不提供信息。如telltale的游戏,我的参考对象是Telltale的《权力的游戏》系列。
当然,这个说法可能有失偏颇,因为《艾迪芬奇的记忆》属于纯叙事游戏,挑战并不是创造心流的最主要元素,设计时可以更加自由,但这并不妨碍《艾迪芬奇的记忆》中杰出的叙事、信息的投放和传递方式:总是让玩家同时进行信息的处理以及操作的输入,并用交互作为混合剂,让这个看似无法接受的过程能够被玩家接受,以至玩家深度投入其中、享受这个过程。
这弥补了传统交互叙事游戏的缺陷:通过挑战让玩家达到兴奋状态,却只能把信息在挑战后传递,但彼时挑战造成的兴奋已经大量流失,设计者便因为害怕迷惑玩家而错过了玩家最能够接受信息的状态。能够见到《艾迪芬奇的记忆》中这种崭新的叙事方式、交互结构,相信不管是对于玩家还是设计师都是非常惊喜的,这一段体验我们无法忘怀。
《艾迪芬奇的记忆》中优秀的、值得称道的设计绝对不止笔者所述的这些,光是从笔者狭隘的视角出发,便已经能够看到这些出色的设计,可以想见当时此游戏横空出世的时候,人们会对它感到多么的惊艳。无论是对于游戏玩家还是游戏制作者,相信都可以在《艾迪芬奇的记忆》中收获许多。
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