泛用无界角色扮演系统(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)**对我来说是另一个巨大的影响。它具有的泛用系统可以应用于任何背景设定上,因此我终于可以尽情地创造出任何冒险故事并将其运用在故事当中。从太空科幻故事、超级英雄冒险到一个平衡的灵能系统等等,泛用无界角色扮演系统把我的眼界引领到幻想国度之外的冒险世界。*
——Tim Cain,《辐射》首席程序师,设计师,制作人
* 《辐射》的开发过程充满了艰难险阻,开发者在个人时间里完成了很多工作,还面对了多次项目差点被取消的警告。在《暗黑破坏神》的成功之后,他们不得不把游戏改为实时多人 RPG。
** 译者注:泛用无界角色扮演系统(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)是史蒂夫·杰克逊开发的角色扮演游戏系统,其特点是可以适用于任何已存在或发展中的角色扮演游戏中,体裁、玩家水平均不受限制,可以自由游玩,是一个规则百科全书化的系统。
初代《辐射》对 CRPG 游戏的重大影响很难描述,不仅是因为现在大部分人已经把这个系列和贝塞斯达的开放世界游戏[1]联系在一起,更是因为它影响广泛到很多人意识不到的地步。
JRPG、RTS 和 FPS 类别的游戏在 1997 年正经历着狂热的浪潮,然而 CRPG 游戏们看上去却好像已经奄奄一息了。《暗黑破坏神》(Diablo)曾十分流行,不过和它同类型的其他游戏则已经玩不出什么新花样——大部分都是托尔金式的英雄幻想:你构筑一个角色或一只团队,外出探索地城并杀敌。这些游戏基本上都只注重战斗体验,流程极其线性,故事剧情枯燥。
《辐射》改变了一切,作为《废土》(Wasteland,1988)的精神续作,游戏同样以后启示录风格作为背景主题,含有满满当当的黑色幽默,以复古未来主义的手法展现出来,最后点缀上些 50 年代美国的讽刺性乐观精神,就是现在你所游玩的《辐射》了。
玩家作为地下避难所中的一位居民开始游戏,肩负着离开避难所,踏入充满辐射的废土之中去寻找净水芯片的任务。《辐射》提供了一个宏大、非线性设计且充满危险的开放世界,但是这并不是一款地城刷宝 RPG——游戏的大部分时间里,玩家都在废土上残存的几个聚居点里度过,并且要对付末世之中最危险的对手:其他幸存者。
不得不说《辐射》长于打造游戏氛围和世界构筑。游戏世界中的一切都有着统一且连贯的逻辑:拿死亡爪(Deathclaw)[2]的登场过程举例,起初玩家只会听到荒唐的谣言,但在随后的游戏过程中,它们会缓缓地成为焦点。而在此期间,游戏的音乐会散播出一种不祥的预感,文本作者也恰到好处地渲染出紧张的气氛,这种表现形式是非常高超的。
然而,这款游戏最关键的特点仍然是可供进行角色扮演选项的数量与质量。《辐射》并不是第一款有选择分支的 RPG,但它确实是第一款完全围绕选择分支设计的游戏。开发者希望让游戏中任何任务都至少能通过三种方式解决:战斗、对话或潜入,在实际游玩过程中,可以发现他们完成得非常成功。
拿游戏中一个简单的支线任务举例子来说:有一伙匪徒劫持了一个女孩儿,而玩家需要想办法把她解救出来。完成任务的方式很多:你可以一路杀到底,或者说服匪徒,更可以潜入匪徒的窝点偷偷打开关押女孩的牢房。这个设计就算以现代游戏的标准来看也是非常令人佩服的(更别提和现在贝塞斯达端给我们的这几款新《辐射》系列作品对比了),不过《辐射》的设计还远不止于此:你还可以赎买这个女孩、把她的牢房炸上天、亦或是完全不管她的死活而直接加入这一伙匪徒、向他们的头目发起一场单挑、甚至可以把自己伪装成他们的前一任头目!
每次游玩游戏你都能找到新的解法,而开发者们也并不怕你一路跳掉内容:想想是跟成打的巨蝎战斗好,还是直接把他们洞穴的出口炸塌来的方便?
在这一切优秀设计的背后是游戏极为强大的角色系统。《辐射》最开始打算采用 GURPS,即泛用无界角色扮演系统——一款非常流行且易用的桌面 RPG 系统,不过由于游戏中的暴力表现,授权商拒绝了这次交易。因此开发者们不得不迅速创造了他们自己的规则集:SPECIAL 系统[3]。
基于 7 个基本属性和 18 个技能(从小型武器到潜行、修理和话术等),SPECIAL 系统在角色扮演的选项上提供了令人惊叹的深度,再加上每个任务都提供了多种解法,玩家可以随心所欲地游玩。
在《辐射》中,以和平主义者进行整场游戏也是完全可能的,靠你的唇枪舌剑解决一场场冲突,最终在不杀害任何人的情况下完成游戏——甚至最终 boss 都是通情达理的。当然,你也可以走向另一个极端,杀掉所有人;你想扮演一个无法正常说话的低能儿角色?当然也可以!
游戏用一些很有意思的方式回应了玩家做出的选择,包括现在依旧流行的,把你在游戏中的所作所为和带来的影响做成走马灯在结局处播放。因为游戏流程不长并且有时间限制,第一次通关不会超过 20 小时,但是在尝试新角色和新选项的过程中你会轻而易举地花掉成百上千个小时在重新通关上。
不得不说的是,《辐射》也并不是完美的。得益于出色的动画,利索的 UI 和优美的音乐设计,战斗过程是令人非常满足的,但是深度不够,平衡性也不好:暴击的威力实在太高了。另外还有一些恼人的小问题,比如你能够招募入队的同伴 AI 实在是太蠢了。
续作《辐射 2》(1998)进行了一定的改进和打磨,添加了不少新内容,使得该作对于某些粉丝来说成为了系列中最棒的游戏。但不管怎么说,该系列简明且品质优秀的第一作将作为一款值得所有 RPG 粉丝尝试的作品被玩家永远铭记着,且一次又一次地被游玩下去。
《辐射》为 CRPG 游戏开拓了一条崭新的道路,并将“选择与影响”的概念极大地推进到现代 CRPG 的诠释范围内。时至今日,也没有几款游戏能够达到《辐射》在二十年前设下的令人难忘的标杆[4][5]。
[1] 译者注:指《辐射》系列在被贝塞斯达公司接手后推出的《辐射 3》、《辐射 4》等游戏作品。
[2] 译者注:Deathclaw,死亡爪,是《辐射》系列标志性的变异生物,其体型极其巨大,行动极其敏捷,力量更是极其强大,由杰克森变色龙经过不同物种的 DNA 转基因而来。
[3] 译者注:SPECIAL 系统,是整个《辐射》系列中所有能力的规则集,SPECIAL 是由系统中各个基本属性的英文首字母组成的缩写词,即力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)与幸运(Luck)。
[4] 初版辐射有一个根据玩家行动变化的时间限制,由于大量负面反馈,1.1 号补丁极大地延长了该限制,不过 Fallout Fixt 模组可以把这个时间限制改回原版的时长。
[5] 译者注:《辐射》在中国港台地区也被译为《异尘余生》。
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