“无从怀念,无从幻想,唯有前行。”
《雾境序列》的一测已于10月3日结束,笔者有幸作为第一批参与完善这款游戏的玩家,体验了许多相当有意思的内容,希望在此与大家分享。
当然是沉迷可爱雾境程序员的lua语言教学无法自……好吧并不是,是我最近在忙别的项目。不过,我也确实在游戏本体的卡顿之外发现了更多有意思的东西——
先从我较为喜欢的美术开始,《雾境序列》在3D化方向上有不少令人眼前一亮的选择。
其一,《雾境序列》选择了较为少见地对主控制台UI做出了3D化尝试。尽管正常手游的主界面依然存在,但额外增加了“极羽号”这一基地飞船的中转模块。很遗憾,在初次测试时,其表现由于优化较差显得并不优秀,但这种颇具新意的功能区转移设计依然令人印象深刻,希望后续的测试中能见到它更完善地出场。
接下来,《雾境》也对探索界面做了类似的设计,并且加入了主角的移动模型。相对自由的视野还是比较有趣的,就是希望增加更多的地图可探索区域,整个地图跑了一遍就看看风景未免太过单调,不考虑来点“小惊喜”吗?
最后是角色本身的3D建模,无论是英雄还是怪物都有通用于战斗和演出的模型。个人感觉这是个在技术与资金不那么充裕的情况下,较为可取的尝试,我们在分析演出系统的时候会特别聊聊这一点。
3D部分就说这么多,这次测试在模型面数上似乎还有所取舍,希望下次再见时能展现出更高的建模精度。
《雾境序列》的平面美术是我整场测试下来最喜欢的部分之一。
测试中有许多较少出现的CG都有着很高的质量,对场景氛围的渲染效果极佳。
每个功能区也拥有各自的背景CG。这些统合到一起,在起初便为游戏的整体美术风格定下了基调。偏暗的色调、阴沉的打光、突出的线条,共同营造出了一种压抑而沉闷的复古画风,具备典型的柴油朋克、蒸汽朋克与生化朋克特征,在设计上崇尚功能主义的外露结构表现。
朋克(Punk)意为“非主流”,是一种对流行文化的反叛。柴油朋克的元素在调查团的“极羽号”飞艇中体现明显,蒸汽朋克则在这辆大雾中的列车上张扬着机械的浪漫,而生化朋克主要体现在敌方的设计里。
除了雾灾下黑舌病导致的奇诡异变之外,混杂着柴油、生化和新怪谈的维多利亚未来主义设计也颇为独特。
在序章《迷雾囚人》中,隐于幕后的敌人便显而易见地采取了维多利亚风格的制服设计,并且独具特色地使用了“绷带蒙面”的处理。这种处理方式应当来自SCP-1678-A实体的早期版本。相关档案对其的描述极具朋克与怪谈风格:“这些实体都是由人类尸体制造的,以在颈部、腕部、膝盖和肘部进行了粗糙的肢解后以工业铰链和螺丝钉重新安装而成的方式制造。头部通常都被包裹在绷带中。他们都穿着维多利亚时代的警服并且对基金会人员抱有很大的敌意。”
这样的生化朋克设计还隐约延伸到了角色的形象上,不过好在是剧情需要而非个个如此。
整体上,目前角色的美术依然是维多利亚时代风与功能主义实用风的结合。
另外,还有很重要的一点——制服的女调查官好帅啊啊啊啊啊,特别是她思考的样子,那碧绿澄澈的瞳仁,那执笔的小手,她不是在写字,她是在我的心里写诗啊!啊啊啊世界上怎么会有这么飒的美少女啊,我要给她……咳,咳咳咳,不好意思刚拖出去一个疯了的文案,我们继续。
《雾境序列》的UI设计选择了跟随业界潮流。无论是主界面、角色界面、训练界面的布局,还是扁平化的视图风格,都属于中规中矩的范畴。不过,在海量的模仿者中,《雾境》的美术依然有所突破——至少不至于像许多同行一样,一堆UI摆在一起都分不清谁是谁。
这也许要归功于其飞艇中转设计的衍生,令游戏实际上存在两套相对独立的界面UI和操作逻辑。一者是传统的主界面-二级界面-三级界面,另一者则是“极羽号”飞艇-舱室-三级界面。每个舱室里都有各自的专用背景CG与驻场人员立绘。这样的特殊设计有效提升了代入感和区分度,可惜在测试时碍于加载时长的极度离谱和引导系统的拖沓设计,导致了操作体验痛苦、操作逻辑反人类等一系列问题。如果跳转能稍微流畅一点,恐怕这个系统能受到的好评立马会上一个档次。
总的来说,美术是我在本次测试中体感最优秀的部分。虽然依旧存在3D渲染画风格格不入、2D色调暗沉废旧等问题,不过相信随着后续的改进会越来越好,目前足以打一个高分。
《雾境序列》的游戏系统设计中有着许多新颖的东西。虽不算十全十美,但也有不少值得道来的出彩之处。
雾境的战斗系统是目前手游中少有的RTT(Real-time Tactical Game,即时战术游戏)模式,至少我是第一次见。区别于《星际争霸2》等端游的RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)模式,RTT需要处理的场面要小上许多。这就意味着玩家可以进行更精细的操作和指挥,但同时容错率也降低了不少。
好消息是开一局的时间达到了正常手游的几分钟左右,坏消息是不能在一个宏伟的战场上从运营走到开战了——当然以近些年来RTS的衰落来看,也许会有挺多玩家觉得这是好消息。
大幅简化的策略使得玩家的目的变得单一而精确。在单局战斗中,无非是两种情况:保护,或者歼灭——坚守据点直到进攻结束,或者歼灭所有敌人。大多数时候,两者没什么区别,玩家也不需要什么学习成本,上手打就完事了。
战斗操作的基本单位是一组“英雄+士兵”,通常来说由一位英雄与四位同兵种的士兵组成。士兵会追随英雄行动,辅助英雄战斗,而玩家便是英雄的指挥者。操纵英雄,在适当的时机到达适当的位置,完成适当的操作,就是战斗的主要内容,也是战术的核心目标。
从游戏性上来说,被削减的战略性使得RTT的上下限存在巨大的差距。上可达《星际》级别的盲目操作,下可达《方舟》级别的录像播放——也就是说,非常考验关卡机制、游戏数值等的精细调控。
以内测的设计来看,加载的卡顿并未对战斗有什么影响,难度的控制也尚可接受,整体上可以认为达到了可玩性的基础标准。笔者作为一个策略游戏爱好者,觉得可以推荐一试。
本以为又是战斗和演出相互独立的RPG+AVG操作,但是《雾境》少见地将战斗系统与剧情演出的建模结合了起来。在传统网游和3A大作中,这本是常规操作,可游戏——特别是二次元手游,常年处于鄙视链底层,导演系的人才往往对此不屑一顾。这使得优质的文案资源在业内十分少见,直到这两年的疫情导致的院线电影衰退、大量人员失业之后,情况才有所好转。
当然其实也没好到哪去,因为又懂游戏又懂编剧的人实在太少,而业界不少公司其实也不太看重剧情,令供求关系变得较为畸形。简而言之,就是在岗的文案想着跑路,下岗的文案难找工作……说回《雾境》,2D与3D结合的演出形式有利有弊。显然经费有限不能做成《原神》,于是折中地选择了小人模型。
这样做的好处是打破了演出与战斗间的隔阂,给了整个游戏非常统一的观感,有些时候的运镜也能达到低成本叙事的效果。不过,缺陷也十分明显。为了平衡性能需求的战斗用Q版建模,直接套用在演出之中,虽不至于突兀,却也让游戏的画风变得有些诙谐。
如果说这是个轻松向的游戏,那么这反而是个优点。可惜《雾境序列》的主题偏向新怪谈的诡异与深沉,那么传统的小清新卡通渲染便不再适用了。在序章《迷雾囚人》中,这一点便尤为明显:文案说得恐怖如斯的“帕拉托姆大雾障”,画面里却是春暖如花的静好岁月……这违和感不要太强。
另一点值得说道的是主角,《雾境》可以自由选择玩家所扮演的角色“调查官”的性别。至于我为什么选择女性——这还用问吗,谁不想变成英气逼人的美少女呢?
……嗯,我什么也没说,你们什么也没看见,继续继续。什么可选性别,不重要!重要的是,剧情里有不少可选的分支选项,其中有的还能直接改变剧情的走向——当然只是暂时的,总不能解谜错了就不让玩家推主线吧。况且《营地战嚎》这章的线索都是摆在脸上的,除了重开去做选项结果收集的成就党,还有我这种闲人,应该不会有谁选错……吧?管他呢,更重要的是调查官真帅!我好喜欢她啊,嘿嘿,调查官,嘿嘿……
完了,好像暴露了什么,算了,问题不大——总之,《雾境序列》的剧情演出系统优点和缺点都相对明显,而且也比较定型。目前看来,渲染的明度和建模的精度是急需提高的,希望下次测试能看到更好的表现。
最后简单聊一下养成,其实内测谈这个意义不大,毕竟抽卡概率和材料获取这种东西都是运营改个数字的事,起码得三测付费测试才有参考价值,前两次测试把内容做好才是关键。
不过本着给二测一点建议的想法,还是稍微提一点点吧。
我觉得熟悉这类游戏的大家,看到这个【通常招募】和【限定招募】,大概就知道是什么抽卡设计了吧。个人感觉掉率还凑合,可能是官方内测送得多,希望公测送得更多(认真)。
至于养成材料,这个是真的噩梦。玩过内测的都知道,经验书、各种进阶物资……什么都缺,而且要不是官方送得多,连钱都缺。更离谱的是,材料的掉率堪称恐怖,可关卡居然没有自动——每关手打、打完不掉、加载还卡,这几大问题成功地把角色的养成体验变成了劝退梦魇。每天内测群第一句话“借点汞”,第二句话“借点盐”……就,强烈建议安排自律作战,谢谢。
多说无益,我觉得这个问题收到的反馈应该仅次于优化,养成系统的设计着实让人脑溢血。不过从整个游戏系统来说,雾境序列还是达到了我的一测预期,希望再接再厉。
我本来列了“背景”、“角色”和“情节”三个细纲,但我写到第一个的一半时,稍微思考了一下,放弃了后两者。并不是因为篇幅或者内容,只是单纯地没有必要,剧情应该是去亲自体验的,而非听我在评测里指指点点,更何况我也没有那种随意评价他人作品的兴趣。
主线的开始之地,斐列庭帝国具有明显的索罗亚斯德教元素,如荣火教和约12000年的历法等;我们救下的骑士来自柯米提斯教国,他们信仰的群星之神拉玛特具备千面神奈亚拉托提普的特征,并且可能与萨姆拉玛特或者罗摩有关;而我们遇到的魔女薇薇安则是来自奥桑学会,其词源可能与俄语的osa(黄蜂)相关,而其领地之一便名为蜂花城……
早在七月的CP28时,我和老黯、松原就开始研究这一套世界观的设定、词源等内容,不过由于我太摸现在只有个千把字的大纲,在做了在做了。
除了上述的克苏鲁神话、索罗亚斯德神话、诺斯替神话、赫尔墨斯主义、卡巴拉主义、新柏拉图主义、炼金术思想、长青哲学等元素外,《雾境序列》最直接的现实参考还是我在测试之后才想到的——伦敦烟雾事件。
我曾困惑于“雾”这一概念并无什么广为流传的神秘学含义,直到发现雾境对SCP-1678“镜像伦敦”的参考后才恍然大悟。不需要局限于奇幻的范围,科幻同样可以成为想象力的突破口。作为20世纪的十大环境公害事件之一,当时科技世界领先、高度工业化的伦敦却因为雾霾便死去了数千人。这给予了世人深刻的警醒:工业化绝非完全有利无害的选择,不过是在过去其危害掩盖在利益之下罢了。
暂且不论《雾境》的设定在何种程度上参考了镜像伦敦及其背后的“相啸魔”乃至SCP基金会设定,我们已然能对这款游戏在世界观上的主题进行一定的猜测——后现代主义的现代性反思。
这一主题在以克苏鲁为代表的旧怪谈以及逐渐兴起的各种朋克潮流中都是重要的思想内核,正如我在今年5月的文章中引述的两段文字所言——
“在灰色的都市里,丑恶而令人反感的高塔直刺天空,在它们的阴影中,没有人会梦见太阳、春天和鲜花盛开的草原。”
“甚至科学的纯洁光辉仿佛也只能在愚昧无知的黑暗背景上闪耀。我们的一切发现和进步,似乎结果是使物质力量具有理智生命,而人的生命则化为愚钝的物质力量。”
第一段来自洛夫克拉夫特的《阿撒托斯》,第二段来自马克思在英国《人民报》创刊纪念会上的演讲。很多近代的思想家都曾或多或少地指出现代性的缺陷,有时是标准化大生产导致的工具理性异化,有时是更加直接的危害——就比如工业化带来的环境问题,就比如那场夺去了无数无辜生命的伦敦大雾灾。
世界观设定中为雾境调查团提供了有力技术支持的“梭罗公司”,看上去似乎是个危险的世界团灭发动机,还玩了爱因斯坦的名梗“不掷骰子”,但这个名字应当是来自被誉为美国环境运动思想先驱的亨利·戴维·梭罗(Henry·David·Thoreau)。要问我为什么这么肯定,那就提到那段被顺手写进测试文本里的《瓦尔登湖》片段了:
当我写后面那些篇页,或者后面那一大堆文字的时候,我是在孤独地生活着。在森林中,在马萨诸塞州的康科德城,瓦尔登湖的湖岸上,在我亲手建筑的木屋里。距离任何邻居一英里,只靠着我双手劳动,养活我自己。在那里,我住了两年又两个月。目前,我又是文明生活中的过客了。要不是市民们曾特别仔细地打听我的生活方式,我本不会这般唐突,拿私事来渎请读者注意的。有些人说我这个生活方式怪僻,虽然我根本不觉得怪僻,考虑到我那些境遇,我只觉得非常自然,而且合情合理呢。
——选自梭罗《瓦尔登湖》的徐迟译本。
梭罗的思想远不止简单的环境保护,而是更深刻地指向了现代性的缺陷。他写道:“我们接通了越洋的电缆,却用它询问阿德莱德王妃是否得了咳喘,并未用它交流人类的思想。我们建成了铁路,却坐着它去城里消磨时光。”这与现代性反思的思潮不谋而合。
无独有偶,SCP-1678的作者AstronautJoe在档案中引用了由芬兰摄影师Juha·Arvid·Helminen拍摄的《隐形帝国》系列作品中警察的形象。在这位摄影师的个人页面里,他为此写道:“我们以宗教、职业、政党或传统的制服来传递信息和象征权威——我们属于哪里,又怎样看待这个世界。我们隐藏在这些面具之下,耸立起人心间的高墙。”这样的后现代艺术更深刻地质疑了主流身份政治构成的世界——在技术使交流越发便捷的当下,人与人的距离也许并未有所拉近。 这也许便是《雾境序列》复古幻想风格下隐藏的思想内核。过去时代的生活并不美好,但曾经人们澄澈的心灵却依然值得我们追寻。
《雾境序列》的一测体验实际上并没有多好,装备、档案、好感度、好友等许多系统也没有实装,但目前展现的素质依然可谓值得期待。本次测试已经足以给笔者一些信心。
二次元手游的资本市场实际上已经是一片红海,可行业人员的素养与经验却远未充分发展。如今的选择,唯有如梭罗所言“不要回头看,除非你想走回去”,又或者像雾境序列的第一段公开文案说的那般“无从怀念,无从幻想,唯有前行”。
同为创作者,我在此敬献一份诚挚的祝福——“愿你们目之所及,前路长明。”
《镜像伦敦》AstronautJoe & Holy_Darklight 《VolgunPolice》VolgunStrife
《阿撒托斯》Howard·Phillips·Lovecraft 《马克思恩格斯全集》
《瓦尔登湖》亨利·戴维·梭罗
《人的境况》汉娜·阿伦特
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