机核潜伏了5年了,除了游戏表面的服化道以外机核很多节目和文章也让我受益匪浅,很受启发。刚好赶上今年的GGAC——解释一下GGAC:针对游戏美术行业,每年一次,出一个命题作文,看了很多届,大部分创作者都是散文——今年的命题是几个元素,里面有“熵”这个概念作为命题的赛道。于是乎很对胃口,开始创作。
很早就确定了一个视角上的创作出发点,借用埃舍尔的错视画和现在行业里流行的视觉元素来包装这个概念,定位是黑洞边缘,也很符合设定,反正也没人见过时间和空间扭曲的地方是啥样。也很早就确定了不做复杂的流线建筑,就堆几何体来表现透视的构思。
后面是包装上的设计和探索,也是很早就确定了要借用大友克洋光学畸变的一个表达形式。于是用MAYA验证了一下渲染的可行性。
A站上的老外也挺有意思的,喜欢的点各不一样,有唱片的有黑洞这个概念的,还有一个小哥直接帖给我了一个埃舍尔的网站,很惊喜。也希望有些点子能启发大家吧。
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