“《只狼:影逝二度》里有很多高难度且复杂的元素,在它即将面世时我们的心情无比忐忑,而之后玩家们的反馈令我们受宠若惊。我想将这份喜悦分享给每一位From Software的员工们,有他们的付出我们才能取得如此成就,同时也感谢动视团队的鼎力支持。最后,我想郑重地感谢每一位玩家,是你们成就了我们,我们对此感到无比荣幸,我们也会继续竭尽全力为你们带来更优秀的作品。”
——2019年,TGA年度游戏《只狼》制作人,宫崎英高。
1974年,宫崎英高出生于日本静冈县,一个在他口中“寸草不生”的小城市。不同于大多数活泼好动的同龄人,比起在田野里嬉戏打闹,宫崎更倾心于书本和阅读。但工薪阶层的父母并没有余力为他购买书本或是漫画,宫崎只能到当地的图书馆借阅书籍。
虽然年纪尚小,但对于书本宫崎一向是来者不拒,遗憾的是,当时贫瘠的知识储备并不能让他流畅地阅读一些作品。说来也巧,宫崎的想象力非常丰富,看到那些一知半解的内容宫崎就通过想象进行填补,这一无心之举却成为了他日后最喜欢的娱乐方式之一,用他自己的话说,“仿佛在和原作者一起写作一般。”
随着年龄的增长,从小与书本相伴的宫崎顺利地考上了日本名校庆应义塾大学,就读于社会科学专业。在此之前,宫崎对游戏谈不上有多感兴趣,虽然和朋友们玩过一些经典作品,但宫崎认为自己是一个“没有野心的人”,并未想过将其作为自己的事业。宫崎就这样按部就班地读完大学,凭借优异的成绩进入到甲骨文软件公司进行程序员的工作。
彼时正值IT行业欣欣向荣之际,年轻的宫崎既有能力也有机遇,收入非常丰厚,如果不出意外,他或许就会作为一名程序员安稳地度过一生。
但宫崎注定不是一个甘于平凡的人,在一次老友聚会上,曾经的游戏好友又给他推荐了几部新作,其中一部名为《ICO》。其简约但却凄美的故事氛围深深地吸引住了宫崎,让他看到了“电子游戏”这一媒介的潜力,并让他产生了一个念头:“我也想做一个。”
虽然在生活中宫崎往往表现地沉默寡言,但做起决定来一向是手起刀落,二话不说便向原先的公司提交了辞呈,就此开始了在茫茫游戏业的求职之路。但彼时的宫崎已经29岁了,并且没有任何游戏行业相关的技能,尤其是在日本以“忠诚”为主旨的职场环境下,主动离职的宫崎提交的简历都仿佛落入了汪洋大海一般,直到某天,才终于掀起一丝波澜——FromSoftware接受了他的申请,让他作为程序员加入公司。
谈起当初让宫崎入职的原因,面试官小高说:“我感觉他有着独特的才华,在日本,跳槽可不是一件轻松的事情,尤其是他宁愿大幅降薪也要跳槽到游戏行业,我决定给他一个机会。”
From Software,一家由创始人神直利在机车事故受伤修养期间决定用保险金成立的公司,起初从事的是农业相关的商业软件开发工作,受20世纪90年代初泡沫经济的影响,社长神直利决定转型游戏公司,正巧当时索尼正在为PS1的游戏阵容招兵买马,双方一拍即合,最终在1994年推出了公司的处女作《国王密令》登录PS1平台,凭借其超高的游戏难度和独特的故事氛围收获了一批核心用户。
1996年,结束《国王密令》三部曲的开发工作后,社长神直利希望团队能做一款机甲主题的游戏作品,正巧《国王密令》积攒下了不少技术经验和开发成本,次年便推出了《装甲核心》,一改前作的中世纪风格,并在接下来的很长一段时间里充当From Software的金字招牌。彼时的From Software已经建立起自己独树一帜的叙述风格,角色晦涩难懂的对话和碎片化的信息分布都让粉丝们热衷于挖掘游戏的世界观和剧情。
2006年,由Bethesda制作的《上古卷轴4:湮没》登录Xbox 360平台,游戏中栩栩如生的剑与魔法世界在玩家群体间掀起轩然大波。索尼虽然在PS2时期已经打下良好的基础,但却没有美式RPG的制作经验,他们想起了曾经PS1上的那部诡异RPG和它的缔造者,主动联系了From Software,希望他们能为PS3平台打造一款剑与魔法题材的RPG作品与微软抗衡。
面对财大气粗的索尼的邀请,From Software自然是欣然接受,但团队内部迟迟未能交出一份令人眼前一亮的企划,项目开发走走停停,社长神直利一度想要将其放弃。直到某天,这个消息传到了宫崎的耳朵里。
“当时我正在进行《装甲核心4》的监制工作,突然听说公司还有个团队在做一款幻想题材的RPG时,并且项目迟迟没有进展,我立刻来了兴致。”宫崎回忆道,“社长告诉我随便怎么搞都行,反正这个项目已经半死不活了,我心想‘还有这种好事?那我就不客气了。’”
宫崎英高立刻接受了代号《恶魔之魂》的开发工作,或者说,是重新开始了开发工作,他几乎推翻了所有的原有设计,凭借此前的阅读经验从零开始构建世界观。儿童时期喜爱脑补的兴趣和From Software的叙事风格不谋而合,一个黑暗诡异,同时又危机四伏的幻想世界就这样一步步诞生了。
但宫崎并不打算将脑海里的想法托盘而出,他希望玩家们像他一样参与到故事的创作中去。具体表现便是海量的碎片化信息和支离破碎的主线剧情,虽然一眼望去令人疑惑,但却为玩家留下了大量想象空间,而玩家群体也非常享受解密的过程,甚至在之后形成了专门的流派解读剧情。
当时的游戏行业流行快节奏的爽快风格,而宫崎想要带给玩家更深刻的成就感和更高维度的策略性,为此他设计了无数令人瞠目结舌的高难度关卡,不仅看上去令人毛骨悚然,上手之后充满恶意的关卡设计更是令玩家大受震撼。但在宫崎看来,高难度的设计并非他的本意,而是为了给玩家带来更高成就感的必要手段,“游戏里充满了陷阱和敌人,但只要玩家耐心思考,总能找到解决方案,比如玩家身处移动不便的沼泽时很难进行战斗,但却可以将敌人吸引到高地轻松击杀,我们希望能带给玩家更多策略空间,而不是简单的砍杀快感。”
当然,宫崎也清楚游戏的难度非常高,但他巧妙地转移了玩家矛盾,“我们要让玩家在死亡时怪罪自己而不是怪罪游戏。”宫崎说道,从现在无数不死人前赴后继的情况来看,他们无疑是出色地完成了任务。对于魂系列来说,死亡并不是惩罚,而是走向成功的手段。
宫崎放飞自我的《恶魔之魂》最终还是跌跌撞撞地在日本发售了,可想而知地是,当时的日本玩家无不对其瞠目结舌,Fami通打出9/7/7/6总计29的评分,称其为“一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏。”销量远低于索尼的预期,首周销量只有2万份, 失望至极的索尼甚至放弃了本作在北美地区的发行计划。
但或许是所谓的同类相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了《恶魔之魂》,并帮助From Software在北美地区发行。现在看来,索尼恐怕悔得肠子都青了。
《恶魔之魂》在北美地区获得的评价和日本截然相反,MC均分高达89分。GameSpot称本作的高难度“十分公平”,“玩家毫无疑问会承受很大的伤害,直到你学会与每个敌人战斗的微妙之处。但当玩家经受游戏高强度的训练后逐渐攻克原先坚不可摧的难关时,将会获得前所未有的成就感。” IGN称之为“本世代日本最伟大的RPG之一”,美国官方PlayStation杂志表示,《恶魔之魂》是“留给受苦玩家的最好礼物。”
除了极高的媒体评分外,这款名不见经传的小作坊作品也深受北美玩家的喜爱,作为经受DND洗礼的他们深深陷入了《恶魔之魂》营造的绝望幻想世界当中,极高的难度反而让他们越战越勇,乐此不疲地发掘这个世界的秘密。他们惊讶于竟然有RPG能够兼具挑战性和故事性,游戏有趣的联机机制也让游戏之外的联机社区无比活跃,最终让其轻松突破了百万销量,宫崎英高一战成名。
在《恶魔之魂》大获成功之后,宫崎英高本来打算带领团队制作“巨人国DLC”的故事,但由于项目初期在日本的表现太过惨淡,索尼方面决定搁置这个IP,不支持From Software进行DLC的开发。值得一提的是,之后巨人国的故事在《黑暗之魂2》中重新出现,而《恶魔之魂》中未完成的巨人国地图以全新的姿态出现在《血源诅咒》中。
但宫崎英高并不想止步于此,尤其是在《恶魔之魂》在北美大受好评之后,他决定另起炉灶,开发一个新的IP摆脱索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。
2011年8月,《黑暗之魂》于欧美地区发售,一个月后于日本地区发售。虽然底子里还有不少《恶魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》带来了时至今日依旧是宫崎最出色的地图设计,前作中饱受好评的叙事风格也全数保留,同时删减了大量的恶意设计。让那些通过《恶魔之魂》慕名而来的新玩家们能更加轻松地感受到魂系列的魅力。综合结果便是本作发售之后便广受好评,并从此开创出一个新的游戏类型,“souls-like”,玩家们无比沉醉于《黑暗之魂》的游戏世界中,销量迅速突破200万。
看着《黑暗之魂》席卷全球,索尼回想起当初把《恶魔之魂》的北美发行权白白让出自然是气不打一处来,于是,2012年,索尼再次联系From Software,希望宫崎英高能为他们的新硬件PS4打造一款独占IP。
彼时的宫崎刚刚制作完《黑暗之魂:受死版》的内容,索尼方面开出的条件让他非常满意,于是便顺理成章地达成合作。但不巧的是,当时《黑暗之魂2》的开发工作也已经敲定,宫崎也分身乏术,于是便放弃了后者的总监职位,全力投身到新IP的制作中,也就是后来的《血源诅咒》。
不同于《恶魔之魂》,《血源诅咒》的开发工作是从战斗部分开始的,此前的魂系列战斗虽然广受好评,但由于其战斗系统的特性,被玩家调侃为“回合制”。在新作中,宫崎想要将游戏的游玩节奏加快,鼓励玩家主动出击,并做出与“剑与魔法”不同的机制,也就是枪械。但他又不想让枪械作为战斗的主体,于是便选择维多利亚时代,虽然已经有枪支的出现,但仅仅作为副手武器供玩家使用。同时维多利亚时期更加轻薄的装束也适合游戏更加轻快的节奏,就这样,同时敲定了故事背景和战斗系统。
看着当年那个跳槽来的程序员俨然成为了公司的扛把子,社长神直利感到非常欣慰,并于2014年将社长一职转交给宫崎,安然退休。虽说宫崎相比较管理公司更喜欢亲自参与到游戏制作中去,社长一职还是为他带来了不少便利之处,比如说同年他便飞往欧洲亲自考察当地的建筑风格作为《血源诅咒》的参考,最终呈现出一个美丽又血腥的维多利亚风格游戏世界。
2015年3月,《血源诅咒》正式于PS4平台发售。作为PS4独占的作品,《血源诅咒》的表现之强势超越了所有人的预期,媒体平均分超过90,半年就售出了200万份,要知道,此时PS4主机也才刚刚面世一年半而已。玩家们对游戏全新的战斗风格非常满意,全新的世界观也让魂学家们眼前一亮,在索尼第一方发力之前,《血源诅咒》可以说凭一己之力撑起了PS4独占的分量。
但宫崎并没有机会沉浸在喜悦之中,和《血源诅咒》同期开发的《黑暗之魂2》虽说媒体评分也还不错,但玩家们纷纷表示“没内味”,缺少宫崎的魂系列仿佛失去了灵魂一般,迫使他在结束《血源诅咒》的开发后马不停蹄地重新回归到《黑暗之魂3》的开发工作中。对于宫崎而言,《黑暗之魂》的工作已经没有当初那么富有趣味,他决定将《黑暗之魂3》作为系列的收官之作,并于2016年发售。
本作成为了FromSoftware史上最畅销的游戏作品,总销量超过千万。宫崎的回归对系列的提升显而易见,玩家和媒体都表示本作是一款优秀的送别之作,完美结束了魂系列波澜壮阔的故事。
时间回到2003年,当时宫崎英高还尚未加入From Software,后者发行了一款名为《天诛3:天堂之怒》的作品。《天诛》系列起源于1998年,是由ACQUIRE公司制作的一款忍者题材的潜行游戏,玩家需要扮演一位技艺超群的忍者完成一系列的暗杀任务,从系列第三部作品开始一直由From Software负责发行工作,直到2008年的系列最终作《天诛4》。
那么,宫崎和《天诛》又有什么关系呢?2015年,在宫崎完成《血源诅咒》DLC“老猎人”的开发工作后,虽然立刻加入到了《黑暗之魂3》的开发中,但彼时已经将后者当做系列最终作的宫崎也同时开始了新作的构思。
自从他加入FromSoftware以来,开发的作品一直都是以欧美为背景,而这次他想尝试一番日本题材,便准备在完成《黑暗之魂3》后重启《天诛》的开发工作。不巧的是,虽然《天诛》系列已经尘封多年,但其IP所有权非常复杂,原制作组ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全资收购,游戏版权被割裂成了几块掌握在不同公司的手中,很难以《天诛》为名开发新作。
既然无法延续《天诛》的IP,宫崎也不必束缚于原作的枷锁,他重新调整了开发方向,将游戏重心由忍者逐渐转移到刀剑相拼的战斗中。
2017的游戏大赏上,FromSoftware首次公布了新作《只狼:影逝二度》的宣传片。有趣的是,“影逝二度”最初其实是预告片的宣传语,但动视坚持将其作为游戏的副标题。
同年3月,在完成《黑暗之魂3》的“环印城”DLC后,宫崎英高联系到了《冰与火之歌》的作者乔治·马丁,希望能与他合作完成一款新作的开发。作为奇幻文学爱好者的宫崎自然也是乔治老爷子的粉丝,我们尚且不知道宫崎用什么方式打动了乔治·马丁。就结果来看,乔治·马丁帮助宫崎完成了世界观的初步构想,甚至号召了部分美剧《权力的游戏》的工作人员参与其中。
说回《只狼:影逝二度》,本作自公布之处就备受玩家期待,强调正面拼刀的战斗风格在此前从未出现过,神秘的东方题材也让欧美玩家感到新颖。2019年3月,游戏正式发售,广受玩家追捧的同时一举拿下当年的年度游戏桂冠,入行16年的宫崎英高终于正式站上了游戏界的顶点。
获得年度游戏的宫崎英高一时间在玩家群体间风光无限,其实自从21世纪初的日本制作人造星计划结束后,新生代制作人很少能在玩家群体间同时具有良好的口碑和号召力,而宫崎英高却做到了。并且不同于风光无限的小岛秀夫,宫崎更像是一块巨石,内敛随和,他很少接受媒体的采访,甚至从未在游戏作品的纪录片中出镜过,即使站在领奖台上也首先感谢团队和玩家。但他制作的每一部作品都红极一时,即使手中握有重量级IP也依旧勇于创新,从不安于现状。这样一心一意制作游戏的制作人又怎能不受玩家的爱戴呢?
如今距离《只狼》的发售已经过去了两年,《艾尔登法环》的发售日越来越近,就让我们一起见证,这位天才制作人又将带来怎样的原初之火吧。
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