前言:#017 - #030 已经在本平台上发布过,所以不在本平台上重复投稿,本文末尾附上了这些文章的链接,请感兴趣的读者自行查看。本组也对这些文章重新翻译过,详情可跳转 本组官网 查看。感谢前人的努力与各位观众的支持。 在电脑 RPG 的早年,斯图亚特 · 史密斯(Stuart Smith)[1]似乎是一个神秘人物。他出品的游戏质量顶尖,忠实反映了他本人的价值观——没有教育意义的无脑游戏也没有做出来的意义。但这样的价值观可能也是他早早地就离开游戏开发这一行的原因。
史密斯的第一款游戏是 1980 年的《纷争》(Fracas)。这个早年 RPG 可以让八名玩家参与,并在一个迷宫一样复杂的城市中探索。玩家之间可以选择竞争或合作,目的是最快完成各自的挑战目标。《纷争》以及史密斯的后续作品都有一个基本特征,那就是 NPC 的独立自主性:游戏中每一个生物都是独一无二的,会像玩家一样探索迷宫,捡拾道具,与其他派系的敌人交战,最后甚至还会升级。
这个概念随着 1981 年的《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves)越发成熟。这作里玩家探索的地牢更加复杂,不光有四十个强盗,还有商店、NPC(比如阿拉丁)和其它独特的生物。你的目标是要拯救布迪尔布多尔公主[2]。游戏在鲜明地受到《天方夜谭》的影响以外,也借鉴了托尔金小说和民间故事。
他的下一款游戏整体更加自洽,被很多粉丝认为是他水平最高的作品。《赫拉克勒斯的归来》与希腊神话结合得十分紧密,也许都可以给它打上“寓教于乐(edutainment)”的类型标签了。不过就像玩《俄勒冈之路》(The Oregon Trail)[3]一样,玩家也必须对与古希腊神话、传说和文化有关的大大小小的方面有所了解。
游戏的自由度可以说出奇之高,你能任意选择你喜欢的古希腊英雄进行游戏(珀耳修斯 Perseus、希波吕忒 Hippolyta、伊阿宋 Jason、阿喀琉斯 Achilles、奥德修斯 Odysseus 等等),也能选择在游戏中操作多少位英雄(只玩一位也行,十九位同时玩也行)。是缜密谋划当一个潜行大师还是大杀四方同样看你喜欢。
当然部分战斗是强制的,毕竟游戏目标就是完成赫拉克勒斯的十二项任务(Twelve Labours of Heracles),所以像斩杀九头蛇(Hydra)和尼米亚猛狮(Nemean Lion)这些经典战斗不能跳过。不过除此以外,你完全可以低调做人,潜行绕开大多数敌人。游戏里也有一部分地图是可选的。
这一作的教育意义也值得一提。那些解释相关神话和历史的有趣小插曲,以及尽管存在硬件技术限制也能栩栩如生的角色,都体现了本作的教育价值。我小时候从神话和这个游戏中领会到恩底弥翁(Endymion)的悲剧形象,这段记忆伴随我直到现在。也基本是出于这个原因,我给我儿子取了“恩底弥翁”作为中间名。
在游戏里你可以在希腊的大地图和各区域的小地图之间来回切换,这在当时是比较具有创新性的一个机制。而且,只要你对古希腊地理和神话略知一二,就能大致猜出不同的任务需要去到什么地方,不用在规模相当庞大的游戏世界乱逛碰运气,也不用去向德尔斐的女先知(Oracle of Delphi)[4]求助。
不过别误会,游戏在角色扮演和冒险方面的质量同样优秀,在那个时代可说是数一数二。每次任务只有 200 回合的行动次数上限赋予了游戏紧张刺激的快节奏。地图上 NPC 到处乱跑,神族总有心血来潮的想法。玩家爬上奥林匹斯山(Olympus)时永远不知道自己会得到一个祝福还是诅咒。拜这各种随机要素所赐,每周目体验都新鲜独特。游戏里的消费系统也做得非常扎实,资金有限,所以你不得不精打细算。这也意味着操作越多角色,要让每个人都有齐全的装备就会越困难。
在怀旧老游戏社区里很多人喜欢以极简配置打速通。不过如果你真的放弃那些角色特有的气派盔甲,当赤身裸体的英雄们在特洛伊战争(Trojan War)一章中惨死于游牧民刀下时,可真是太不好受了。
相比起如今动辄上百小时的 RPG,《赫拉克勒斯的归来》相当于让你速看整个“古希腊神话精选集”,一页接一页高潮迭起。不过想想看,要是在一个游戏里仅仅几分钟时间里就先有金羊毛(Golden Fleece)等你夺取,再有特洛伊木马(Trojan Horse)待你登上,又有奥林匹斯山(Mount Olympus)让你攀爬,那它当然不可能是慢吞吞的一个游戏。
而说到其他带来沉浸式游玩体验的方面,游戏里音效极少,却都处理得非常出色,直到今天看来都让人不由得交口称赞。在航行时能听到的浪花拍打的背景音,大门打开或关上的响声,受到伤害时也有随程度轻重变化的特殊音效——堪堪掠过的一拳几乎听不到声音,但致命一击就伴随着重低音的挽歌。游戏的音乐在当时可以说是杰出,那几首歌都让人印象深刻,也都无比契合主题。
总的来说,《赫拉克勒斯的归来》之所以如此出众,原因要归功于游戏的高度娱乐性。这在它的出品年代尤为罕见。1983 年唯二能与之匹敌的只有《巫术》(Wizardry)和《创世纪》(Ultima)。但是《巫术》本来就不是同类型的作品,而在两年之后不列颠王(Lord British)[5]的另一款 CPRG才在叙事深度和共鸣方面有所精进,达到了斯图亚特·史密斯早已领悟的高度。当然,在引经据典方面,尤其是使用那些经过了千年沉淀的故事的时候,史密斯确实是讨了一点巧的。
[1] 后来在 1984 年斯图亚特 · 史密斯开发了一款名为 Adventure Construction Set 的软件工具集,能让玩家创造自己的电脑 RPG。这款工具集颇有影响力。
[2] 译者注:《天方夜谭》也就是《一千零一夜》。在《一千零一夜》的原版《阿拉丁与神灯》故事中,女主角苏丹公主叫作“Buddir-al-Buddoor”,迪士尼改编的动画版本中的名字更为人熟知一些——茉莉公主。
[3] 译者注:《俄勒冈之路》是 1974 年的教育游戏,制作者最开始的目的是帮助学生了解 19 世纪美国拓荒者在“俄勒冈之路”上的生活。游戏起初是纯文本的,在后续版本中才加入图像,系统会在最后结合玩家选择的开局职业、队伍存活人数、财产数量等给出分数。“俄勒冈之路”是一条 1811 年至 1840 年由皮毛商贩发展出来的连接密苏里州与俄勒冈州、长达 2200 英里的通商路线,除了步行和骑马以外没有其它通行方式。直到 1869 年,使用这条路线的西部拓荒者达到 35 万人之多,但是在美国铁路建成之后,“俄勒冈之路”很快地荒废了。
[4] 译者注:德尔斐(Delphi)是一处重要的“泛希腊圣地”,即所有古希腊城邦共同的圣地。这里供奉着“德尔斐的阿波罗”,也是重要的“德尔斐神谕”颁布之地。古希腊人向阿波罗咨询一切大到民族存亡,小到婚丧嫁娶的决定,而神的话语通过女先知之口传达到凡人。
[5] 译者注:不列颠王(Lord British)是《创世纪》中的一个人物,不列颠尼亚(Britannia)的统治者。《创世纪》的作者 Richard Garriott 也被粉丝称作不列颠王。
-------------------------
这是一本由 Felipe Pepe 联合百余位志愿者耗时四年整理的类百科书籍,覆盖了上世纪 70 年代至今的百余款游戏,是了解 CRPG 历史文化的宝贵资料。我们作为千千万万试图翻译本书的项目组之一,站在巨人的肩膀之上继续坚持这一宏伟的计划:我们致力于提供第一个完整翻译版本,并加入大量科普类注释,在降低阅读门坎的同时提升其教育价值,传播稍微严肃一点的游戏历史和文化。
如果您想了解更多关于项目组、项目进度、版权等信息,请参考 项目网站 。 本书正在筹备出版,渴望各路英豪加入我们,详情请见 这里 。
评论区
共 1 条评论热门最新