《狩猎旺普斯》(Hunting the Wumpus)
制作者: Gregory H. Coresun
初次发布: 1973年4月
编码语言: BASIC
平台: PDP-8
身处今天这个连接紧密的世界中,我们很难想象最早的计算机游戏是在怎样封闭的系统中制作出来的。最初,原始的生物体在无数黑暗的海洋中无助地繁衍、死亡,直到温暖的潮池(tide pools)出现,才得以繁荣,同样,早期的数字游戏一遍遍地问世、被遗忘、再重新被发掘。学术界在会议和期刊上分享彼此的工作成果;计算机实验室的研究员相互交换笔记和代码;但在那个时候,还没有一个可以让游戏制作者分享想法和实验的潮池,这种分享在接下来几十年变得直观重要。
最早的此类社群之一,活动在1972年在加州门洛帕克(Menlo Park)的一个小店里。这座城市位于斯坦福大学和湾区的交汇处,即科技专家和自由思想家的交汇处,这些人不久就要引发计算机革命,成立硅谷的巨头公司,但还不是现在。那年入驻这家小店的是 "人民电脑公司”( the People’s Computer Company),一个非营利组织,他们的梦想是让电脑可以而且应该为每个人所用。今天,从外面已经看不出这个小店的重要性了,现在它是一个不起眼的干洗店,当年,个人电脑革命的许多种子就在这里种下。
人民电脑公司由Bob Albrecht和他的伙伴共同创立,Bob终其一生都在为计算机布道,当时他已经40出头了。一开始,他在高中教授计算机课程,60年代中期BASIC出现之后,他便成为了强有力的倡导者。“我欣喜若狂地为BASIC四处奔走。”他后来回忆说:“我做了一个挺大的招牌,上面写着SHAFT(力图废除Fortran¹委员会 Society to Help Abolish Fortran Teaching)”。到了60年代末,他每周末都要把一台笨重的PDP微型计算机装进他的大众汽车,开到大学校园里举办BASIC研讨会;每星期四晚上,他在自己的公寓里“举办计算机编程、品酒和希腊舞蹈派对”。Albrecht参与创建了一个有影响力的湾区非营利组织——波托拉研究所(Portola Institute),这个研究所出版了“全球概览(Whole Earth Catalog)”——并合作成立了一本影响广泛的黑客杂志 “多布博士杂志(Dr. Dobb’s Journal)"。
注1:Fortran,音译为福传,源自于“公式翻译”(英语:Formula Translation)的缩写,是一种程式语言。1957年由IBM开发,是世界上第一个被正式采用并流传至今的高级编程语言——维基百科
当时,Albrecht和其他一些志同道合者从波托拉研究所独立出来,成立了人民电脑公司并发行一份速报,以及一个社区会议空间——人民电脑 中心 (the People’s Computer Center ):一般两者都被简称为 "PCC"。该中心的目标很简单:PCC将说服像DEC和惠普这样的大公司捐赠硬件,然后把它们组装起来,供公众使用,人们可以过来玩电脑游戏,谈论计算机,参加BASIC(或民谣吉他)的课程。在开放时间里,人们可以做任何自己喜欢的事情,每小时只需几美元,甚至更少,年纪越小的访客得到的折扣越多。那份速报也有着一脉相承的精神,上面印满入门编程技巧,程序推荐,以及使用计算机创作艺术和音乐的文章,和反主流文化的图及口号。"解放学校里的部分学生,"有一期这样说,"带他们来PCC实地考察,校车,拼车,或自行车,怎么都行"。
一个名叫Gregory Yob的年轻人便这样偶然地进入了这个生机勃勃的社群。Gregory出生在俄勒冈州, "童年异常孤独,在家中遭受过许多冷暴力,不知道怎么和人社交",但他对数学和计算机充满了热爱。他的朋友后来回忆说,"在暴躁的外表下——所有认识他的人或早或晚都会看到他这一面的——是聪明的头脑、富有同情心的心灵、和惹人喜爱的天真。”Gregory拿到研究生学位后搬到加州,他一发现PCC的存在,就立马成了忠实的访客,并积极地给速报贡献稿件。之前,他曾参与开发一种叫做PILOT的解释语言(在BASIC之上运行),简化了对话式程序的创建。力图推广计算机的PCC无疑引起了他的共鸣。
Greg开始为PCC早期的速报投稿,同时,关于游戏设计的讨论也在这份报纸上展开了。1972年6月,一个由高中学生在计算机课上开发的 《捉迷藏》( Hide and Seek )程序登上了PCC的PDP-8:玩家需要猜出四个对手的位置,它们由计算机控制,藏在一个10×10的网格里。每做出一次猜测,程序会告诉玩家与各个对手的距离,并鼓励玩家使用图形纸和三角测量等工具来赢得游戏。
而PCC的成员没必要抱着教育学生的目的开发程序,于是,没了这个限制,他们便开始在这个程序上添加有趣的变化。一个常见的变动,是让一个有名字的怪物取代四个匿名隐藏者。这些程序便自然要以怪物的名字命名,于是我们就得到了像Mugwump、Snark和Hurkle这样的游戏,它们仍然在一个简单而直接的10 x 10网格上进行。
Greg后来回忆,他看到1973年4月出版的PCC速报中一连好几个猎杀怪物的游戏都基于10×10的格子,有点儿气不打一处来,于是《狩猎旺普斯》便诞生了。同年的SIAM会议(工业与应用数学学会)上,有人在论文中引用了Greg的工作,内容是关于 "重心只有四个法线的同质固体 "的方程式。计算机能够模拟出比网格更有趣的结构,而Greg也有能力将其可视化。到4月底,Greg写出了自己的怪物程序。怪物的名字是旺普斯(Wumpus),而地图是一个十二面体。
Greg可能也受到了当时在PCC上流传的另一个游戏的影响,这个游戏名为《洞穴1》Caves1,由社群成员Dave Kaufman制作,玩家在一组以树状结构排列的房间中打转,寻找逃生之路。
直到2019年,《洞穴》才重新被Jason Dyer发掘,它是这类游戏的先驱之一,玩家在虚构的主题背景下,在一系列彼此连接的区域空间中移动,这一手法成为后来互动小说的基础。有编号的房间、被困在山洞里的构想,以及指示和描述性的语言都能在《旺普斯》中看到。虽然《洞穴》的源代码直到《旺普斯》首次发布后的一个月才公布,但Kaufman可能在中心给过Greg一份试玩小样,为后者的想法埋下了伏笔。而Greg对那些基于网格的早期游戏的不满,是点燃一切的火花。
在《狩猎旺普斯》中,玩家要探索一张由20个编号洞穴组成的网,每个洞穴有三个出口,彼此之间的联系错综复杂。这张地图搬来了一个柏拉图立体——十二面体的点边关系,玩家称它为D12。虽然这个立体在数学上很简单,但除了数学家之外,几乎没人能凭空想象或把它画出来,于是便给人一种让人晕头转向的幽闭空间感:好像被一层层地包裹起来了。这与网格地图有着极大差别,没有让人感到安心的轴线,玩家便很难确定自己的方向,而且很容易就丢失自己的位置,不知道还要走多少步才能回到安全之处。
在这个不安的环境中,潜伏着各种危险和敌人。其中两个随机的房间通向深渊,如果误入其中,就意味着立刻死亡;还有两个房间是 “超级蝙蝠”的老巢,它们会把玩家随机送到另一个房间(不幸的是,包括通向深渊的房间)。还有一个房间里住着旺普斯,如果不小心撞到它,它可能会杀了玩家,或者从三个出口中的一个溜走。
游戏很有说服力的一点是,玩家是无法直接看到这些危险的——踏进埋伏圈时,肯定已经太晚了。于是,玩家必须早早做出判断。离深渊、蝙蝠或怪物只有一个房间的时候,屏幕上会出现一些提示,如“ 我感觉到了一阵风 ”、“ 附近有蝙蝠 ”和 “ 我闻到了旺普斯的味道 ”。由于每个房间都有三个出口,所以玩家无法确定究竟危机在哪一扇门后,除非他们记住一切细节,画下地图并仔细推理,认真计算出安全的路径。
玩家必须从远处对付旺普斯,射出能够飞越多达五个房间的“扭箭”,来猎取目标——只要玩家知道它藏在哪儿。
《旺普斯》的游戏体验比那些早期作品要引人入胜得多。其广阔的空间设计能支撑起不同的通关策略。玩家可以自主选择去往何处,而不像其他游戏,不是被困在一架一直往西的列车上,就是不断向下、坠入月球。《旺普斯》里的房间交织得像个迷宫,随便射一箭就会有意想不到的有趣可能(比如不小心射中自己)。游戏的随机性恰到好处,玩家总能碰到令人意外的事件(比如蝙蝠把你扔进了无底洞,或者不巧和旺普斯撞了个满怀),却又不会显得非常刻意。初玩这款游戏时,它迷宫一样的地图确实会让人晕头转向,逼得玩家掏出纸笔把地图记下来,一遍遍地推演哪些房间是安全的,哪些则可能藏着灾难。可是旺普斯游荡于房间之间,所以没有一条路径永远安全,玩家必须在游戏中时刻审视自己的策略。游戏也适当地对旺普斯这个怪兽进行了描述,稍稍丰满了它的形象:
简而言之,《旺普斯》非常有趣:它以此前鲜有作品能做到的方式让游戏变得纯粹且令人着迷。之所以能如此,可能一部分是由于PCC 对游戏进行的持续不断的讨论。《旺普斯》并非闭门造车的产物,而是对前代游戏的集思广益。当时计算机社群不断在各个城市涌现,以PCC 中心和速报为例,它们都在积极的讨论如何制作有趣的游戏,《旺普斯》就是这波浪潮的一部分。
Greg 的游戏在 PCC 里四处流传,很快成了爆款。五月,他的游戏就出现在了湾区的游戏聚会上,而且总是会有一帮吃瓜群众聚在正在玩《旺普斯》的人边上,大喊大叫地出谋划策。Greg 很快发布了续作《旺普斯 2》,为其添加了更多的洞穴组合。《旺普斯》和《旺普斯2》售价四美元,以 穿孔纸带 形式发售,Greg是最早用这种媒介发售游戏的制作者之一。 然而这个时候,代码的版权问题还模糊不清,黑客们也自然不喜欢所谓版权的说法,所以《旺普斯》和其他同时代的畅销作品一样,在全国上下被自由地复制、移植、重制、发行。比如 Unix 系统的缔造者Ken Thompson 就写过一个 C 语言版本。后来在 1974 年,一个叫做《超级旺普斯》的山寨货开始流传。《旺普斯》的源代码在 1975 年刊发在《创意计算》(Creative Computing)杂志上,后来也被David H. Ahl收录进好几本BASIC书籍中,这些书的影响广泛。到了 1981 年, 一个在TI-99/4A 家用电脑系统上运行的图形版本开始在全国范围内销售,从此奠定了《旺普斯》早期游戏里程碑的地位。那句“ 我闻到了旺普斯的味道 ”至今仍然能让很多老电脑迷会心一笑。
除了《旺普斯》的续作,Greg 再没发行过其他游戏,他一生追求以计算机的能力来挑战人——尤其是年轻人的心智。他成为《创意计算》( Creative Computing ) 的常驻专栏作者,并参与建设了一个叫做 LO*OP 的开放计算机中心,该中心位于加州 Cotati (在 Petaluma 的北边)。1977 年,他在大学开了一门课,“电脑—艺术家的工具”。整个 1980 年代,他积极参与建设 Commodore PET社区,为他们的杂志撰写专栏,为PET和周边产品编写用户手册。Greg坚信,科技可以拓宽人类意识和生活的边界,这促使他写了一本最终并未成型的书,讲的是人机之间的精神交互,并为自己取了一个颇有萨满味的名字——Hara Ra。他的遗孀后来回忆:“他两眼闪着欢快的光,叫自己‘新-神经-赛博-萨满(Neo-Neuro-Cyber-Shaman)’”。最终Greg在Santa Cruz退休,在那边,他用Gregory Coresun的名字致力于探索“轮圆具足的交互计算机艺术”。Greg于 2005 年逝世。
《旺普斯》是文字冒险游戏的先驱之一,这个类型要等到70 年代后期的《冒险》才确立落实下来。和《冒险》一样,玩家必须探索《旺普斯》的地图,面对许多挑战,解决掉一位性格鲜明的敌人,并浅尝初现锋芒的沉浸式叙事。然而《旺普斯》并非从石头缝里蹦出来的,它在一个生机勃勃的社群中出生,身边是各种各样的计算机布道人。他们试玩彼此的实验性游戏,交换意见,并不断进步。在以后的年月里,这些社群将串联起不同时代、不同平台和技术的文字游戏创作者,几乎所有让人印象深刻的设计最初都由交流的火花点燃。尽管它们大部分都是单机游戏, 但是冒险(以及制作他们的喜悦)只有在被分享时才是最棒的 。在往后的岁月里,就像 Dave Kaufman 在他的《洞穴》开头说的一样,玩家将不断地“ 假装自己是一名探险家 ”。
大家可以在网上试试原版的 《狩猎旺普斯》 ,或者在 这里 查看它的源码。 本文作者: Aaron A. Reed,撰稿人,推特@aaronareed,已取得翻译转载授权, 原文链接 翻译:@观乐 @丁Ding (感谢@丁Ding协助翻译!)
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