席德梅尔曾经说过,“游戏可以看作是一系列有趣的选择。”
在电子游戏时代,我们的游戏类型和游戏种类不断丰富,而在游戏中“选择”的方式也越来越多样。对于射击游戏,选择是你枪械射击的目标、道具的用法,进攻防守采用的战术等;对于MOBA类型游戏,选择是你的英雄选择、技能资源管理、团队战术安排等;而对于策略游戏,选择是你对获得资源的管理、场上局势的应对及某些情况下“赌”的判断……但实际上,作为一个好的设计师,如何设计出丰富多样的选择并不是一个很大的难题,如何让这些选择变得有趣和有意义才是每个设计的中心难点。
所以今天笔者就游戏中“策略与随机”这一维度进行讨论,在前人的理论经验和基础上进行一定发挥,讨论一下到底什么样的策略和随机才能让游戏变得有趣,好的游戏是否有统一的点值得我们去借鉴,而不好的游戏是否都是因为某些共通的部分没有做好而导致“选择无趣”。
在正式讨论开始前,我们先引入电子游戏中一个关于随机的概念,即输入随机和输出随机。在视频作者Game Maker's Toolkit的视频《随机性的两种类型 | 游戏制作工具箱》(Two Types Of Random)中,他提到了这两个概念,虽然这个概念并非他独创,但在视频中他用较清楚的篇幅详细讲述了这两种随机性的差别和带来的影响,感兴趣的读者可以自行搜索并进行观看。
在视频中他讲述:所谓输入随机,就是在玩家能够做出决定前发生的随机事件;而输出随机就是在玩家做出决定后发生的随机事件。
视频中解释的比较容易理解的输入随机事件即roguelike游戏中开战前进行资源的选择:《杀戮尖塔》中战斗前分发若干张卡供玩家进行选择,随机产生后玩家可以进行一定的选择,这类型输入叫做输入随机;而输出随机的典型案例则是各类游戏中的开箱、抽卡、暴击判定等随机产生后玩家无法进行下一步决定的随机。
这套理论本身没有什么问题,但笔者认为有一点不太好的地方在于,视频中论述的输入与输出本身都是静态的,也就是说在设计者设计这部分随机系统时,其输入和输出的属性就已经确定。静态的研究方式虽然有利于设计者在设计系统初期时将这部分随机的用途及影响进行确定,但会出现视频制作者在视频中所说“有一种想法是,‘输出随机’是下一回合的‘输入随机’”这样矛盾的情况。同时,由于现在很多游戏中的策略链条都是一个相对连续的过程,我们无法将其一部分拆开单独说明其随机过程是输入或是输出,这就需要引入一个相对动态的准则来描述游戏中的随机系统。
当玩家在《炉石传说》中打出一张纯随机卡牌(理论理解中的输出随机)后产生了不利于自己的场面,但玩家通过自己的有限策略应对将不利于自己的场面翻转,转变为有利场面或均势场面时,这种随机就不再是输出随机,而转变为输入随机了;但如果玩家由于客观原因无法对不利局面进行操作(比如费用不够),那么这次随机依旧作为输出随机出现。
而笔者认为的动态标准其实也和上文中的判断类似,动态即意味着随机机制并不本身具有输入输出属性,而是随着观察者能否对其制定相应解决方法和手段(哪怕没有解决)决定的。
用这样方式进行区分,实际上是从玩家对于随机的心态出发进行考虑的。一个随机机制,即便你在其做决定之前将随机机制触发,而又因为你没有给予其足够有意义选择的空间使其选择失去思考的价值和意义,那么由动态理论来看,因为其无法对随机产生的结果进行操纵,所以会被认为是输出随机。
那么这套理论下同一个随机机制在不同情境下可能就会被分类为不同的随机机制。例如上面所说的炉石传说的随机机制:
当玩家使用10费将尤格萨隆打出,且由于随机机制场面对自己产生不利情况时,此时因为玩家没有费用继续对场面进行变化,所以此刻这张牌被定为输出随机;但如果玩家利用某种途径将尤格萨隆0费打出,虽然由于随机场面对自己产生了不利情况,但玩家通过剩余费用将负面效果转化为正面效果,这时之前的随机就会作为输入随机体现在策略的整个链条中。
在更改完输入输出随机理论后,笔者决定将随机的理论进行一定推广,将游戏中的各部分设计利用输入输出随机理论进行分析。
沿着上面输入随机的概念,我们最先想到的游戏肯定是roguelike游戏。作为由随机生成地图的游戏rogue衍生出来的一个游戏类型,它最大的特点就是具有露骨且大量的输入随机。无论是进入关卡前选择的卡牌和关卡,亦或是击败BOSS后根据自身选择的效果,都无时无刻在提醒玩家你需要对设计者建立的输入随机进行判断和选择。如果一个roguelike游戏的输入随机丰富度足够高,那么玩家可以利用自身选择的不同进行多次的游玩,且基本保持游戏乐趣。但一旦游戏的输入随机被消耗得差不多时,也就是说你认为你的“有意义的选择”几乎已经被选择过时,游戏的寿命对于玩家来说一般也会走到尽头。
对于规则类型的PVP游戏来说,它的输入随机显得不是那么容易被察觉。对于制定规则(而非排行版、分数比拼的PVP)玩家和玩家进行对抗的游戏,其最大也是最重要的输入随机是玩家及其输入的行为。无论是FPS还是MOBA类型,亦或是体育类、卡牌对战类甚至是纸牌、围棋象棋游戏,对于玩家来说影响最大的输入随机变量永远是其他人的输入。
拿FPS游戏进行举例,你每次所处的空间、你当前拥有的信息、你的目标、你的资源等是动态的,所以几乎每时每刻你的输入随机都在变化,但当你收集好这些输入随机并进行一定快速处理,然后做出你认为的好的选择时,那么就相当于你对这些输入随机做出了一次决策,这正是PVP游戏的乐趣所在。
即便是围棋,因为每次你的对手都不可能下同一手棋,你也无法将棋库中所有的棋全部记下来,况且作为人还有一些心理等因素的影响,所以即便围棋的规则相对很简单,但能产生相当多的变化,每一次对局都会产生不一样的感觉。
由于PVP游戏中存在多变的输入随机,且几乎没有办法被全部消耗光,所以能长久地受到玩家青睐。很多FPS玩家能玩同样的几个地图、模式成百上千的小时。
在线性流程的游戏中,对于没有玩过的玩家,游戏的各类关卡、机关、对话选项就是他们的输入随机。由于这种预先设计好的东西都是一次性消耗品,所以一般线性流程的游戏具有的重复游玩价值不高,且很忌讳各种方式的剧透(包含剧情和解谜方式等)。即便有一些线性流程游戏具备可重复游玩价值,也多数是通过添加其他输入随机的方式进行,例如通过数值的量变引起质变、解锁新的技能来改变游玩方式、多周目多支线多结局等。
所以从这个角度来看,其实对于所有类型游戏玩家面对的困难本质来讲都是一种输入随机,只不过他们呈现的方式不同。
在GDC著名演讲《Luck and Skill in Games》中,作者理查·加菲尔德将策略游戏用两个维度——运气与技术——进行分割,简要地阐明了好的游戏应当具备的因素。但对随机的静态定义好像并没有能将“优秀游戏”的特点进行一个较为全面的概括。同样是流传甚广、影响深远的纸牌、围棋游戏,在静态的随机模型下两者对于随机的需求相去甚远,但如果利用动态输入随机的模型来看,两者其实设计的要素是具有相通性的。
我们利用之前的“对方玩家的输入作为我方玩家的输入随机”这种方式进行分析发现:围棋和纸牌都是高输入随机游戏,只不过对于纸牌来说一部分输入随机的责任由机器(发牌员)进行承担,而围棋的输入随机完全由对手进行承担。
所以如果利用动态随机的方式分析游戏,一个游戏就可以被简单的分割为:输入随机深度以及解决输入随机的方法(规则)。
那么我们将上图的两个轴所表示的东西更换一下,得到一个新的图表。
上面图表的竖轴“输入随机深度”代表一个游戏可供玩家进行操作的“选择”设计;横轴“规则与输入随机紧密程度”则代表了玩家游戏规则和进行选择方式的紧密程度。
首先左下角象限里的游戏是应当避免设计的游戏,玩家可以操控的选择少之又少,同时规则对选择的影响也非常弱,玩家几乎体会不到任何游戏中应该带来的乐趣。作为设计者应尽量避免设计这样的游戏。
右下象限承载的一般是线性流程的游戏。它们不需要过多的随机供玩家进行选择,即便一个关卡有多种不同解法,其解法也是由设计师进行设计后,由玩家挖掘并进行游戏的。
对于这类型游戏来讲,如何做一个最贴近游戏体验的规则是最重要的。多数3A游戏都会采取这样的做法,因为对规则的设计目前有较好的方法论和评判标准,且每一个高水平的设计师都有一套自己设计规则的方法,只要设计师水平足够,那么设计出来的游戏就不会有太多体验上的问题。
同质化严重、重复游玩价值低等是这种工业化流程产品存在的通病,但质量能够保持较高水准也是其带来的优点。一般有完整工作流的大公司都愿意采取这种方式制作游戏,因为这类型游戏制作成本可控,带来收入预期也稳定。
右上象限的游戏多数为PVP游戏,简单来说就是在一个相对指定好的规则下,玩家与玩家之间的博弈构成最主要的输入随机。一般来说这种游戏具有较为成熟的底层的游戏规则遵循方式(目前游戏分类方式便是按照这种类型进行分类,比如FPS、MOBA、RTS等等),而设计者要做的,是利用自己的聪明才智和创新能力将输入随机的呈现方式进行调整。
例如大逃杀游戏便是在原始射击游戏基础上增加了输入随机呈现的广度,于是产生了更创新、更有趣的游戏模式。
这类型游戏一般具有较稳定的底层规则基础,如果输入随机由PVP方式进行承载,那么可以游玩的重复价值就会很高,且游戏的设计的质量会较为稳定,对设计师整体设计水准要求不高。
但从另一个方面看,则是游戏的可复制性较强,规则的稳固代表复制的设计成本低,PVP的方式又使输入随机的设计成本再次降低。所以这类型游戏容易在市面上出现多种,虽然重复游玩的价值很高,但会因为各类型竞品的品质上升而出现更迭的迹象。
但如果能够对这类型游戏的输入随机方式进行一定程度的拓宽,那么由于其稳固的基底,产生的效果可能也是成倍的。
我将“模拟世界整体运转”的游戏放到了左上象限。我们的真实世界充满了各式各样的输入随机,但我们世界各式各样的运转规则并不是为解决这个随机而服务的,运转规则本身存在,只是我们利用这种规则来解决问题。
而“模拟世界运转”的游戏设计方法也是如此,这类型游戏里的各个系统并非为解决某个问题服务的,而是其系统间的耦合和自洽让我们能够用这些系统解决问题。同时规则与输入随机弱关联的一个最大的好处就是我们解决问题的方式多种多样,甚至会有很多设计者设计之初没有设想过的解决方法。而这类型游戏的一种输入随机,其实是玩家在游玩过程中自己为自己设立的目标,比如利用什么样特定的方式解决这个问题、或是将系统中某些部分关联产生新的东西。
这类型游戏最大的设计难点在于将各部分独立的系统进行耦合关联,最终呈现一个类似现实世界的运转方式。玩家在面对这种运转方式时,每个人都会有自己的玩法,即每个人的输入随机都不同,进而能给不同玩家都带来完全不同的体验。
这类型的游戏设计最难,内核最复杂,且可复制性最差,但其带来的独特气质和美丽,也是其他游戏所无法比拟的。
综上所述,我认为,对于已有游戏类型进行拓宽创新的最根本方式,就是增加其输入随机的方式,在此基础上围绕其建立一定的规则加强某一方向的体验,体验的一致性能让游戏更有趣。
制定优美细致的规则,则是每个设计师都应该掌握的技能,即便我们没法在输入随机的方式上进行创新,也应该让自己设计的规则符合优秀游戏的模样,我们无法决定自己上限时,也应努力提高自己的下限。
而如果你想制作不同于市面上所有游戏的全新的规则,或是耦合多样的系统带来完全丰富的体验,那么笔者还没有能力给你一个努力的方向,也许这就是站在游戏设计顶端的设计师才可能拥有的天赋和能力吧。
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