然而,花费了周末大半天的时间后,实际的参观感受却是一言难尽,有些地方甚至令人啼笑皆非。我认为有必要写文吐槽一下了。
与2018年不同,这次展览定在了中华世纪坛一层的环形展厅内。虽说展厅空间不算太大,但被分为六个展区,展区布置还是比较充实的。六个展区按照“印象”、“学习”、“创作”、“未来”、“文化”、“网易暴雪”的主题作为区分,且主题颜色也不同。
从地图上不难看出,“印象”主题的展区最小,也是参展作品最少的,却拥有《风之旅人》等几个知名作品,以致该展区的火爆程度不逊于其他。与之相对的,“文化”主题展区却是全场最冷清的,几乎没有任何游客在此停留。
这个展区作品基本以手游为主,主题为“通过游戏了解中国的传统文化”。但群众的反映已经证明了,这个展区无论作品还是主题都是全场最缺乏吸引力的。如果指望这样的作品来实现所谓的文化传播,那也太苍白了。
紧邻的“网易暴雪”主题展区,可谓十分气派。不过人气也不如想象中的火爆,这可能与现场的挑战活动有直接关系。
玩家凭电子票入场后,会获得两枚游戏币。展厅的入口处有一面墙的扭蛋机,扭蛋共分六种颜色,分别对应着六个展区的主题,每个扭蛋内有一张印有挑战游戏名称的纸条。玩家凭游戏币摇出扭蛋后,可根据纸条的提示前往完成相应的游戏挑战,挑战过后会获得纪念卡片。
乍看之下,这一活动的构想还有点意思。可当我连续拧了两个扭蛋后,发觉事情有些不对劲了。
首先,扭蛋颜色与其提示的展区实际完全不符,致使颜色的区分变得没有意义。不过,让抽取任务的随机范围变大,实际倒也没多大影响。但是,我居然抽到了一个参展目录上没有出现的名字,这让我怎么也想不明白……
令人迷惑的挑战活动给我整的有点懵,以至于对挑战游戏完全没了兴致。好在其余的参展作品也很有趣,让我体验了一些没玩过的游戏。
参展作品绝大多数为已发售的游戏,有些甚至还是有点年头的作品。不过这并非是新品发布会,新游戏数量少确实无可厚非。
有些细节之处,我要重点吐槽一下。有些第一人称游戏,其试玩电脑没有鼠标;有些试玩电脑并没有运行游戏,也无法找到游戏运行项在哪,仅仅向玩家“展示”桌面。
《原神》的展位占了整整两面墙,一共有三台iPad可供试玩。等到我去试玩时,发现其中一台iPad没电了,打不开;第二台倒是能打开游戏,但需要下载更新,可存储空间已满,无法正常进行游戏;第三台iPad干脆连《原神》都没有……凡此种种,也未见展方工作人员来排除问题,真让我有些哭笑不得了。
获奖游戏共有二十余个,但现场仅仅展出六部获奖作品。考虑到其他展区的布置,不免使我怀疑策展方的态度为何?
本次GAME BANG开发大赛的主题为“生物多样性”,给我留下印象最深的参赛作品,就是这部名为《未名造物》(Untitled Creature)的像素风游戏。
游戏的主界面实际为一个小型生物圈,玩家可以将右侧的各种生物放入生物圈内。每种生物的功能、行动模式、繁殖速度各不相同,大致可分为生产者、消费者、分解者三类。大多数生物在生物圈内自由活动或繁殖一段时间后,很快就会死亡。生物死亡后的尸体会占据生物圈的空间,随着死亡生物越来越多,生存空间则会越来越小,致使其他生物的繁殖率和生命力迅速下降,直至整个生物圈的空间被生物的尸体完全填满,即算作GAME OVER。
为了维持生物圈的稳定运行,即需要玩家多多放置分解者类型的生物,让其尽快分解动物尸体,以保证生存空间的富裕。另一方面,其余各类生物之间则是“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”相生相克的关系。如何维持生物圈的稳定,如何保证生物圈拥有更长的寿命,即是本作的游戏目标。
作者将游戏机制与创作主题巧妙的合而为一,给玩家提供了一个简单明了的挑战目的,又深刻体现了自然界中生物多样性的重要意义。这样一部作品,如果能够再丰富一下游戏内容的话,未来是十分值得期待的。
客观而论,这一次BIGC现场出了不少疏漏,不过展出作品有不少是可圈可点,值得肯定的。但与2018年在中央美院的“重识游戏”展相较,这一次商业色彩更重,对独立游戏的重视程度远远不够,这与之前的宣传印象相去甚远。
作为一个十分注重“游戏创新”的展会,尤其还是继承了“重识游戏”之名的活动,这种取舍未免有些落于俗套。一番活动下来,有没有重新认识游戏,我不知道。倒是重新认识了各大厂商,这我真知道……
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