制作者:Don Rawitsch, Bill Heinemann, Paul Dillenberg
初版发布: 1971年12月3日
代码: BASIC
平台: HP 2100
开场白:
1971年12月,寒冷但无雪的明尼苏达州,一位名叫Don Rawitsch的实习老师推着一台笨重的电传打字机走进八年级的历史课堂。学生们好奇地围上来,看着他插上电源和电话线,启动嗡嗡作响的机器,拨动拨号转盘,将机器连接至50英里外一台价值10万美元的微型计算机。Rawitsch先生宣布,他们要玩一个游戏。
Rawitsch时年21岁,这是他在师范学校的最后一年,三周前,他的指导老师要求他讲授美国西部扩张时期的历史。Rawitsch渴望与学生互动,他曾试过扮成Meriwether Lewis ¹ 等历史人物来上课。所以他马上就想到,可以设计一个桌游,让学生扮演乘坐牛车一直向西的旅行者。他与另外两名实习教师,Bill Heinemann和Paul Dillenberg同住一间公寓,去年,他们三人都在卡尔顿学院完成了为期五周的计算机课程两个人和Rawitsch坐下来讨论着桌游的设计,突然觉得,如果把它做成计算机程序,也许效果会更好。Heinemann后来回忆道:
译注1: 梅里韦瑟·刘易斯(Meriwether Lewis;1774年8月18日-1809年10月11日)美国探险家、军人和公共管理者,最为人知的是他作为远征军团的领导, 探索路易斯安那购地后的疆土。 来自维基百科。
当时我被计算机迷住了,它不仅能作大量运算,还能与书面文字互动。我一直想编写一个通过语言、与人互动的程序,但不知道做成什么样的比较好。
也许这次的西部篷车之旅就是个难逢的机会。计算机可以帮学生跟踪并计算所有走过的里程和游戏里的物资,而且比摇骰子更快、更随机。那时,教学用计算机大多用在数学而非历史上,但这三位室友跃跃欲试地想要将一个桌游的设计变成程序。距离Rawitsch的教学任务只有两周时间了。三人不知怎么做到的,用两周成功地拼凑出了程序的核心,而这也许是有史以来最受欢迎的教学用程序。
他们用BASIC语言编写了600行游戏程序,玩家在开始翻山越岭之前,可以购买五类物资(牛、食物、弹药、衣服和药品),游戏进程由行驶英里数和日期(每两周一回合)记录。每回合,玩家可以选择继续前进或者打猎,在偶数回合,可以选择从要塞购买额外的物资。由于一路都是障碍,补给数会随着里程数的增加而减少,玩家的目标是在补给耗尽之前,让里程数达到2040英里——-即历史上,从密苏里州独立城到俄勒冈州俄勒冈城的距离。
在Rawitsch的教室里,学生将电传打字机团团围住,他们的体验想必与今天的游戏玩家、甚至与后来几十年文字游戏玩家的体验相比,都有非常不同。1971年,全世界范围内,带显示器的计算机不超过一千台,而且大多被锁在研究实验室和大学里。大多数用户只能通过分时租赁系统² ,连接到位于千里之外、价值千金的电脑系统上,然后他们需要在手边的机器上输入命令行指令,这台机器看起来和打字机没什么两样,只不过它也会打字给你——以每秒10个字符的龟爬速度,打印出远在天边的那台终端输出的信息,还要产生巨大的噪音,那声音和机关枪基本没什么区别。一整间教室的学生只有一台电传打字机,所以Rawitsch不得不让他们分组,轮流使用,一个学生负责键盘上打字,其他学生则围着他,提出各种建议,或在草稿纸上追踪进度。
译注2 分时操作系统 (time-sharing system),“分时”的含义:分时是指多个用户分享使用同一台计算机。 多个程序分时共享硬件和软件资源。 分时操作系统是指在一台主机上连接多个带有显示器和键盘的终端,同时允许多个用户通过主机的终端,以交互方式使用计算机,共享主机中的资源。来自维基百科。
在这之前,也有试图推广计算机进入学校的拨款和特别项目,甚至还有专门制作的教育游戏——1964年,纽约女教师Mabel Addis的实验之作《苏美尔游戏》就是早期一个值得注意的例子——但机器的噪音令人生畏,交互界面也晦涩难懂,自然也吸引不了多少玩家。Rawitsch 和他的伙伴们则希望整个游玩过程简单直接,不涉及任何术语,这样才能引起学生的游玩之心。他们还最大化地利用了游戏运行平台的有限功能:在电传打字机另一端的惠普2100中央处理机上,运行着这样一个BASIC版本,该版本不仅会记录玩家输入的字符,还会记录输入这些字符所花费的时间。游戏中的限时狩猎迷你游戏便基于这个记录功能。
学生输入BANG、并按下回车键花费的时间,决定了这一枪能否命中,进而决定这次出手猎取了多少食物,使用了多少弹药。要是反应时间过长或打错字,这枪可能就偏了,拓荒者就得饿肚子。
作者还利用了电传打字机自带的铃铛,就像传统机械打字机一样,每打完一行都有一声铃声作为提醒,不过,另一端的计算机也激活这个铃声,以报错或报警。在游玩过程中,触发某些重要事件时——比如打出完美的一枪,铃声便会响起。实现以上功能的BASIC行为:
1755 PRINT "RI"'7"GHT BETWEE"'7"N THE EYE"'7"S-——YOU GOT A"'7" BIG ONE!!"'7"!!"
“7”就是让铃声响起的ASCII码,各个“7”之间相隔大约十个字符,也就是说,执行该行代码时,铃声平均每秒响一次,这种听觉上的奖励,再加上周围一圈学生激动的欢呼声,一定非常激动人心。
时间两周两周地前进,玩家会不断遇到各类随机事件,一般都会让他们的物资不幸地减少。游戏的初始版本设计了大概20个此类事件,都以一句话表述,如“ 牛车渡河时陷进淤泥——损失了食物和衣物 ”,或“ 你的儿子迷了路——花费半天时间找他 ”。如果食物等必要物资耗尽,或者遇到随机事件时拿不出衣物或药品,那么游戏便到此为止了,最后还要再留给玩家两句俏皮的结语,如“ 食物耗尽,你死于饥饿 。”——直到十多年后,“ 你死于痢疾 ”(You have died of dysentery)这句广为流传的结语才被加入游戏中,不断阻碍玩家的去路。
《俄勒冈道》如此成功的关键之一在于它对随机性的合理运用,这个特点从简略的最初版,一直延续到到后来更长更丰富的版本。游戏中几乎每一个事件造成的结果都不太一样,不过却不会显得不合理或不可预测。比如,当玩家来到一段山道上,风暴来袭,事件的源码是:
2935 PRINT "寒冷刺骨——呜——你(COLD WEATHER---BRRRRRRR!---YOU)";
2940 IF C>22+4*RND(0) THEN 29552945 PRINT "没有(DON'T)";
2950 C1=12955 PRINT "足够的衣物保暖(HAVE ENOUGH CLOTHING TO KEEP YOU WARM)"
2960 IF C1=0 THEN 31002965 GOTO 4700
2940行的变量C储存的是玩家购买御寒衣物花的钱,所以代码的意思是“如果玩家有多于(22+0到4之间任意数)的衣物,便可以挨过严寒。”多试几次之后,玩家也许会发现,只花20美元买衣物是行不通的,而要是舍得30美元,便总会平安无事,具体多少才是安全的,每一轮都不一样,这一点的确符合冬季风暴不可预测的破坏力。大约十年后,《魔域帝国》( Zork )的制作者之一Dave Lebling这样评价冒险游戏:
显然,小小的计算机程序无法容纳整个宇宙。然而,它可以尽量对其进行模拟,或许便能显得和宇宙本身一样聪慧。
《俄勒冈道》便利用这种假象,仿佛游戏有着更深层的复杂性,这新奇又有趣的效果就是通过对随机性的适度使用实现的。
接下来的这行剧情代码是另一个例子,它决定的是袭击事件的数量:
2100 IF RND(0)*10>((M/100-4)^2+72)/((M/100-4)^2+12)-1 THEN 2500
具体细节很复杂,但方程的核心在于代表了行驶英里数的变量M。将其offset并除以不同等级的量,便可以得到一条贯穿玩家旅程的概率分布曲线,玩家离密苏里越远,遭遇的袭击就越多,越接近终点,袭击也随之渐少。游戏用数学建立了一种先加深后减轻的危机感,便无需用文字表明这层意思了。在旅程中途频繁遇到的风暴也是用类似的技巧实现的,因为实际上,定居移民必须要穿过落基山脉,而这一地理事实在游戏中从来没有被明确提到过。除了不断增长的里程数,《俄勒冈道》没有其它游戏进度提醒——后来冒险游戏中的“房间”概念在这时还不存在——但仍能给玩家一种穿山越水的跋涉之感。
《俄勒冈道》不仅是一件技术工艺品,它也代表一种文化。游戏带给玩家的是一种温暖的怀旧情感,不过,像当时所有的出版物一样,它对西部扩张的展现是片面的。在游戏的最初版中,印第安原住民只出现在一类事件里—— 热心的印第安人告诉你那里有食物 ——不过,随着玩家离白人的定居地原来越远,袭击者的数量也随之增加,沿着上文那行代码的逻辑来想,那些袭击者应该也是印第安人。后来,Rawitsch提到,他特别选择了语意模糊的“骑手RIDER”一词,就是不想让玩家以为这些骑手都是印第安人,实际上在历史中,定居者比起原住民更害怕白人马匪。不过,正是因为这个词所指不详,在后来版本给游戏添加的插图和动画中,就像数百万的年轻玩家曾经误以为的那样,这些骑手都被画成了凶恶的原住民,与作者的本来的想法背道而驰。
1998年,教师Bill Bigelow发表了长篇文章,批评《俄勒冈道》的图形重制版,他称,历史上的俄勒冈道开启并鼓励了白人的扩张和种族灭绝计划,游戏完全没有体现这一点,所以要用它来教授历史,无疑是危险的。
“俄勒冈道对平原印第安人、西北地区印第安人、以及地球的影响是毁灭性的。...[拓荒者]砍掉了平原河底地上的所有木棉树...[并杀死了大量平原印第安人赖以为生的水牛]...西部扩张标志了白人的敌意,游戏没有说明这一点。这是致命的,一条无害的、相安无事的俄勒冈道,无法引起学生对白人和印第安人之间冲突之起源的思考。
……如果玩家到达了终点,游戏便给玩家发放奖励,并对其描述之后在俄勒冈州的生活如何如何。然而,它却没有提出那些重要的问题,即我们是否有任何权力占领俄勒冈,以及那些在我们之前的到达者曾经历了什么。”
在俄勒冈道沿线,只有一座原住民博物馆,Bobbie Conner是这座博物馆的前馆长,他曾进一步指出,"大部分关于俄勒冈道的写作都只看到了美国的胜利。"学生在游戏中 "学习拓荒者在西部的安家史"-——Conner称其为“不安”——"却看不到美国政府为了实现自己的目标,给人民带来了多少折磨……无数人死于各种原因。如果我们只能学习到浅显版本的历史,那么这一点就会被遗忘。"
《俄勒冈道》能讲多少故事,自然受到早期计算机能力的限制,但这些“限制”并不仅是技术层面的。接下来的几十年里,游戏学研究者提出了程序修辞的理论:算法可以将观点编入自身,使得关注世界如何运作的种种理论变得可玩。游戏能以一种比以往任何媒介都更具沉浸性、更直接的方式将思想传递给玩家。游戏以小小的身躯笃定地模拟着代码之外世界的复杂性,它们时常将危险的误读和片面性具体化,而我们却接受着它们的这种做法。
由于《俄勒冈道》非凡的生命力和魅力,在今天它仍然是我们的讨论对象。它的某些特质在Rawitsch课堂上的第一个版本中便得到彰显:为了玩到它,学生们个个起早贪黑,早到晚退。春季学期结束,Rawitsch要毕业了,离开之前,他很负责任地从主机上删除了这个游戏,要不是他曾打印过一份源代码,这个游戏可能就就此消失了。几年后,他加入了一个名为MECC的非营利组织,致力于为明尼苏达州的学校提供计算机支持,于是,他在计算机上重新敲出游戏的源码,并开始改进它。1975年,他在新的主机系统上将新的版本分享给全州的教师。游戏来到成千上万的学生面前。
接下来的十年中,游戏程序首先流行于明尼苏达州,然后席卷全美国,成为最受欢迎的教育游戏之一。在几次更新后,于1985年由R.菲利普-布沙尔(R. Philip Bouchard)重新编写过,这就是苹果II版本,添加了更多的事件,并加入了简单的图形。数百万学生玩过这个版本,这个游戏就此牢牢地留在在一代人的文化记忆中。此后又出现了几十个版本,总销售额超过6500万份。它的一部分魅力来源于各种有趣的死法,不过,制作者更是非常敏锐地抓住了在模拟世界中叙事的方式,以及叙事的潜力。如果你的旅途在中途终结,游戏会向你提出一系列问题:虽然怎么回答都不要紧,但单单是被提问这件事,就会让你觉得自己是故事的一部分。随后的半个世纪,这个设计继续被大量电子游戏使用。
本文作者: Aaron A. Reed,撰稿人,推特@aaronareed,已取得翻译转载授权
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