看制作人发推是我在写文章查资料时候的“摸鱼” 手段之一:岛哥哥时不时晒的电影原盘会成为我晚上的睡前读物,看横尾太郎疯狂吐槽自我也不失为一种乐趣。而就在前不久,著名制作人松野泰己发的一条推特引起了我的注意。
这个战略RPG看上去是那种很标准的有趣。
像素与动画做工非常细致,演出也并不差。更重要的是因为战斗节奏表现得非常好,所以提升了我的好感度。
会发售日文版本吗?
尽管如此,BGM听起来也太像崎元君的了(笑)
Sword of Convallaria(铃兰之剑:为这和平的世界)
松野泰己对所转发的这款名叫《铃兰之剑》的作品给出了非常高的评价,除了画面与音乐以外,他还特意提到了“战斗节奏很好”这么一个词。
要知道松野泰己的推特上平时总狂发自己打FF14的相关内容,甚至还帮吉田在4.1中整了一个《重返伊瓦利斯》的大型副本,让我曾经一度以为这位创作出《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》的天才制作人早已忘记了“SRPG”这个他曾经最擅长的游戏类型。
而这款《铃兰之剑》能让他暂时放下刷满屏幕的FF14话题,并给予了非常高的评价,这令我意外之余又对推特内容的主人公《铃兰之剑》产生了兴趣。
这款采用了像素风格,却又融合了现代技术的战棋模拟类型游戏到底是何方神圣?好奇的我暂时停下了乱翻推特的手,打开搜索页面决定一探究竟。
虽然对《铃兰之剑》这个名字比较陌生,但当我打开TapTap的主题页面时,才发现其实我早就在之前的活动中就见到过——那个时候,它的名字还叫做《代号:SSRPG》。
作为心动自研、TapTap独家代理的战棋类型手游,其实早在今年2月底的时候就被心动网络的老板黄一孟在微博上“被迫”爆了出来——由于还在开发中的游戏跟史克威尔艾尼克斯旗下的老牌制作团队“浅野组”刚公布的《Project Triangle Strategy》过于相似,所以这款《代号:SSRPG》的战棋游戏不得不以开发进度只有大约30%的状态下与玩家见面。
诚然,从起初公布的内容片段来看,虽然仅仅是采用了近似于“HD-2D”的美术风格,但这款游戏到底是“借鉴”还是“致敬”,大家各执一词,在各大论坛上引起了不小的讨论热潮。
在沉寂了几个月后,游戏于7月份的TapTap发布会上正式确定了名字《铃兰之剑:为这和平的世界》,同时还公布了一小段的实机演示。这让我依稀回想起了当时第一次看到实机演示的感觉——相较于《Project Triangle Strategy》,这款《铃兰之剑》反而更像是当时诞生于1995年的经典战略模拟游戏,《皇家骑士团 2》(Tactics Ogre)。
或许是为了让玩家能够更深一层地接触到游戏的品质,开发团队马不停蹄地在7月末进行了一次超小规模的限量封闭篝火测试。测试的主要目的是为了验证核心战棋玩法,这也就意味着实际上游戏所能提供的内容的确称不上“丰富”。然而仅凭借着有限的内容,这部仍在开发中的《铃兰之剑》就获得了测试玩家的一致好评。即使是测试结束的三个月,游戏评分仍然稳坐9.2的高分,同时位列预约榜的第十六名。
在讨论区里,参与测试的玩家们不断分享着各种战术和技能的搭配,而没能幸运地抽中测试资格的玩家惊人地统一了留言的口径——“这游戏什么时候才能玩到啊?!”
我搜了一下开发团队“极心社”的相关资料,却发现这是一个仍然还算年轻的团队——网上能够查找到的信息寥寥无几,而这款《铃兰之剑》是他们所开发的第三部作品(前两部是《三国罗曼史》与《将神》,在TAPTAP都有9.1分的高评价)。能做出这么一款“老炮儿”味十足的战棋游戏,显然整个团队应该是藏龙卧虎,身怀绝技吧。
于是我拜托了还在心动工作的朋友简单打探了一番。果不其然,团队中光是有着多年游戏开发经验的实力派员工就不胜枚举——实际上,团队的核心成员早20年前就已经参与许多日系主机游戏的开发工作了,有的是《机战》系列的重要开发团队成员之一,有的曾参与过《Namco X Capcom》、《妖精战士》等战棋系列的开发工作,而在《最终幻想》、《生化危机》、《怪物猎人》、《女神转生》等这些旷世名作中,也能够见到团队成员们的身影。
俗话说得好,老将出马,一个顶俩。极心社本身虽然还能称得上年轻,但所构成的“血液”却是一群真的懂游戏的人——所以当我得知“极心社大部分成员都是《皇家骑士团》系列的忠实粉丝”的时候,也就不觉得意外了。
松野泰己一发推特,制作团队就立刻转发到了论坛里,与玩家们共同分享喜悦之情。得到偶像的肯定是对粉丝们最大的鼓励,这条道理无论放在哪一行都是通用的。
就好像哪天要是野村哲也评价我FF7评测写的好的话,大概我做梦也会美醒吧。
能够给偶像松野泰己留下强烈的第一印象,《铃兰之剑》所体现出非常“抢眼”的画面表现是功不可没的——实际上,这也成为了《铃兰之剑》在期待榜中排名靠前的重要因素之一。
2018年,浅野组通过一部《歧路旅人》让全世界玩家领略到了“HD-2D”的魅力。在此之前,没有人会认为“像素”能够做到这样令人耳目一新的程度——一些玩家认为所谓的“像素风” 大抵都是开发团队没有能力在画面上进行进一步刻画的妥协方法。说好听点叫做“情怀”,说直白点就是“渣画质”、“糙制作”。
然而《歧路旅人》却通过将镜头赋予焦距,营造出近远景模糊的区别。而通过角色与建筑物不断实时反馈的光影效果,将原本平面的场景在保留了像素美术的基础上呈现出了3D立体的效果,并通过角色在战斗时精致的特效和扁平化的UI设计,使游戏焕发出了现代游戏所应有的表现力与感染力。
《铃兰之剑》没有走现代《火焰纹章》系列3D化的路子,而是敢于尝试近似“HD-2D”风格的画面表现,极心社这第一手棋下的非常大胆,也非常值得钦佩。
毕竟对于许多想要尝试像素风游戏的创作团队而言,“HD-2D”的出现无疑是一次对美术功底和技法的考验——它同样拔高了当今像素美术的门槛。想要掌握到这种画面精髓,需要开发团队对像素美术进行不断尝试与探索,在保证像素韵味的同时,还要保证画面整体能够拥有充足的表现力。
从目前画面的表现来看,《铃兰之剑》的表现无疑是非常优秀的:在残破不堪的战场上,玩家可以看到冒着微微火光的残垣断壁,配合着粒子特效呈现出斑驳的火星,让画面呈现出一种古典而又动感的像素美感;而角色在释放技能时所配合的特效也丝毫没有吝啬——各种带着剑气的突刺,亦或是闪烁着红光的强力技能,无疑为本就复杂的战场增添了让人目不暇接的精彩演出;更为细致的是,在不同的环境光下,像素角色的身体竟然也能呈现对应颜色的反光。
同时,游戏又通过采用了暗角柔光等处理手段,在一定程度上压低了游戏中诸如粒子效果这些“现代元素”的表现力,在让玩家感受到画面进步的同时,又能够让本身“像素”所带来的的上个世纪游戏的特别美感。
“现代”与“过去”是相互对立的,《铃兰之剑》通过在画面表现上的努力,让这两种概念变的能够达成一种出人意料的“和谐”。
这些画面上的细节表现,对于任何一款主打像素风格的游戏而言,都是件“看上去简单做起来难”的累活儿。极心组能把这些要素一个不漏地展现在玩家面前,同时还能保证上乘的质量,不得不说,组员们还真是把对战棋游戏的爱一滴也不剩地榨进了这个小小的手机屏幕之中。
我在看预告片的时候就隐隐约约地觉得《铃兰之剑》的游戏音乐风格非常像著名音乐人崎元仁的作品,松野泰己在发推的时候也特意提了一句“这风格太像崎元君了吧(笑)”——大概这是我跟著名制作人想法最为接近的一刻。
果不其然,在松野泰己发推之后没多久,心动网络的日本官方推特也立刻做出了回复,“BGM确实是崎元先生创作的”。
我个人一直觉得,《铃兰之剑》能够请到崎元仁来负责音乐,就像是目黑将司之于《女神异闻录》,或是植松伸夫之于《最终幻想》的感觉——没了他们,作品总是会少了点儿味道。既然《铃兰之剑》受《皇家骑士团》的影响如此之深,能够请原作曲家来负责本作的音乐,也就是件板上钉钉的事情了。
如果是资历稍微有些老的玩家一定会久闻崎元仁的大名——除了《皇家骑士团》两部作品以外,1997年的《最终幻想战略版》、2000年的《放浪冒险谭》、2006年的《最终幻想12》、2008年的《战场的女武神》以及香草社的两部作品《龙之皇冠》与《胧村正》,都能够见到这位业内著名的音乐人活跃的身影。
69年出生的崎元仁并非是科班出身的音乐人,他在为游戏创造音乐的时候,一般都是会先向游戏的制作人确认“希望玩家在进行游戏的时候唤起怎样的情绪”,以此为依据来制作DEMO。所以他在创作音乐的时候,会丝毫没有顾虑地学习和借鉴其他风格的音乐类型,使作品表现得更加多元化:像《皇家骑士团》这种王道奇幻类型游戏中,他依然可以在古典乐器中融入电子乐的元素;而《胧村正》更是大胆地将管弦乐与和乐两种类型进行组合,为游戏带来了一种不落俗套的别样风味。
在《铃兰之剑》中,崎元仁依然用他擅长的管弦乐,缔造出了一场庞大而壮阔的波澜史诗——在战斗的时候,大提琴和中提琴排列整齐的节奏,伴随着竖琴音阶的不断攀升,在角色们刀剑碰撞的响声中将战局一次又一次地推向了高潮——完整而极具统一的节奏梯度正是崎元仁的拿手好戏,游戏中一波又一波的激烈战斗则给了这位音乐大师展示的舞台。
片头动画中低音号配合定音鼓,展现出了大陆四分五裂的战争所带来的悲壮;当玩家在铃兰草原上眺望远方的时候,悠扬的长笛又能恰到好处地缓解了战斗给玩家所带来的疲惫;而在地牢里那些听起来有些不适的乱调,则又似乎揭示了战乱背后令人感到不安的阴谋氛围……
作为从《皇家骑士团 1》一路玩过来的我而言,能够听到崎元仁为《铃兰之剑》所创作的音乐的消息已经足够惊喜,而听了几首目前游戏中所展现出来的音乐后,我不由得一拍大腿,大呼一声:“没错,就是这个味儿!”
在松野泰己的推特中,他在形容战斗节奏不错的时候用了“なにより”(更重要的是)这个词。显然,《铃兰之剑》真正能够引起他共鸣的并非是之前所提到的精致的画面或者是旧友崎元仁的音乐,而是游戏从核心玩法所展现出来的,具有深度的核心玩法。
《铃兰之剑》的核心系统依然遵循类似于“斧克盾”、“盾克枪”、“枪克弓”的基本克制关系,但由于游戏没有采用类似于“我方一轮敌方一轮”这种全体行动的模式,而是类似于RPG中根据敏捷决定移动顺序的系统,这就使得弓兵与盗贼这种敏捷高的角色能够率先抢下战略要地,而斧兵和盾兵这种移动速度低的角色往往需要等上几轮交锋后才开始行动。
这就使得整场战斗变得更加富有策略性和战术性——由于弓弩手会被近战阻挡射程,那么最后移动的重装近战的站位就变得尤为重要;而一些法术可以为周围留下持续伤害的区域,那么如何用这个机制来限制对方移动速度较快的角色深入后方袭击布甲职业,就会使玩家不得不仔细思考,灵活应对。
再加上每个角色都可以装备不同属性的装备和随时组合技能,这就让即便是同一个种类的单位,也会因为兵种的配置和站位,呈现出截然不同的功能:弓手既可以用警戒姿态封住对方的移动,也可以用位移技能,打一枪换一个地方;法师既可以扛着“反应冰盾”突入敌阵来个大爆破,也可以使用冰系魔法将敌人冻在进攻要道,让我方近战一个一个打落悬崖——经典战棋游戏中的环境因素,在《铃兰之剑》中也没有缺席。
战场中随处可见木箱、火药桶和滚石并不只是摆设:木箱可以创造一个临时高台,解除远程射程阻碍的问题;火药桶和滚石自然可以等敌人抱团之后轻轻一点,对敌方造成“赏心悦目”的大逆转;在河边或是悬崖边,运用有自带位移技能的角色,无论面对的是100点血还是10000点血的敌人,来一个推一个,来两个转一对儿。疲惫于缜密规划的战局中,这种居高临下的乐趣不失为一次有趣的解压体验。
再加上身为主人公的玩家自己可以通过各种指挥技能来提供强力的BUFF,或是用村庄里的各类建筑有方向地培养各个角色,游戏的整体战略深度与广度都得到了完美的保留,单单只是游戏其中的一部分内容,就足够研究上十几二十小时了。
但由于《铃兰之剑》是以手游进行开发的,所以自然操作方式从传统的手柄操作游标变成了屏幕点触。从操作体验上来看,控制角色的操作和攻击也就仅需要点点位置,点点技能,仅此而已。直接点击敌人,角色会自动以默认技能攻击敌人,大大地减少了繁琐的操作量。
担心误触跑错了地方?不要紧,游戏中还有特别贴心的“回溯”系统:是回溯上个回合?还是回溯上个角色的行动?无限制的悔棋在减少了玩家操作失误的同时,也在另外一个方面降低了游戏的难度——一招失误满盘皆输?在《铃兰之剑》中是不存在的。
作为一款保证了策略游戏核心玩法却又有着低操作门槛的游戏而言,松野泰己在推特上对游戏可能会登陆PC端的猜测似乎也就变得“有据可循”了。
实际上,游戏只需要在加入手柄模式的基础上,对分辨率以及UI稍作改动的话,以试玩版的开发质量继续下去,登上主机平台也并非是件难事。
虽然《铃兰之剑》目前依然在研发之中,但仅仅是从篝火测试中所展示出来的30%的内容,就足以能够让玩家们惊叹不已——无论是从多兵种配合的战略深度来看,还是从简单而易上手的操作方式来分析,《铃兰之剑》的核心游戏框架已经得到了验证,主线剧情部分所展现出来的深度以及可复玩性甚至可以拿出来做成买断制的游戏版本。
不过仍然需要强调的是,即便是《铃兰之剑》目前表现良好,但对于游戏地形遮挡、角色立绘重复度较高的问题仍然还需要继续跟进优化,一些诸如“多周目可以跳过剧情”的小功能也尚待加入。
最后,《铃兰之剑》将于11月20日到21日来到“核聚变 2021 Tour”广州站,并在现场提供游戏最新版本的试玩,开发团队成员也将在现场与各位聊聊关于游戏的一些想法。作为7月底篝火测试后玩家们能够体验到游戏的唯一机会,如果这篇文章能够让各位对这款硬核战略模拟游戏感兴趣的话,欢迎来到现场亲自体验。
目前游戏已于TapTap开启预约,有关游戏的最新消息请移步至 官方页面 进行查看。
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