还记得那个父母上班后偷偷沉迷电脑的暑假吗?《魔法门之英雄无敌》可谓最经典的回合制策略 RPG 之一,火遍了世纪之初的国内大小网吧和家庭电脑,是电子游戏史上浓墨重彩的一笔。
然而时至今日,《英雄无敌》系列空有爆棚的好评率,没有与之对应的市场热度——玩过的都说好,没玩过的懒得玩,卡在这了。
《英雄无敌》系列究竟经历过什么样的沉浮波折,又是什么导致了这个系列最终“沦落”至此?如果你感兴趣,那么不妨来本期【游戏补全录】科普专栏里一探究竟吧!
要聊《英雄无敌》,就不得不提它的正传作品《魔法门》,以及开发它的公司 NWC(New World Computing)。
早在电子游戏行业刚起步的 1984 年,名叫琼·范·卡内格姆的 22 岁毛头小子决定创业,拉上妻子米凯拉和好兄弟马克建立了 NWC。
创业三人组都是狂热的《龙与地下城》粉丝,所以他们的开山之作《魔法门》自然也是一款 DnD RPG。凭借对 DnD 规则的适量修改,《魔法门》获得了不错的销量和舆论反响,跟《博德之门》等作品一起被归为早期 RPG 的典范。
不过《魔法门》身上并没有能让人眼前一亮的特点,所以 NWC 在这一时期也算不上很成功,这让创业三人组始终耿耿于怀。NWC 在 1990 年又开发了《国王的恩赐》,尝试在《龙与地下城》式西方奇幻背景和角色扮演玩法中加入军队管理的策略元素。游戏本身很简陋,流程短、缺点多、平衡性差,但媒体和玩家还是给了它不错的评价,认为它的未来大有可期。
这也在 NWC 的心中埋下了一颗种子:DnD RPG 和策略游戏,没准真的能融合到一起去。
但不管怎么说,《国王的恩赐》终究还是一款商业失败的作品。势单力薄的 NWC 不敢再押注冒险,所以琼又默默地做了好几年的《魔法门》游戏,在几年内取得了不错的 100 万份销量。
本来《魔法门》系列会就这样一直发展下去,《英雄无敌》系列也不该存在,直到琼的妻子米凯拉突然有一天沉迷起了《国王的恩赐》……米凯拉沉迷也就算了,居然玩着玩着就开始“催更”,让琼去做《国王的恩赐》的续作,还坚称“这比《魔法门》好玩多了”。
没办法,耐不住耳根子磨损的琼答应了开发《国王的恩赐》续作的事情,把军队招募等策略玩法加入了《魔法门》系列。就这样,1995 年,初代《魔法门之英雄无敌:战略任务》诞生了。
严格意义上说,《英雄无敌》其实就是有战略玩法的《魔法门》,没什么特殊的。
《英雄无敌》的优势在于,NWC 将两种玩法融合地很好:如果英雄太强就会显得军队管理没什么存在感,英雄太弱又会失去存在的意义。NWC 吸收了《国王的恩赐》的经验,成功把握住了策略和 RPG 之间的那个平衡点。两种玩法的融合在很大程度上刺激了玩家的爽点,毕竟谁不喜欢培养几位强大的英雄,带领奇幻生物组成的军队攻城略地,最终成为西方奇幻世界的霸主呢?
初代《英雄无敌》一经发售,就在两个月内卖出了 10 万份,这个成绩可比《魔法门》正传要好多了。米凯拉估计也没想到自己一语成谶,催更自己老公居然催更出了这样一部伟大的作品。
NWC 牢牢把握了新财富密码,索性连《魔法门》正传也不做了,把全部资源都投入续作开发之中,于是就有了我们看到的《英雄无敌2》。
《英雄无敌2》可以算是里程碑级的作品,以一己之力奠定了策略 RPG 这个游戏类型。二代不仅画面精美、音乐优秀、剧情出色,还拥有极多的种族、兵种、英雄和道具,哪怕放在今天也能称得上量大管饱。
不过由于国内电脑和互联网发展较美国要慢一些,所以真正在国内引发热潮的并不是二代,而是 1999 年的《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》。
本作的画面堪称一流,3D 建模转 2D 手绘的精致城市风景让玩家赞叹不已,而大地图上的雪山、河流、森林、草原等元素更是颇具风景、争奇斗艳。游戏剧情围绕 7 个大型战役、8 个画风完全不同的种族(势力)展开,剧情盘根错节、伏笔连连,而每个种族都有 7 种可以升级的基本兵种和 2 大类英雄可供招募,足够你玩几十上百个小时都不腻。
在优秀品质的加持下,《英雄无敌3》在 20 多年后的今天依然拥有不低的热度。现在很多人还在各大论坛寻找《英雄无敌3》的攻略,讨论剧情背后的真相,怀念那一个个对着 8 位色 VGA 屏幕无法自拔的夜晚。
令人遗憾的是,NWC 和《英雄无敌》的辉煌并没能维持多久,沦为了 90 年代资本大战的牺牲品。
当时的游戏市场非常混乱,许多公司都推出过自己的游戏机,《魔法门》系列的发行商 3DO 也不例外。然而这些主机最后都败给了索尼的 PlayStation 和任天堂的 N64,所以 3DO 外包给松下开发的机器也毫无疑问地寄了。
亏到爆炸的 3DO 直接收购了规模不大的 NWC,然后命令 NWC 用和 3 代差不多的成本给《英雄无敌4》带来全面进化,以此收回自己欠下的巨额债务。巧妇难为无米之炊,《英雄无敌4》让本来只能收集装备、释放魔法的英雄直接加入战场,反而导致了游戏平衡性的崩坏,进而引发了销量大跌和口碑暴死。
当然《英雄无敌4》也有优点,跌宕起伏、转折颇发的剧情搭配恢弘的配乐让游戏充满了史诗感,不少玩家为了看剧情甚至能强行玩几十个小时。但这并不能帮助《英雄无敌4》挽回口碑,毕竟对一款游戏来说,好不好玩才是最重要的事。
《英雄无敌4》的翻车让 3DO 的资金链彻底断裂,在 2003 年申请了破产清算。3DO 不仅直接开除了 NWC 的全部员工,导致这家工作室彻底消失在历史长河之中,旗下 IP 如《玩具兵总动员》也都被低价贱卖给了南梦宫、微软和 Take-Two 等企业,《魔法门》的“接盘侠”则是我们都熟悉的育碧。
说实话,育碧接手《魔法门》以后也很紧张,因为他们也不知道该怎么办。摸不准粉丝胃口的育碧决定把这个工作交给俄罗斯工作室 Nival,后者又决定以一种高清 3D 的模式来复刻《英雄无敌3》的辉煌,这就是系列重启作《英雄无敌5》。
《英雄无敌5》是第一款真正意义上的 3D《英雄无敌》作品,精美的城市和兵种建模刺激了三代粉丝。哪怕本作有一些 BUG,也没有人能抗拒自己喜欢的作品被重制成现代 3D 游戏。
不过育碧并不是一家安于现状的公司,这个时期的法国土豆仍然处于“育碧出品,必属精品”的阶段,希望做出能改变行业的优秀作品,所以他们选择在《英雄无敌6》身上积极求变……但很不幸,老玩家们并不喜欢这种大规模的变革,新玩家们也对这款预算不足的作品缺乏兴趣,摆在它面前的就只剩下凉凉这一条路。
从此以后,育碧对《英雄无敌7》的态度就变得非常简单粗暴:他们找来对《英雄无敌》IP 理解很深刻的 Limbic 工作室,然后用现代引擎低成本复刻一个跟三代区别不大的作品,再讲一个新故事……这就是 2015 年的《英雄无敌7》。对老玩家而言,七代毫无疑问是充满诚意的致敬作品;但从旁观者的角度看,保守的《英雄无敌7》恰恰说明了这个系列已经日薄西山、死气沉沉,急需新血液和新活力的注入。
目前育碧决定完全听取玩家的意见来开发游戏,做什么种族,什么兵种乃至什么战役都由粉丝投票决定,开发组只负责用最低的成本做出老玩家最喜欢的游戏。
说难听话,这种方式是不可能让《英雄无敌》焕发新生的。一家工作室不能完全不听玩家的声音,但也不能只按玩家说的做,而是应该把握住这中间的平衡点,就像当年 NWC 把握 RPG 和策略的平衡点一样精妙。
然而反过来说,在不知道变革会不会带来成功的前提下,又有几家公司敢为这个 IP 的未来轻易押注呢?《英雄无敌》的消亡令人愤慨,但也同样令人无奈。
别的也不说了,衷心祝福《英雄无敌》系列能够振作起来,带给玩家属于战棋的新体验。
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