关于《机战X》,我有个有意思的小事。19年5月核聚变,我在会场展位试玩了一下《X》。当时我就直接和工作小哥明说:“希望万代能把机战带上STEAM,随便哪一作都可以。”小哥说目前还仍然是主机平台,也没有明确说会不会上。我坚持说:“上STEAM多好,多赚一点算一点。希望能向上反映玩家的需求。”小哥毕竟也只是打工的,也不好说什么。气氛有点尬,所以我也不再揪着不放。我一直对万代不满就在于他们有点过于固步自封,为什么不把《机战》上PC平台?多赚一点钱不是很好吗?
哟呵,19年10月,万代发布《机战X》将登陆STEAM。20年初,《机战X》如期上线STEAM。我终于如愿买到了第一款正版的机战作品,也算是了结了心愿。这当然是个巧合,但肯定也有很多玩家要求《机战》上PC,这是万代的一个小进步。所以以后核聚变我还是尽量去一下,说不定还有更多神奇的事情发生……
为大量已经彻底完结的老番续命。“枯木发芽、铁树开花、焕发第N春”一直是历代《机战》的目标。之所以万代乐此不疲的推出《机战》作品,也是为了盘活自己手中积压的版权,充分发挥价值。很多番真的已经老掉牙了,有些都是70后,比很多网友老了差不多两代人。这些番如果要看看原版动画,画面太简陋真的很难入眼,用新时代的游戏重做一次,确实感觉不错,适合让年轻人们认识到以前优秀的作品。
更难得的是,玩家们都吃这一套,所以《机战》的成功是不可复制的。《X》里面,神龙斗士和鹦鹉螺号是绝对主力,我很满意,其他机体随意,反正很多不认识。不过《机战》万年常客盖塔没有登场,我是没想到。
《机战》没有ZOC,但没影响。由于《机战》都是远程攻击,所以敌人除了极少数关卡会强行冲锋以外,绝大部分时候都会远程停下来开火。玩家可以利用射程让敌人在很远处就停下来对轰,完全不用担心。灵活使用母舰来诱导敌人集火走位,也是玩家必修课。
虽然没有ZOC,但“卡位”仍然是《机战》的核心机制。《机战》在这里更偏向游戏性,机体无论是飞行、陆地还是水中,都固定占据自己所在的格子,就是说四个飞行的机体可以围死一个地面或者水中的机体。灵活利用飞行来卡住敌人是必修课。
从《第二次机战》开始的关卡失败重开保留入手资金的设定可谓是《机战》系列的灵魂机制。制作组很懂战棋游戏刷刷刷的快感。《机战》的机体改造一向都是金钱无底洞,早期的机战每个机体不但要升级版面属性,还要把每个武器都分开升级,需要资金量非常多。玩家如果不反复的刷钱,根本无支撑改造。后来的作品改善了一些,整合了机体武器升级,极大节约了资金量。
机师和机体互补的机制,使得游戏更加灵活多变。一些配角机师其实实力也很不错,换乘强力机体有时候更厉害。游戏通关开二周目会继承资金和技能点数,让玩家有动力继续刷。
《X》的女主角意外很讨喜。不知道为啥,也可能是我玩的作品比较少体验不够多,总感觉玩过的《机战》男主角性格多愁善感、犹豫不决,而女主角都很豪爽,一副“没有撤退可言”的女汉子既视感。《X》女主角安玛丽无论是形象还是性格言语都是温柔的软妹子,给人感觉很不错。然而男主角还是感觉性格上的优柔寡断,遇事磨磨蹭蹭、瞻前顾后,感觉很别扭。对比起其他类似的角色,如《天空战记》里的迦楼罗王就是个清秀猛男,要打也特别能打,猛的一逼,是非常优秀的人设。
“芯片”一直是《机战》系列的一大特点,有效补充了机体改造的效果。合理搭配一些芯片可以让机体更强大。“技能”是后面作品加入的内容,早期《机战》的机师只有“精神”这样的魔法技能,没有辅助技能,机师强弱只能看版面属性和精神搭配。技能的加入有效弥补了机师之间的差距,相当程度上盘活了众多冷板凳机师,让玩家可以靠厨力来刷刷刷。
现在万代可谓是把“刷刷刷”彻底玩明白了。学技能不但能学到强大的辅助技能,还能直接升级机师的版面属性,只要点数够就直接学,不像很多战棋游戏搞技能树学习,还要玩家去琢磨怎么点技能。其实我很喜欢《机战》这样直接学,不拖泥带水,能学就学不含糊。“刷刷刷”如果过于随机也不一定是好事,会让玩家感到厌倦。玩家通关一周目以后,喜欢哪个就练哪个,反正可以完全练满属性。
虽然出场角色严格来说有弱有强,但每部作品的主角练满以后都很能打。所以玩家不用太纠结练哪个,遇到喜欢的主角练就完事了。在多周目继承资金和技能点以后,玩家爱练谁就练谁,就是玩。
《X》剧情过于套路化,特别是一些剧情和台词,真的太中二了,中二得尬到挖地的那种程度。其实我觉得对于《机战》而言,这不能算缺点,而是符合《机战》游戏模式的特点,是正确的选择。世界观剧情是骨架,游戏内容是血肉,音乐是灵魂。《机战》完美符合我对游戏的这个认知。剧情重要吗?当然很重要,但更重要的是稳定撑起整个游戏的框架,只要长得正常就可以了。游戏内容才能决定游戏好坏。音乐是画龙点睛,要有,但也可以灵活处理。
《机战》玩家们其实对剧情都不太感兴趣,而且纵观历代作品,似乎也没有一款《机战》在剧情上出过什么事故,比如三观崩坏之类的。这就是剧情套路化稳如老狗的好处。《机战》能出这么多代,肯定是赚到钱了,自然有他们的道理。
游戏过于依赖命中闪避判定。《X》直接有DLC购买,内容只是一些额外剧情补全关卡,难度都很低。打过关卡以后奖励大量资金、技能点数和强力芯片。玩家用这些资源可以直接改满好几个机体,把主战机体搞定以后就可以在一周目横着走了。如果想省钱,不买DLC,完全没问题,也可以玩,但是……但是基本玩不了困难模式。
我试过了,以完全白板的状态开局困难模式一周目,即使是以机动性最高著称的“圣战士丹拜因”也很吃力。刚出场的那一话,他打最低级的小兵居然只有75%左右命中率,他可是丹拜因啊!打BOSS就更吃力了,命中对半分。BOSS打他一下可能就会秒,非常难受。
《X》对精神力卡得很死,过关不回满,而是要靠每回合自动回一点,或者用技能和芯片来恢复,所以玩家对精神要精打细算。在困难模式一周目,玩家根本不可能随意用精神来补充命中闪避。每次过关前,我都要留敌人活着拖回合,尽量把角色精神力回满再过,真蛋疼。全程就是MISS读档,再MISS再读档,重复读档为了命中,真是让人疲倦,干脆花钱直接买DLC改满一路爽过去拉倒。
《X》虽然女主设计得很不错,但主角机体就太差劲了。我不知道前面的作品是什么情况,但《X》的主角机体居然没有“真实系”和“超级系”的区别!到底是《X》这款作品取消了设定还是之前早就有很多款取消了?我真的很震惊!
这应该是游戏赶工导致的问题。主角机体不但造型设计得很瘦弱,没有气势,而且从头到尾居然也没有外形变化,学到新招式,也只是动作更花哨而已。我非常不满意主角机体的设计,好怀念《 α 》的超级系龙虎王!《机战》本来就是“输出全靠吼”,就是要爽爆。这也太憋屈了!
暂时只想到这些缺点。《机战》已经出了这么多部作品,优点缺点都有很多,写文一时半会是很难说清楚的。总体来说,《X》还是极大满足了我的愿望。《30》里龙虎王又出场了,而且还有《樱花大战》,所以应该还是会入手的。
回想起第一次听到《英3》音乐的时候,还是初三……上次玩《英3》的时候,还是在上次……
网站上有陆夫人录制的关于 《英雄无敌》系列的电台 ,大家可以去听一下。由于我没有太怎么玩过一二代,所以直接说《英3》。我玩《英雄无敌》十分菜,是菜得抠脚那种,打个困难电脑1V1就够呛了,别说什么单兵下坟之类的高操作。我硬盘里永远有一个《英3》。现在STEAM也有复刻合集版,大家可以去支持。 《英3》绝对是战棋游戏界的一部史诗。没有哪个游戏能像《英3》这样从当年上市到现在一直都有如此稳定庞大的玩家圈子。《英雄无敌》系列独特的游戏模式,至今还没有哪款游戏能真正复制出来。当然我可能也是孤陋寡闻游戏玩得少,没什么印象有成功的类似游戏。
在写这部分的时候,我越发觉得自己是如此渺小,真的很难镇定自若来总结游戏优缺点。《英3》已经家喻户晓,也不太需要我来介绍了吧?她是如此完美,完美到我想说点什么,却一个字也说不出来,所以这部分我直接跳……
《4》注定是《英雄无敌》历史上争议最大的作品。由于3DO财务已经接近崩溃,所以New World Computing也被直接拖垮,《4》说实话在这种环境下能做出还能玩的成品就已经是奇迹了。事实上,我认为《4》还是非常棒的,因为她真正重启了整个《英雄无敌》的模式,在前三代的基础上做出了一个内核完全不同的新《英雄无敌》,而且也很好玩。
只不过整个游戏赶工太紧张,所以欠缺打磨而已。比如城镇画面,完全失去了《3》那种精美的立体感和种族风格区别。看上去如同被二向箔砸了一下,所有城镇都变成了一个扁平状模样,连建筑摆放位置透视关系都一模一样,让人哭笑不得。前面三作,玩家只要瞄一眼城镇画面就能看出是什么族。在《4》这里不行,要仔细看一下建筑模样才能看出来。
分析一下《4》的特点。这里只能说是特点,不能说是缺点。因为《4》对模式的创新过于激进,导致习惯前三代的玩家上手会非常别扭,但如果作为一款全新的战棋游戏来说,《4》是非常好玩的。
如果把《4》当成一个成品来看,这游戏是如此粗糙,玩起来是如此别扭,实在让人惋惜。如果把《4》当成一个半成品来看,这游戏是如此惊艳,制作组是如此才华横溢,仅仅做一个半成品就如此好玩!真不敢想象如果真能打磨完整,这游戏将会达到何等高度?
英雄作为具体单位出战。玩家可以把几个英雄编在一个队伍里,也可以不带英雄,让纯小兵组队出战。英雄再也不是傻站在一边的无情施法机器,成为一个有血有肉的战斗角色。小兵也不是只会打架送死的英雄垫脚石,在没有英雄带队的时候仍然可以继续行动发挥价值。英雄出战的问题主要是未成长的低级英雄容易被秒,需要更加小心谨慎。最尴尬的事情就是玩家用一个低级英雄带一大队兵,结果英雄不小心被秒杀,剩下大堆兵干瞪眼只能跑回城去重新编队等英雄复活。纯小兵不能攻城不能捡道具杀敌没有经验,主要可以用来探路和分散送死拖延敌人进攻。
其实这个设定我觉得很棒,英雄无敌英雄无敌,英雄当背景可还行。《英雄无敌》就是要英雄出战才对!至于低级英雄不慎被秒杀,那是玩家考虑的事情。练到高级的英雄战力爆炸,横扫一切牛鬼蛇神爽得飞起,很好。但猛虎难敌众猴,再猛的英雄也敌不过大量敌人围攻,所以英雄和士兵的平衡达到了前所未有的高度。
战斗的改动有点过于激进,争议最大的就是反击。所有单位都可以瞬间反击,前三代玩家养成的“抢先手”习惯被完全改变。很多依靠速度吃饭的低级兵种以前都可以堆人数,然后用高速抢先手,对高级兵种进行先手压制,削弱高级兵种的人数从而降低反击伤害,以获得优势。很多《3》高手玩转的高速低级兵速攻打法在《4》里面彻底失灵,要玩转《4》需要仔细研究整个体系,来构筑新的打法。
这个瞬间反击其实不能说是缺点,只能是特点。瞬间反击其实也很合情合理,逻辑不是说不通。玩家们只要适应以后,完全可以开发出适合《4》的全新玩法。
攻城机械被取消,士兵可以直接攻击城门。弩炮变成一个单位,投石车变成了野怪,帐篷和弹药车被删除。这个我觉得见仁见智,但删除这么多内容确实对前三代玩家的习惯影响较大。作为冷兵器奇幻题材,攻城完全靠手撕城门感觉也是有点怪。投石车也应该作为一个单位加入玩家阵营才对,和弩炮一样可以破城门和攻击敌人。
至于取消弹药车以后,远程单位是否还有弹药限制,或者是靠其他办法补充弹药,我记不清楚了,希望有知道的网友在评论区补充。谢谢!
每个种族都有各自不同的技能树,从属于不同种族的英雄学习技能有偏向,玩家选择一个英雄就等于选择了一个固定的技能流派走向。前三代虽然英雄开局技能和天赋有所不同,但玩家还是可以想办法学习搭配自己希望的技能组合。这种种族决定技能组合的玩法,我觉得要玩也行,要像以前那样自由灵活也行,随便。我没有什么特别偏好。
野怪可以主动进攻,只要部队进入其警戒范围即可。玩家可以主动关闭野怪进攻,但我觉得这是一个很棒的设计。野怪主动进攻就相当于一个强化版的ZOC,玩家必须更加谨慎的规划路线。一些地形狭窄的位置,由于野怪主动进攻挡路,导致部队过不去,也在相当程度上改写了《4》的打法思路。
每个族可以选择两种终极兵种,将以前的一些野怪,比如仙女龙,整合进了种族体系中。这点肯定也是优点,虽然平衡性比较难把握,但我很喜欢兵种可选。
每天都能增加一些单位招募数量,不需要等一周,使得玩家可以更加集结部队进攻。
暂时就想到这么多了,可以看出来,《4》的这些改动我总体都是接受的。很多《4》的粉丝玩家也是这样。关于《4》就暂时聊到这里,我一时也想不起更多的。
《5》可以让你感受到游戏技术进步带来的那种震撼愉悦感。相信不需要我多说,玩过《5》的玩家们都会喜欢这游戏的。育碧成功将《3》和《4》的优点整合到一起,做出了非常优秀的《5》。现在很多玩家都在呼吁育碧不要搞新的续作,好好把《5》重制一次就行了。那么分析一下优点:
几乎完美的城镇动画界面,以无与伦比的视听效果强烈冲击每一个玩家的大脑。搭配磅礴大气的音乐,即使放在现在来看,画质拉满的《5》仍然毫不逊色。最开始玩的时候,我光是看城镇听音乐就能呆很久。截图有点糊,还是去玩游戏自己拉漫画质看比较好。
同样,全3D带来的战斗体验简直爽爆。制作组放弃了《4》里45°斜视视角战场,重新回归《3》的横版视角,每个单位战斗都有特写镜头,视听效果极其酷炫。当然,重启就要有重启的样子,要有新东西。英雄虽然重新回到战场外丢魔法,但每回合仍然能进行一次攻击,提供可观的输出,而且不同的种族英雄还有不同的攻击性能。战争器械重新回归,《4》的瞬间反击被取消,重新启用《3》的“抢先手”机制。这一系列的回归让玩家们大呼过瘾。这才是重启应该有的态度,其实做起来不算很难,只要把前作的优点重新拿起来就好了。
制作组当然不会彻底丢掉《4》。《4》的种族差异机制被继续使用到《5》中。每个种族的英雄只能学习到偏向自己种族风格的技能组合,无法像《3》那样可以挑选所有技能学习。这个在《4》中还算有争议,但到了《5》以后,玩家们也欣然接受了。反正游戏其他方面做得挺不错,这个就这样吧,没关系的。
在推出后续的DLC中,每个种族城市可以选择训练兵种,而且是每个兵种都有两种选择,这样极大扩展了游戏的玩法深度,而且兵种在全3D化以后,造型外貌都很酷,单从视觉效果来看,都是很棒的选择。特别是圣堂的大天使和血天使,是我至今为止看到过的最棒的游戏天使形象,《暗黑》的天使都没有这么酷的感觉。
制作组在战斗中做了行动时间轴,让玩家可以清楚的看到每个单位行动的顺序,这点真的太棒了!这是我最喜欢的战棋游戏机制,没有之一!
一旦单位吃到士气高昂,就可以看到时间轴里头像往前移,同理,士气低落就会后移。玩家可以看到很后方的单位行动顺序,提前思考对策。对《3》单位行动速度判断苦手的玩家这下彻底解放,可以轻松愉快的操作。
而且,制作组还做了自己独有的改进,就是将战场单位体积真实化。前面所有作品虽然单位还是有体形区别,但不算很明显。《3》的大体积单位就是占前后两格,并不太影响走位,《4》的斜视角战场也类似,感觉体积区别影响不大,但是《5》的单位体积区别非常大,全3D俯视视角战场,大体积单位占四格,小单位占一格。对整个战场的走位影响很大。体积区别使得《5》的卡位感觉比《3》更加深奥。正因为单位体积变大,所以新玩家会感觉《5》的战场有点小,其实是格子被占得多了。
游戏的缺点我觉得只有一个,就是全3D带来的优化问题。这个问题在当时几乎是无解的,在现在也需要很高的配置才能画质拉满畅玩。地图只要稍微大一点,时间再过久一点,就会开始严重卡顿,电脑过局的时候会完全卡死。《英》的野怪机制是时间过得越久怪越多,所以《5》只能玩中小地图,拖不起,一定要速战速决,不然必定卡死。这就是玩家们呼吁育碧重制《5》的原因,不管游戏内容如何,照搬也是可以的,只要重新优化画面解决卡顿问题就好了。
关于《英雄无敌》的吐槽就到这里了。后面的《6》和《7》没玩过,听说优点缺点都有。有空会入手玩的。
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