在我的印象中,由电影改编的游戏倒是有几个成功的案例,但是由美剧改编的游戏甚至都数不出来一个。其原因大概是美剧的传统都是第一季好好拍骗收视率,然后就开始各种胡逼,说好听了叫天马行空,说文言就基本上就算是狗戴嚼子了。而游戏这个艺术形式的严谨程度仅次于京剧,虽然制作游戏不至于像唱念作打一样循规蹈矩,但是任何一种游戏模式都无法任意填充毫无节制的内容,所以美剧的Fans虽然是一个相当庞大的群体,但一直没有有效的方式把这个金矿用游戏的小矿铲砸开。
Walking Dead,真正的漫画&美剧&游戏三栖,但是颇为怪异的是,美剧虽然和原作动漫用一样的人物体系,但是故事线的走向完全不同,而到了游戏版中则更为夸张,直接用了全新的人物,两者唯一的相同点大概也就是那满街的活死人和末世世界观了。但是要我说,跟原作更接近的反而是游戏,因为游戏的画面采用了经典的卡通描边的展现方式,漫画感几乎会从屏幕跳到你的脸上。当然这其中是有我个人的偏心,因为从Jet Set Radio开始我就是这种画面的俘虏了,但我相信我有多么爱她,就会有其他人用同等级的情感去恨她。
与画面相得益彰的是游戏性。如果说游戏性是一个游戏不可动摇的核心,那么好吧,这根本算不上一个游戏。如果一个游戏是由非常有限的QTE拼接而成,那么即使是出在手游平台上,花钱下载的人估计也会是一片怨声载道吧?至于解密要素,很难说它的难度是否能超过扫雷。虽然你在每个章节都会看到一串非常吓人的Tips:
但是实际上,你能改变的东西确实是有的,但是绝对不是剧情的发展。你能改变死人的顺序,但是该死的人还是会死;你能改变想去的地方,但是该去的地方怎么都会去;你唯一求变的方式就是死,然后被卡在那个地方,除非你继续像一名敬业的演员一样按照剧本继续你的旅程。
颇为低龄化&毫无惊艳的画面表现,一条道走到黑&完全反沙箱的游戏流程,哦对了忘了表态了:我爱死她了。
我始终怀疑,作为核心游戏玩家的我们,对游戏性的追求,是否是一种病态的习惯,而并不知其所以然。在8BIT的漫漫岁月中,像素点是我们唯一的可见之物,游戏性是我们对抗种种技术极限的救命稻草,我们在辗转腾挪之间寻觅着一切娱乐的可能性,那种欢乐深深的植入了灵魂和手指。然后面对焕然一新的次世代,面对着似是而非的载体,没有边际的机能极限,我们过去信奉的一切早已面目全非,就仿佛丢失了什么信仰。于是一方面我们为最后的卫道士任天堂歌功颂德,一方面为各种为了8BIT而8BIT的游戏痛快地打开钱袋。回忆一次次地提醒我们:它是无敌的,像我这么好,你到哪里找。
音乐是艺术也是娱乐,电影是艺术也是娱乐,无数的艺术在成为艺术之前都是一种娱乐,这没有失掉自己的身分。游戏即娱乐,只要能提供片刻的欢愉,一世休又如何?
我一直认为,如果一款游戏能够做到尽善尽美,那么是无法称之为神作的。只要那些提供给我们的体验远远超越了其承载形式的作品,才有资格配得上这个名号。所以尽管会被人所不齿,我依旧会在我的神作名单上给Fate/Stay night留下一个位置,因为那种情感上被彻底玩弄的凌辱感让我完全无法忘怀。行尸走肉,显然不符合上述标准,但是如果做一个类比,神作如果是葵花宝典,行尸走肉大概就有辟邪剑谱上下的威力,最重要的是,他们基本上是同样的路数。
对于这种超级线性的游戏,例如Journey(神作),由于提供给玩家的路线超级的耿直,所以完全就是在考验制作人对玩家心理的把控程度,这是一种非常大的勇气,因为游戏这种形式的好处之一,就是你提供一个开放的模型,然后把游戏的整个流程切碎成差不多的模块,然后把推进节奏的控制权完全扔给玩家。而且不这么做,就意味着你要在开放这个世界给玩家的同时,还要通过各种方式引导他们前进,同时各种小把戏控制他们的进度,就像用做了一个纯AI的GM,隐形但一言九鼎。相比于Journey(神作),行尸走肉的引导方式略显小儿科,基本上是通过事件进行触发,你甚至能很清晰的感觉到那个"点"的存在,而在危机到来前泰然自若。与之相对应的就是玩家的心情曲线,在Journey(神作)中,玩家心理变化的波动非常剧烈,尤其是最后一个场景,用句书词儿就是"千层浪里得活命,百尺高竿方转身",其间的大起大落会让你毫无抵抗的对陈星汉大人挥舞的指挥棒唯命是从。而行尸走肉中,玩家的心里曲线会非常的规律,基本上会随着"冲突"-"缓和"-"危机"-"解决"-"失去"这个节奏画出一条平滑的正弦函数,而且与Journey(神作)不同的是,你始终都是一个人,而不会突然冲进来个什么人来与你一同游戏,所以期间的变化更加匮乏,你唯一能做的就是在章节结束后,看看有多少人与你做了同样的选择,仅此而已。
行尸走肉是如此特别,最重要的一点是,从来没有一款游戏如此的重视剧情。我们会说仙剑奇侠传剧情出色,但是那是建立在一套完整的战斗系统的基础上,与同类游戏进行对比得到的结论,而行尸走肉除了稀薄的谜题和毫不严苛的QTE之外,只有剧情在支撑这个游戏。从来没有一个游戏能让角色感情的宣泄如此的直接,除了全程语音的保驾护航外,在有限的画面表现力下,人物的肢体语言和表情,让角色之间的冲突与矛盾呼之欲出。危机之下,人比丧尸更加可怕,各种激烈的感情宣泄伴随着各种俚语轰击着你的耳膜。各个NPC都会用杀死对方的气势互相咆哮,然后倒计时条挤压着你的选项,一万个刘建宏老师在低吟:留给你的事件不多了。
当然如上文所说,你的选择并不会改变游戏的进程,但是当你逐渐了解每一个有血有肉的角色时,每一次抉择都会变得异常艰难,更何况你还可能是处女座。紧张的人物关系,让本来毫无难度的游戏旅程时刻充满了危机感。每一次你尝试斡旋在各个心怀鬼胎的同伴之间,努力让每一个人都存活下去,但是死亡和背叛会毫不留情地嘲笑你的天真。当你苦心经营,认为终于有一个可以依托的同伴时,那大概也就是他们殒命的丧钟敲响的时刻。不体验你是不会懂的,至今卡莉的暴死依旧让人无法释怀,那是我第一个认可并投入了感情的角色,当枪声响起的那一瞬间,我的第一反应就是马上回去读档——当然一切都是惘然。那些伴随着你经历苦难的人最终一个个死去或者离开,甚至最终连你也难逃厄运,所有角色如同置身于Dark Soul的世界中,肉体被疯狂收割,留下的只有人性。
行尸走肉大概就是这么一个游戏,一个很难称之为游戏的游戏。我觉得当最后的结局字幕出现时,我并没有开始思考什么,因为你很难有强烈的代入感,即使你一直在控制Lee走来走去,你也很难把自己当成他,因为他和游戏中的每一个NPC一样,都有自己的故事,没有任何间隙可以让你填充进去。在这个游戏中,你只是一个观众,但是区别于美剧,你总是坐在最好的位置上。
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