我第一次接触到《魔界战记》的系列作品,还是PSP上的《普林尼》系列——除了原田雄一那种简单而又明快的Q版风格吸引了我的眼球以外,也让我借此机会了解到了《魔界战记》这部让我觉得有些“难以理喻”的作品。
《魔界战记》这游戏能出到第六代,其实还是有点超出我的想象:游戏通篇给我的感觉就像是一场巨胡逼的“群英荟萃”。萝卜白菜一锅炖,各种你数不过来的数值夹杂着各种直击肝脏的“刷子” 要素,不得不让我一度以为日本一搞出这么一部作品,是想来一出讽刺至极的社会实验。
所以等到《魔界战记 6》迟迟在前作5年多之后再正式公布的时候,我甚至还以为是愚人节的玩笑——这游戏的剧情还能怎么恶搞到让人瞠目结舌?数值怎么还能上升到让人眼花缭乱?是驴子是马,还是得拎出来遛遛才知真相。
《魔界战记 6》虽然以系列中“首个3D化”作品作为卖点,但仍然是系列传统的那个老味道。只是画面变成了可以旋转的斜四十五度的棋盘,并没有影响到以往玩《魔界战记》系列时候的操作体验。
而在其他系统方面,《魔界战记 6》稍微有些可惜的是,相比起前作而言,本作的内容上和可玩性上要“稍微”打些折扣。请注意,我这里用的是“稍微”这个形容词——游戏依旧采用了超长的养成线设计,这也就意味着玩家在本作中仍然需要花上大把大把的时间爆肝刷到天荒地老。但在加入了自动战斗和本作的魔心系统之后,《魔界战记 6》玩起来更像是挂机手游:减轻了负担,但多少影响到了游戏的整体乐趣。
所以以我的视角来看,《魔界战记 6》其实做的还算不错。不过由于前作玩起来实在是快乐许多,也就显得本作在质量方面有些捉襟见肘。如果你是系列的粉丝,这部作品依然值得尝试一下;而如果你没有接触过这个系列,倒也不妨先以本作作为契机来感受感受,毕竟至少有个自动战斗,刷起来还算快乐。
当然,这一切的前提是你得承受得住日本一游戏历来的定价策略。
要说这次《魔界战记 6》的一大改变,全3D的画面倒值得写上一写。虽然有许多玩家觉得这作的3D建模并不算精致。但我个人觉得作为一个战斗更强调大局观,也难得能看到角色特写的游戏,再考虑到原田雄一本身的绘画风格就并没有那么多抢眼的细节设计,《魔界战记 6》的整体模型精度倒是在我的承受范围之内。(某种意义上这也算是安慰自己,毕竟这么多年过去了,日本一也仍然还是沿用着类似“小作坊”的开发体制吧……)
当然,横向对比前作而言,《魔界战记 6》的全3D画面进步水平的确是有限。采用了三渲二的建模,相较于以往有着像素风格的角色立绘而言还是少了些感染力。不过从上手体验的情况来看,无论是以前的2D还是现在的3D,游戏还是小人排排站的那种表现,不会给玩家一种“换了3D就像换了游戏”一样的手足无措之感;另外角色在变成3D之后,释放技能的表现也变得更加生动——各种小表情小特效,傻傻乎乎,可可爱爱的,百看不腻。
然而需要批评的是,虽然角色建模和表现在我这里尚且满意,但前作华丽的连携攻击动画却做了减法。序章里面几个角色一通连击,结果竟然只是硬插入几个角色的立绘就草草了事。就算是以“因为游戏有自动战斗所以简化了”作为理由,但也至少看看隔壁的《超级机器人大战》——我不想看动画可以选择关闭,但《魔界战记 6》在这里偷懒就实在是说不过去了。
另外,在一些比较复杂的地图中,几个角色挤在一起看的也不免让我有些眼花,不过到了后期反正都是自动打怪,花不花的,也就不重要了……
简单来说,《魔界战记》系列就是一部以“狂练级”为游戏核心特色的作品——就像是有的游戏通关之后有速通玩法(《CELESTE》),有的游戏通关之后有建造要素(《DQB》),《魔界战记》则给了玩家一个通关后也能狂练级的新感觉,某种意义上来看,可以称得上是“强迫症杀手”了。
《魔界战记 6》依然还是老系列的传统玩法:高达99999999的等级上限,再加上可以将等级回归到1级的“超转生”系统,《魔界战记 6》就好像一边无限制地给你上着正餐一边在正大光明的笑话你:不是说吃不够吗?这次够不够啊?别说,对于我这种抖M类型玩家,能在《魔界战记》里没节制地大刷特刷,倒也算是一件爽快事儿。
显然,《魔界战记 6》把我这类型的玩家拿捏的头头是道,不光等级就有8个9的上限,身上所持金钱的上限就高达9999兆,而本作的伤害则直接拉到了9999京(10的16次方),随随便便血量几十个亿,ATK要是有个几千万那都算是毛毛雨,总结一下,那就是日本一是真的嫌玩家对数字不够敏感,恨不得把《魔界战记》的画面都省了,让你只看数字胡蹦瞎蹦。于是乎,当拿起PS5手柄的时候,我就已经知道这贼船是下不去了。
但一想到有99999999级的等级上限,这不免让我这种凡事都追求完美的玩家而言有些不寒而栗。不过在本作中,制作团队加入的“自动战斗”这一系统多少令我松了一口气。这也就意味着在战斗中我不再需要一直按着手柄,而是可以开着PS5,让游戏自动反复刷着同一关,而我则可以一遍看着游戏自己在玩,一边忙着手头别的事儿,看着满屏幕狂跳各种伤害数值,爽吗?挺爽,但一直眼巴巴地看着游戏自己练级,要说无聊也是真挺无聊的。
能够在2021年就体验到赛博朋克2077的味道,我都不知道这到底应不应该夸日本一是厉害还是在摆烂了。
制好在作团队的野心可并不只是做一个只会平A的“自动战斗”这么简单。他们竟然还搞了个完整的“魔心”系统,让玩家可以将“自动战斗”应用到任何一场战斗中。
简单来说,“魔心”包含着数个语句,玩家可以通过设置语句触发的逻辑,来让角色在特定的状况下来进行特定的行动——只需要将“什么时候?”“对谁?”“什么行动?”这三个疑问按照排列组合的先后顺序设定好,那么就可以实现角色自动加血、军团自动后撤等各种行动方式。
通过不断优化,玩家的军团就像越来越智能的电脑一样,打怪的效率越来越高,速度也越来越快,就算是后期有着各种高等级怪的地图,游戏也能特别智能的从容应对。等到从暗黑议会那边拿下32倍速操作之后,游戏就变得更加令人瞠目结舌,尤其是当你一觉醒来,看到原本的弱鸡角色变成了独当一面的强力英雄后,甚至还会有些“梦没醒”的错觉。
所以在《魔界战记 6》中,似乎这几个新增加的系统都是为了让玩家能够“更方便的刷”、“更快捷的刷”、“更高效的刷”而做出的改变。确实,在收获角色成长的成果上,《魔界战记 6》不会让我再觉得疲惫,反倒有了些解放的感觉。但正如我之前所说的,这样的设计也确实是把双刃剑——都挂了几十个小时了,除了偶然间瞥一眼PS5以外,我“玩”游戏的热情,却变得没有那么高涨了,这也就意味着,看着电脑挂机,实在是一件感受不到什么游戏乐趣的设计。
尤其是当你开始知道“刷级”是这个游戏最直接的玩法的时候,“自动战斗”系统也就变得更容易被依赖。仔细想想,我大概有将近1/2的游戏时间都在“挂机”间度过。也就只有在研究“魔心”词条的时候,才能多少找到一些钻研游戏的快乐。
“刷”这个游戏元素并不是什么坏事,但的确非常挑人。相比起前几作有着更深的钻研性之上,《魔界战记 6》做的更容易被玩家所接受,也能更好地吸引玩家来入坑本作,但这也变相折损了一些游戏乐趣,以我个人来看,还是感到有点可惜。
有增就有减,加强了数值体现的《魔界战记 6》,其实在游戏系统的构建上也减少了不少内容。举例来说,在本作中玩家的一些诸如“角色行动力”等不能够在升级的过程中提升的能力,在本作中则改成了“超转生”后利用点数来进行提升;角色的可转职数量也相较于前作有了大幅度的减少,乐趣也相应地减弱了不少,不得不说实在是有些可惜。
不难猜想,《魔界战记 6》采用这样的简化方法,制作组还是希望在玩家通关的过程中,这些元素能够尽量减少对“自动战斗”方面的影响吧。
另外,《魔界战记 6》的剧本表现依旧保持了前作的“胡逼喜剧”路线——在本作中,主人公不再是前作的魔王,而是一个看起来弱不惊风的僵尸,为了妹妹一次又一次超转生到异世界,与凶恶的破坏神战斗。虽然一开始被各种花式吊打,但伴随着超转生不断累积实力,同时还有伙伴加入到队伍中后,一场爆笑而又有趣的冒险之旅才算真正展开。
什么各种下三路的段子、擦边球的立绘、胡搞瞎搞的ACG作品梗……这个“史上最凶的RPG”不是作品本身凶,而是制作团队太凶了,给游戏里塞满了一个个好像喝大了才能写出来的的演出和反转桥段。虽说整体故事还是逃不出二次元叙事的那几个固定展开,但好歹读起来也算是有趣不少。各种老朋友在《后日谈》中悉数登场,阔别六年之久,再遇见的时候还是不免有些唏嘘。
最后,前作登场的“道具界”这个深坑在本作中依旧存在,但“角色界”却被取消;“暗黑议会”这个特色机制依然在本作中有着十分重要的地位,虽然玩家可以通过贿赂来让这些魔界大臣们回心转意来同意自己的提案,但大体上来说,我还是倾向于用武力让他们屈服会来的更加直接一些。总体来说,养成的要素相较于前作略有缩水,但乐趣上还姑且称的上是没打太多的折扣。
《魔界战记 6》更像是一款针对当代玩家而准备的“刷子游戏”。尤其是一些想要刷却苦于精力有限的玩家们而言,日本一虽然一直保持着这个理念,却并没有故步自封,而是在努力探求新的要素,在“刷”这么一个简简单单的玩法上想尽一切法子给玩家带来点儿新鲜感。不得不说,日本一这种想法还是值得肯定的。
然而,虽然《魔界战记 6》仍然较好地保持了系列的味道,但本作中一些新的尝试却还是显得有点儿“过度谨慎”:比如为了迎合更快节奏的战斗,将以前系列中一些具有代表性的演出进行了省略;而游戏在系统的平衡性上也稍欠火候——例如道具调查团的存在在一定程度上影响了道具界的存在价值……这些改变很难称得上成功。
虽然从目前的表现来看,把《魔界战记》培养成真正的“日本第一SRPG”还有很长很长很长的道路要走,但至少,《魔界战记 6》让我感受到了一种“穷则变,变则通”的决心。对一些系列的老玩家而言,能够看到续作的诞生,其实也算相当满足了。
相较于毕竟作为经典的IP系列,《魔界战记》已经不单单是日本一的门面,同时更是代表了以“创意”取胜的开发者们的决心。希望日本一可以在本作中吸取经验,为大家带来更有创意,玩起来更加爽快的《魔界战记》吧。
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