回首去年表现不错的手游,心动的《铃兰之剑:为这和平的世界》(以下简称《铃兰之剑》)能在我心里稳坐其中一把交椅——近似“HD-2D”的精美像素风、崎元仁亲自操刀的战斗音乐,以及简洁却又不失深度的战略系统,《铃兰之剑》在之前开启的首测中给我留下了非常深刻的印象。
作为连著名制作人松也泰己都在推特上推荐过的作品,《铃兰之剑》也参加了去年的广州核聚变。还记得当时试玩摊位前人声鼎沸,摆在摊位前的展板都要穿过几层人墙才能看得到。我在人群间隙跟百忙之的中开发团队成员聊了一小会,趁机询问了有关目前开发状况和后续的改善计划等问题。不过在核聚变结束之后,开发团队又立刻回到了集中开发的阶段,有关游戏开发的后续消息也就变得少了许多。 但幸运的是,“它”并没有让一直期待着的玩家们等上太久。就在前几天,开发团队正式开启了《铃兰之剑》的第二次测试——“起着测试”。而这次的测试,则为玩家带来了更加完整、更加成熟的游戏体验。
从玩法上来看,《铃兰之剑》是一款斜45°视角的战棋游戏——从视觉层面上来看,《铃兰之剑》不禁让人联想起游戏史上的名作《皇家骑士团2》,然而在玩法上,《铃兰之剑》又通过简单易懂的属性克制、便捷的触屏操作、以及地图高低差和版边机制的设计,带来了不逊于经典战棋游戏的“烧脑体验”。
在上次测试时,《铃兰之剑》仅仅开放了单机模式。从当时的试玩感受来看,这部分的完成度并不算高,能够体验到的内容也相对来说比较有限。而这次的单机模式,则是在增加了许多新机制的前提之下,更加细腻地描绘了一出“斡旋于三大势力之间”的日式奇幻冒险故事。
除了被称为“命运之门”的单机模式,这次的测试还展示了游戏中的另外几个模式:类似于挑战关卡的“愚者的旅程”、获得育成资源的“记忆的世界”与高难度挑战“天元挑战”(我们暂且将其称为“手游模式”)。这几个模式将会构成《铃兰之剑》的主要玩法,而之前透露的PVP模式并没有出现在本次的测试中。
另外值得一提的是,之前玩家们讨论热点较高的“抽卡”要素也揭开了神秘的面纱。在本次的测试中,官方每天都会发10张单抽劵,而玩家可以在卡池中抽出从SSR到N不等稀有度的角色。玩家抽出来的角色与上面提到的几个新出现的模式关系非常密切,但是对单机部分的影响很小。所以在实际的游戏体验上来看,单机部分与手游部分相对来说比较独立,玩家可以分别对待。
总的来说,这一次的测试更深一步地展现了《铃兰之剑》简单而不失深度的游戏性,精美的画面以及扎实的关卡设计也能够让许多战棋游戏爱好者感到满足。
但因为“单机模式”与“手游模式”之间有着微妙的 “独立性”,《铃兰之剑》带给我的整体感觉还是显得有些“割裂”,而一些游戏机制上的不明确与不到位,也让游戏呈现出了一种“打磨不够”的不足。
《铃兰之剑》的单机模式,讲述了失忆的主人公(即玩家)在一次城市的暴乱之中,被佣兵团“铃兰之剑”的团长拉维耶所救,进而与佣兵团的成员们一同冒险,在伊利亚、骑士团、教皇国等多方势力中,寻找结束战乱之道的故事。在这一模式中,玩家需要与佣兵团成员一起训练、战斗、囤积资源,还要安排各种日常事务,相当忙碌。
但不同于传统战略游戏中的“线性叙事”,《铃兰之剑》所展现的内容却显得有些特别——玩家在游戏中会遇到许多意料之外的事件,会导致佣兵团被卷入战火之中全军覆没,而此时,一股神秘的力量将会把玩家带回名叫“命运之门”的地点,在这里,玩家将会开启新的周目,同时根据上一轮的表现,获得选择新的故事路线的能力。
所以这个名为“命运之门”的单机模式玩起来给我更像是一款融合了Roguelike元素的战略游戏:玩家在每次开启新周目的时候,角色的等级、装备、技能等养成要素无法继承到下一周目,而佣兵招募、技能获取、装备获取等奖励内容在每次的轮回之中都是随机的。
自己辛辛苦苦培育出来的角色们,到头来却又要重新开始培养,这“一切都要重新开始”的设计理念会让玩家在一开始感到“难以接受”;再加上一些随机的要素,往往需要玩家推翻之前的战术搭配,这样的设计对于强调“战略”与“养成”的《铃兰之剑》而言,看起来似乎有些过于冒险。
但从我几周目的体验来看,作为游戏中的重要组成部分,“命运之门”的设计还是有点儿意思的——虽然“起着测试”并没有对“轮回”这一核心点做出调整,但是在加入了“英雄选择”、“信标”、“碎片”以及“卡牌”这几个新系统之后,玩家终于可以对“命运之门”产生影响,进而自由地把控接下来的故事走向和角色培育方向。
在上一次的测试中,玩家每开启新一轮,都必须要重新体验前面的剧情,当故事结束的时候,给出相应的结局以及数据统计。而在“起着测试”中,当玩家在体验了游戏中重要的节点后,于最后的数据统计界面可以获得一个名为“信标”的道具。而“信标”将会决定玩家在下一周目的起始点,同时也会影响到游戏中的部分选项。
这也就意味着玩家不需要每次都重头开始:当我在进行二周目的时候,通过使用信标,故事直接跳过了序章的部分,从主人公加入到佣兵团开始讲起;而三周目的时候,通过选择另一个信标,游戏的整个剧情又往后推了一部分,省略掉了重复的内容。
遥想上次测试里“每一周目都需要从第一战开始打起”的煎熬,信标的加入无疑是“众望所归”——它在一定程度上取代了“跳过剧情”的功能,而同时又能够有选择性地把重点内容再次传达给玩家,非常巧妙。
“信标”对于新剧情的拓展也有非常重要的关系——信标自带的属性会影响到游戏中一些选项的解锁,玩家可以通过选择不同的信标来体验截然不同的故事走向。
配合信标的另外一个功能就是“卡牌”,“卡牌”会影响到游戏中势力的声望获取加成,玩家也可以自行选择是否要接受卡牌的影响。卡牌配合信标可以让玩家更加快速地积累对应的声望,从而避免出现“选项没选错,但完不成声望任务”的尴尬境地。
“命运之门”新增加的另外一个小系统“碎片”则算是“锦上添花”的内容:“碎片”将会提升游戏中部分事件的发生概率,让每周目都会产生出一些细微的变化,保证玩家即便是体验同样的故事路线,也会因为碎片的搭配不同而获取战略层面上的新鲜感。
另外,由于“抽卡”系统的加入,玩家可以在每周目开始前选择携带自己已拥有的角色进入“命运之门”。然而或许是出于保证游戏的平衡性以及维持Roguelike要素的随机性的考虑,每次玩家只能选择1名SSR角色和2名SR角色,而携带进入“命运之门”角色的技能与等级均受故事起始点的限制。
这也就意味着角色本身并不会与其培养程度挂钩,使得整个单机部分变得更加独立,更加不会受到“课金”要素的影响。
从这次单机模式的表现来看,“命运之门”比起上次测试增加了更多的乐趣——它让玩家在单周目的攻略目标更加明确,也减轻了玩家因为“重复轮回”所带来的相同游戏体验的枯燥感。不过从它与课金要素之间的“独立性”来看,我认为把“命运之门”的模式单独拆解出来做成纯粹的单机游戏可能更合适一些。
作为首次“起着测试”中出现“手游模式”可以算是本次测试的重头戏,而它也在很大程度上展现了《铃兰之剑》的收费模式和后续的衍生玩法。
当玩家在推进“命运之门”到一定程度的时候,游戏将会引导玩家开启名为“愚者的旅程”的模式。这一模式以关卡的形式呈现,玩家将会在其中体验到或长或短的“战局谜题”——它玩家需要安排合适的角色以达成过关目标,来获得资源以及货币的奖励;同时关卡还提供了传统的“三星”挑战,达成挑战要求可以额外获得更加丰厚的奖励内容。
但不同于“命运之门”,“愚者的旅程”的关卡中拥有一种名为“塔罗”的新要素:在地图中分布着许多性能不同的塔罗牌,当敌我双方角色接触到塔罗牌的时候,会获得例如“移动速度上升”、“再行动一次”等不同程度的增益效果,这就使得如何让己方角色快速抢占塔罗牌,并且通过塔罗牌的增益来达成目标的玩法成为了一大乐趣。
另外,部分塔罗牌还拥有类似“炸药桶”的爆炸效果,通过引发范围攻击来让纯增益的BUFF效果改变成进攻手段,也是“愚者的旅程”中非常独特的游戏体验。不过由于角色会升级,所以该模式也遵循着“等级碾压”这一设定——只要等级够高,即便是面对克制属性的敌人也可以将其一击必杀。
不过或许是考虑到“等级过高”会削弱“战略”这一层面的乐趣,在特定关卡中,开发组还设计了几个被称为“谜题”的附加关卡。在这一关卡中,玩家所使用的角色和站位是固定的,而局势大部分也是“敌强我弱”。它玩起来更像是传统战略游戏中的“残局”,需要玩家对角色的属性、走位的安排、技能的搭配有充分的了解,才能够顺利突破关卡。
从角色的成长角度来看,“愚者的旅程”这一模式与“命运之门”在实质上是相对独立的——玩家所使用的并非是在“命运之门”中培养的角色,而是通过“抽卡”与“关卡奖励”来获取。这也就意味着无论玩家在“命运之门”里将角色培养的多么强力,都无法在“愚者的旅程”中直接使用。
另外,“手游模式”中的角色升级与“单机模式”中的角色升级也是相互独立的,在“单机模式”中,角色的技能是在通过奖励的宝箱中随机取得;而“手游模式”中的角色,则可以自由选择强化路线,同时“抽卡”中获得的角色也可以用来提升角色星级,使角色进一步成长。
那么要如何培养“手游模式”中的角色呢?在通关“愚者的旅程 1-10”关卡后,游戏会解锁名为“记忆的世界”的模式,这一模式也就是俗称的“资源本”。顾名思义,玩家可以反复在“资源本”中获取升级以及强化技能的资源,而资源本的玩法也与“愚者的旅程”基本相同。但资源本没有提供“扫荡”等便捷功能,玩家仍然需要手动指挥角色通关。
高难度的“天元挑战”则更进一步地提升了角色池和角色练度的要求,同时对比较为简单的“愚者的旅程”,“天元挑战”更看中的是对地形机制的使用和技能的理解,对于喜爱挑战的玩家而言,可以从这一模式中充分地体验到“战略”所带来的乐趣。
在之前与开发人员的聊天中,他们一再跟我强调过“课金的要素并不会影响单机游戏的玩法”,而这次“起着测试”的表现也的确印证了他们的考量——相较于“通过无脑抽卡用大量强力角色来一路碾压”的玩法,单机模式下的《铃兰之剑》带给我的仍然是种“小心翼翼”的感觉:即便游戏非常用心地设计了“回溯”这样的悔棋系统,我却依然需要仔细研究角色配置,不断尝试技能与地形机关的搭配,甚至还要为下一轮的休养提前做出考量。
而“手游模式”则玩起来更加传统,对于游戏时间更加碎片化的手机平台来说,它提供给玩家了一种“随时随地玩上一局”的便利性,同时又给了玩家群体更多的玩法空间——喜爱动脑的玩家可以用低练度的阵容通关,而想玩起来更爽快的玩家也可以通过“课金”来用强力的角色效率推图。
可我个人觉得这两个相互没有强关联的模式被并在一起,让《铃兰之剑》却显得有些奇怪了。
从主界面来看,资源本、挑战本和单机模式三者是并列的,这在测试的初期给了我一种误区——《铃兰之剑》中的这三种模式在游戏内容的配比上理论上应该是相同的。然而实际上,三种模式只有前两个是高度联系的,而最后一个是相对来说独立的模式。
作为一款“战略游戏”,除去战略的乐趣以外,角色的培养也是非常重要的一环。然而在《铃兰之剑》中,为了不影响“单机模式”的平衡性,开发团队却为角色的培养设计了两套获取方式和培养方式——一个是抽卡获得、刷资源本成长;一个是从酒馆随机招募,通过剧情战斗来获得经验成长。
从“手游模式”来看,当玩家通过课金消费而获得强力角色的时候,后续会投入更多的精力与资源去培养角色,以期望他能够在更多的场合中有精彩的表现。然而“单机模式”却强制性地削减了玩家提前为角色投入的资源;而从另外一个角度来看,在单机模式中玩家花费心血所着重培养的角色,却又不能反馈到“手游模式”中。
更不用说游戏中提供的资源本对单机模式是没有任何的意义的——刷资源的目的,实际上是为了“让游戏玩起来更轻松”,然而“单机”与“手游”这两种相对独立的成长体系会让使一个角色的培养要消耗双份的精力。
当这两种成长方式同时作用在一个角色上时,它就会产生出一种微妙的“割裂感”,让玩家的完整游戏体验被强制性地分为了两部分。它很容易让普通玩家感觉到疲劳,也让付费的玩家感到“付出并没有意义”,对于开发团队而言,或许这将会是一个急需解决的问题点。
除了游戏模式所带来的“割裂感”以外,从目前的表现来看《铃兰之剑》还无法称得上是“完美”:例如虽然角色的技能有正背的位置之分,但我方人员却没有办法任意调整朝向;游戏中有地形的高低差,却又缺乏关于移动限制的说明;目前的测试包在长时间游戏后仍然会出现卡顿和闪退的问题……
但得益于优秀的基础,它却依然有着优秀的游戏性和契合手机平台的易操作性:虽然游戏只有红绿蓝三种职业颜色,但却又根据所持武器不同划分出了不同性能的兵种配置;地图上配置的巧妙机关,能够让平时并不起眼的角色将战局一发逆转……但更重要的是,通过这次的测试,《铃兰之剑》依然很有自信地证明了它足够能让你这在个四四方方的小屏幕中,通过“深思熟虑”,体验一举击破强敌的“畅快感”。
对于《铃兰之剑》的最终成品质量,现在断言还为时过早。但我相信伴随着这次“起着测试”的反馈,开发团队也一定会寻找到新的开发方向吧。
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