原作者:Aaron A. Reed,撰稿人,推特@aaronareed,已取得翻译转载授权
1971年12月3日,最初的《俄勒冈道》在明尼苏达州的一间教室里与学生见面。2021年年末便是它的50周年纪念日。在过去的半个世纪中,文字游戏的经历可谓坎坷,一开始,它是唯一一种可互动的电子游戏,接着它大获成功、成为主流,而后沦为小众的独立试验,再到席卷网络的潮流,最后是新世代主机上的口碑之作。这一切对于1971年的这个冬天来说,都是无法想象的。
在单枪匹马地完成文字类型的首作后,文字游戏制作者常常转而摘取其它游戏类型或文艺领域的桂冠,留下许多传奇故事;从始至终,他们不断探求着更具张力的叙事方式,一次又一次地重新阐释文字游戏的能力、意义和未来。
从今天开始,我将以 “文字游戏50年”系列文章回顾文字游戏非凡的历史。
我将每周按顺序选择一部发行于1971-2021年的文字游戏,对其展开深入讨论。从《俄勒冈道》开始,我们将仔细探讨各个游戏发布之初的游戏环境(吱吱作响的电报机,拨号上网的浏览器,闪闪发光的iPad),以及游戏对玩家以及下一代游戏制作者的影响。
有条件的话,我们还可以拿出旧档案或源代码,看看这部游戏是怎么运行的,它的设计是怎么来的,以及它在哪方面比起其它游戏更新颖、有趣或成功。过去一年,我为这个系列做了很多准备,在这过程中也发掘出了许多非常有趣的故事想和大家分享。
我选中的游戏不一定是那一年的销量之王,虽然其中肯定有大家耳熟能详的经典。我并非试图打造一部所谓文字游戏正典,更不想在这儿罗列个人喜好。有了一年只选择一部游戏的限制,这趟横跨时间的旅程注定无法覆盖所有佳作,不过我尽量让我们的列车尽可能多在有趣的站点停靠。而且有了这样的限制,我们便不得不深入观察那些所谓的“游戏荒年”,而它们往往并非我们想象的那样;对于那些佳作层出不穷的年份,也可以重新对其加以审视。
我的选择中,有无人不晓的作品,有罕有人知的作品,更有这两级中的一切。
我不一定会写到你最爱的文字游戏,不过,我保证我选择的每一部作品都一定值得讨论。
这一路上,我们将碰到一些已经失落的游戏类型,如BBS游戏或计算机辅助邮递型冒险游戏;试图模拟人格或物理环境来编织“可游玩”故事的学术实验;20世纪80年代的先锋超文本,21世纪初为盲人设计的开创性音频游戏;要用到书籍、磁带、手表和电话的游戏;《纽约时报》报道过的游戏,以及曾经一度消失,几十年后又被重新发现的游戏。我们将讨论女性以及非白人制作者的游戏作品,非英语的作品,有些作品的作者因为创作它们而遭遇牢狱之灾,有些作品的故事近乎奇迹。
还有一些在文字游戏这个小众类型里非常“出名”的作品,听过《苦恶之国》(Kingdom of Loathing)吧?《80日》(80 Days)?《伦敦沦陷》(Fallen London)呢?有些大型游戏的文本量有数百万字,有些小型游戏的代码一张A4纸就能装得下。要谈的东西太多了,整体而言,本系列的内容将横跨整个游戏史,我们将从从襁褓中的家用电脑,径直走到今天的人工智能前沿。
文字游戏的定义在我这里是很宽泛的。简而言之,要是你玩的是文字游戏,那么你想要与人分享的便是它的文字,而不是画面。一般的游戏史写作大多注重在视觉方面展开记录——炫目的预告片,丰富的美术;而这样的形式并不能深入我感兴趣的这些游戏,无论是基于选择还是迫不得已,我喜爱的这些制作者全神贯意地将他们的思考打磨为文字,打磨为玩家与文字的互动。
当然,很多图形游戏的文本也非常优秀,比如《极乐迪斯科》和《狩魔猎人》(Gabriel Knight):但它们不是我这次写作的目的。除了几例例外,图像小说也不在我的写作范围内,因为美术对这些游戏的体验仍十分重要;游戏手册和桌游同样不在范围内;而类Rouge游戏中的文本更像是图像的替代品。我也不会过多地讨论数字诗歌、聊天机器人、以及所有无法被归类为“游戏”的事物;我不会涉及我自己的作品;比起来游戏机制或者系列作,我会更注重特定的作品。
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