随着时代的发展,射击游戏的边界得到了极大的开拓。与《毁灭战士》、《马克思佩恩》等相对传统的射击游戏相比,新的射击游戏更强调“成长”和“积累”。
他们达成这一目标的手段,就是在游戏中持续引入数值化要素,作为数值化趋势的代表,《无主之地》、《全境封锁》和《收获日》的游戏系统也在持续强调“装备评分”、“技能点”和“白绿蓝紫橙”。
这些系统的引入,大大延长了玩家的通关时长,“刷装备”“肝技能”的过程,也帮助游戏争取到了更好的运营数据。大家各取所需,一切两全其美。
然而当数值成为常态,不论是玩家还是开发者,似乎都没能明确一个核心问题:射击游戏,为什么要把数值摆在台面上?
射击游戏中的数值称呼五花八门,但是如果按照“玩家主导权”为分界线,可以粗略的分成配装、天赋和技能:配装是体现在玩家装备上的数值,天赋是被动触发的数值,技能是玩家主动加成的数值。
装备数值的概念,主要分为两层:第一层是射击游戏RPG化之后,引入的一系列装备数据(单发伤害、弹片、子弹速度、换弹时间等等);第二层是在“装备稀有度”的基础上引入的“装备评分”,就算是两把蓝色品质的手枪,也会因为配件的差异产生变化,最后反映到评分上向玩家展示差异。可以看出,配装的数值完全依附于装备,与玩家自身无关。
天赋更强调玩家的“使用过程”,像是“玩家使用闪光弹后,对敌人造成5秒的致盲,玩家的伤害在此期间提高20%”。天赋鼓励玩家做出有利于自己的行动,并通过行动带来获益。一般而言,天赋都是特定时间内的叠加加成。如果天赋完全依靠特定道具主导(例如《收获日2》后期的投掷物天赋),则会出现冷却时间进行平衡。
技能的加成相对简单粗暴,基本针对玩家各项能力进行改动。例如提高玩家使用武器的准确度、换弹时间;提高玩家开大招的能力;或者是直接提升生命值。这种加成基本会出现在有“技能树”系统的射击游戏中,为玩家的操作提供基础增益。
当然,在实际游戏体验中,“天赋”和“技能”的分界线正在变得越来越小。因为游戏开发人员在设计技能树时,希望鼓励玩家使用特定的装备和战斗方式获得收益。技能加成和天赋加成会混合在一起,一味地追求分清这两者,在后续的讨论中意义不大。总而言之,借助装备、天赋和技能,游戏过程会被拉长,从而制造出一种“RPG式”的游玩体验。
由于游戏过程拉长,玩家的战斗经验实际以数值、而不是自己的战斗能力为参考。可是数值化的射击游戏中,数值自身的问题也层出不穷,让玩家怀疑自己“一枪999”的核心目的。
最先丧失参考价值的,就是装备评分。实际上从这一机制诞生开始,玩家就在怀疑它的存在价值。因为装备评分的评价标准,不一定符合玩家的实际需求:长枪管的霰弹枪比短枪管的评分高5分,可是玩家选择霰弹枪,并不一定需要解决远程目标。如果要划分物品稀有度,“白绿蓝紫橙”的机制已经可以满足需求,装备评分的存在失去了应有的价值。
为了体现装备评分的“参考价值”,一部分游戏制作组又引入了“及格线”(level cap)的概念。如果装备不能满足特定的评分,将无法完成特定的游戏任务。这就让游戏陷入了另一个怪圈,制作组想方设定“及格线”是250,一群满足符合任务要求的老玩家,却只能拿着249和248的装备满地刷到250,这种“延长游戏体验”的方式显然是失败的。
至于天赋和技能,它们遇到的问题则更加复杂,那就是制作组的设计的数值机制能否应对后续的重大变动。不少制作组遇到的问题是,为了跟风做数值,赶鸭子上架做了一个“攻击力+20”的技能,结果游戏后期为了增加难度无脑刷敌,敌人数量和血量比攻击力跑的还快。仅仅20的加点如同隔靴搔痒,起不到太大的作用。
有经验的制作组,这时会选择根据百分比对玩家进行数据的加成。这又带来了另一个问题,如果单独按照百分比进行计算,游戏前后期数值的变动会带来数据膨胀。“前期一枪50,后期一枪5000000”的效果,过度放大了玩家成长的增益,实际上是对新手玩家的惩罚,对游戏的长期游玩,反而起到了负面效果。
不过射击游戏数值化的核心问题,玩家和制作组实际都心知肚明:数值化的计算过程,和射击游戏快节奏的战斗体验是背道而驰的。玩家追求的是一枪爆头,快速击倒敌人完成战斗,可是制作组却想让玩家的战斗变成拉锯战,延长玩家的时间。虽然像“弱点倍率”这种折中的要素,争取到了两者的平衡。然而“快速解决战斗”和“数值逐渐成长”的矛盾,却一直存在。
聊了这么多数值的问题,我们似乎并没有挖掘出射击游戏数值设定的核心:像是“子弹速度”和“加速手枪换弹”的增益,原本只需要依靠文字就可以体现。为什么开发者想方设法地要把数值加入到游戏中,让玩家在打仗之前先算账呢?
延长游戏时间?的确,但延长游戏时间更像是商业层面的考量。开发者依靠数值构建技能,并通过数值优势指示玩家的主要目的应该分为两条:直观体现玩家成长过程,以及利用数值告诉玩家最优解,即所谓的Build。
在传统射击游戏的体验中,像是“切枪甩狙”这样的核心操作,代表着玩家吃透游戏底层的玩法系统,象征着玩家已经达到了游戏成长曲线的顶点。不过对于大多数玩家而言,他们只需要知道自己得到了满足。
以前的射击游戏依靠战斗胜利获得满足,但是这种满足的获取难度依旧苛刻,并且难以掌控。利用数值爬升提供成长的满足感,玩家可以直观感受。“数值最大化”的驱动也能让玩家更好达到曲线顶点,开发者也不需要花费时间堆积内容。
另一方面,射击游戏反复的战斗过程,实际与“高考百套模拟卷”的刷题练习没有差别。大量玩家对有限关卡的反复游玩,实际是对游戏内容的破坏性消耗。射击游戏中,这一趋势更加明显。
对于开发者而言,100局游戏中,他们可能要开发出8到10种玩法,才能支撑游戏的新鲜度。如果引入数值要素,开发者拥有缓冲空间,可能开发5到7种玩法,玩家的最优解需求就能得到满足。数值,是开发者防御玩家的铁丝网。
遗憾的是,数值在游戏中的价值,更多的是引导作用,而不是刺激作用。从玩家的角度来看,看到花花绿绿的数字可以迅速上手,可是无限膨胀的数字只会拔高玩家对玩法上限的欲望。
一旦开发者并没有跟上玩家的脚步,玩家将选择追寻射击游戏的原始快感——一枪爆头解决敌人。此时,数值和射击游戏机制的矛盾便会暴露无疑,因为数值的攀升,可能需要从0到100,然而消灭一名敌人,只需要从1到0。
对于射击游戏中数值的存在,一直有激进的观点认为,引入数值代表开发者放弃了设计战斗,代表了制作组的无能。不过既然《无主之地》卖出了好几百万,我们也没必要对数值大作加以批判。但是如果射击游戏真的想在玩法层面有着更深层的进步,“去掉数值”可能是更好的发展方向。
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