《龙腾世纪2》(Dragon Age 2)临近结尾时,柯克沃(Kirkwall)高耸入云的大教堂在几道红色光束的映照下灰飞烟灭,也代表着我花了数十个小时培养出来的老好人霍克(Hawk)对圣殿骑士(Templar)和法师(Mage)阵营的最终调停宣告失败。安德斯(Anders),这个正义之灵的宿主,Dragon Age Origin的资料片中加入的角色,眨巴着八字眉下的小眼睛告诉霍克,这是他干的,而在他的蒙骗下主角也成了此次惨剧的帮凶,最后又来了句要杀要剐悉听尊便。
被一个NPC队友算计了。此时的我已经坐在屏幕前气得直哆嗦了,一下子居然觉得有点懵。之前的某个任务,安德斯希望我帮助他潜入大教堂,而且不要向他追究细节,我就把这个任务当成寻常的队友支线任务给做了,并没有觉察到什么蹊跷。
我果断选择了读档。安德斯心事重重地问我是否能帮他一个忙时,我直接拒绝了,随后松了一口气。但是,大教堂还是在我调停冲突时爆炸了。安德斯说,是他一人所为,要杀要剐悉听尊便。
我并不清楚这是不是出自于制作组有意的设定,抑或只是他们的无意之举,不论DA2最终在媒体和玩家间的风评到底有多差,不可否认的是这款游戏在反美式的英雄主义方面确实跨出了划时代的一大步(这点与同社的Mass Effect系列呼风唤雨的主角形成了极其鲜明的对照)。传统美式RPG(很多日式RPG其实在这个方面更甚)为了强调玩家扮演的主角与他所处于的那个世界的互动关系,设计思路一般是让周围的环境对主角的行动作出显性的、多样化的反馈。在《辐射3》(Fallout 3)中,随着主角对剧情的推进,玩家都能在Pip Boy中听到三狗(Three Dogs)的对这个来自101避难所的孩子的追踪报道,玩家更是可以从博物馆里变种人的枪林弹雨中取出信号接收锅盖安装到华盛顿纪念碑的顶端,让三狗电台的自由之声响彻整个首都废土(the Capital Wasteland);《质量效应》(Mass Effect)系列更是整个宇宙都唯薛帕德(Shepard)马首是瞻,玩家在三代结尾甚至可以直接在BioWare经典的对话轮中用一个按键决定这个宇宙的命运。
反观DA2。它放弃了一作中博德之门式样的列表状对话选项,而采用了ME系列的对话轮,全部的对话也被归为三大类基本的态度:和平、戏谑或者粗暴,从上到下分布在右侧。这一设计的引入无疑更贴合于主机手柄摇杆的操作特性,但是却被很多玩家评论为“鸡肋”——原因不在于这个设计的引入本身,而在于NPC对于这三种可谓截然不同的对话风格的反馈的变化极其有限。如果你是个很喜欢用save/load大法来探索对话树的玩家的话,应该不难发现,当某个NPC的阴谋败露时,无论你用哪一种态度来和他对话,他在情急之下还是会和你拼命;不管你用那种态度去说服圣殿骑士的大团长,她对法师与生俱来的嫌恶态度也不可能得到改观。这意味着你在DA2中不可能像《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)里一样,用100点口才值的嘴炮兵不血刃地在辩论赛中击败凯撒军团终极大boss——在柯克沃,你苍白的言辞甚至没法保证让小喽啰不对你拔刀相向,顶多也只能和队友开开玩笑调调情。霍克在柯克沃的这种无力感还从言辞延伸到行动上:不管你最后有没有选择帮助首席大法师(the First Enchanter),他都会在绝望之下使用血魔法;或者如上文所举的极端案例,不论是否有你的鼎力相助,安德斯都会去炸学校,啊不对,炸教会。因此习惯于传统RPG的玩家在DA2中必然会感到无比的挫败,这种游戏体验也不可谓不糟心——因此的确,在“给玩家最佳的游戏体验(即世界会对玩家的行为作出显性的、多样化的回馈)”方面,DA2完全没有合格。
我个人对这一设计的臆测是,设计者有意要控制剧情的发展的收束,毕竟DA这个系列每代都可以继承前作的存档,要是玩家能够制止柯克沃圣殿骑士与法师之间的冲突的话,第三作岂不是要像《巫师2》(Witcher 2)的第二章一样做两个完全不同的版本/时间线了?不同于上文提到的多数传统RPG中NPC一般都会积极地对主角的行为作出回应,DA2中的NPC更加冥顽不灵,甚至到了不可理喻的境地。他们每个人都有自己的执念,主角对于他们而言无异于其他普通的NPC,主角对他们的影响力更是如此——现实生活中的人类何尝不是如此呢,多少人去寻求他人的建言时,他们其实只是想通过别人进一步坚定自己做某件事的意志而已,不论是从正面还是反面。而所有这些固执的NPC/现实生活中的众生的执念汇聚成滚滚洪流(兵家称其为“势”),霍克/我们在其中挣扎求存寻找方向,或许这才是命运最真实的面目。靓汤在电影《明日边缘》(Edge of Tomorrow)中通过无数次读档拯救了世界,而DA2传达的信息似乎并没有那么乐观。再回过头去看同社旗下的薛帕德和辐射系列的主角们,突然间就觉得他们身上闪烁着16位机时代马赛克状的马里奥大叔越过大库巴救出公主时那种浪漫的理想主义的光芒,而霍克则满脸血污地站在柯克沃阴沉的穷街陋巷中腹背受敌,让人唏嘘不已。传统的游戏似乎更希望表达的是“你可以改变世界”,而DA2表达出来的则是“你在世界面前无能为力”。孰优孰劣,平心而论,见仁见智,熊掌鱼翅。在有意无意间,DA2作为美式RPG的一员跨出了重要的一步,试图塑造一个被命运束缚、处处碰壁的无力的主角。但是必须要看到的是,同样提供的是反传统的“让人糟心”的游戏体验,在质量上DA2和波兰人的巫师系列仍然存在着较大的差距。
There are men who struggle against destiny,and yet achieve only an early grave. There are men who flee destiny,only to have it swallow them whole. And there are men who embrace destiny, and do not show their fear. These are the ones that change the world forever.
有人试图对抗命运,然而他们的结局只是壮志未酬,英年早逝。有人试图逃避命运,他们最后却只能独自吞下苦果。有人选择拥抱命运,无畏无惧,然后永远地改变了世界。
回想一下霍克,除了无力改变他人的执念外,其实他也并没有那么被动。他的确一直处在他人意志的湍流之中,的确也无力于改变大势,但是面对风云突变他仍然能手刃库纳利(Qunari)人的头目,能帮助法师突围后全身而退或帮助圣殿骑士镇压叛变后登上柯克沃的王座。
或许DA2要传达的信息也并非我之前感觉到得那么悲观。面对命运的洪流你还是可以选择溯流而上、中流砥柱或是顺流而下。
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