《铃兰之剑》在手游框架中植入了一个单机的模块,官方将游戏称为“新世代本格SRPG”。机核制作过3个宣传视频,分别介绍了游戏的美术制作、玩法剧情、和配音。 虽然目前阶段,只是常见的手游模式,外挂了一个带有轻量肉鸽要素的单机模块,不过预计将来会称为“一个网游下有若干单机游戏所构成”“每一次版本更新都能玩到一个新的中型程度的单机游戏”“这些篇章彼此独立,有着不同的主角、故事、系统,甚至结构、玩法也可能各自不同”。
按照制作团队的设想,这种“网游+单机”的模式有可能形成可持续的优质体验,是一种可期待的内容创作模式。这套双模式的架构潜力如何,还取决于之后的发展和模样。所以,与其说游戏内容,不如说这种新的商业模式,更让人好奇。
制作团队将“单机+网游”形容为“追番和玩IP游戏”,各自满足一部分需求。网游部分是游戏的主体,“标准手游模式”(制作人偶然间如此形容,颇有一种“懂得都懂”的意思),玩家持续养成、积累强度、挑战关卡,同时也在这个部分消费;而在单机模块中,玩家完整地体验剧情、战斗和养成,不受限制地随时退出、随时继续。单机部分如同“追番”,包含着舞台剧式的精彩剧情和游戏体验;“如果喜欢角色,想要陪伴在一起,愿意在他们身上花点钱”,那么还可以继续在平台上尝试“IP手游”。
国内手游发展多年,许多游戏已不限于二次元式的抽卡养成,都尝试追求策略性和可玩性。对于达到一定养成度的玩家来说,不时推出的活动关卡中,常可以体验到一些单机乐趣。但这仍不同于一个单独存在的单机模块。
《铃兰之剑》的两个模块,包含着同一个游戏世界观,几乎相同的角色、技能、武器、关卡;在战斗环节中,玩家具相同的目标、规则、操控、资源、冲突等要素。两部分之间最直观的差异,大概是角色的养成。
网游模式中包含常见的角色养成框架,角色的成长受到更多限制。装备、天赋、羁绊等系统,拆分和细化了与强度相关的数值;玩家需要频繁的刷素材,并且根据体力值的限制,保持上线频率。而单机模式中,角色的强度相对直观,成长过程伴随任务剧情,相对自然;玩家通过战斗收获经验和等级,在战斗的间隙,还可以通过城镇建造、训练、委派人物等系统,进一步体验资源管理式的玩法。此外,角色强度和挑战难度,一体两面。网游模式中玩家持续肝进度,追赶高难关卡需要的强度;而单机模式,成长与剧情的进展糅合,玩家随任务成长,逐步获得匹配难度的能力。
如视频里所说,网游模式希望成为一个玩家长期驻留的平台。网游部分基于玩家对角色的喜爱,满足养成和陪伴的需求。而单机模式中上演的史诗剧情,则是玩家喜爱角色的契机。
单机模块依附于网游模式,既受限于手机的硬件条件和游玩场景,也受益于商业模式。
硬件限制了玩家的操控方式和(摄像机)视角。如《天地劫》等国内同赛道游戏,从角色、操控到视角,已经有了相对成熟的方案;但这些原本适配于网游模式的设计,现在也限定着单机游戏模式的体验。
触屏意味着单次点击,操作会变得简化。《铃兰之剑》的战斗中,角色一次行动的标准操控包括:选择地点-选择技能-选择对象,每一个环节都通过单次点击完成。虽然释放技能时,角色会自动转向目标,但待机时,玩家不能自主选择朝向。如果角色每一次行动都需要设定一次方向,操控将从3次点击增加到4次点击,繁琐程度的提升非常显著。此外,玩家也不能选择移动路线,只能通过单次点击,决定位移的终点。
非战斗场景中,与环境和NPC的互动,简化为直观的功能按钮。在养成环节,玩家主要依赖所在城镇的各式门店。尽管游戏为城镇各处场景精心绘制了地图,但除了特意参观各处,玩家几乎不利用场地进行活动。玩家只是通过菜单命令,在各个功能的UI界面之间跳转。
在场景中移动镜头,手机比PC等硬件更为不便。玩家需要不停地用手指在屏幕间滑动,容易误触,也容易遮挡视线。尽管可以一定范围内的缩放,但屏幕只有这么大,难以置入过多细节。而且,一旦地图过大,玩家难以概览全局,分布零散的要素,会使玩家在不断地来回中丢失焦点。或许因此,整个游戏的场地大多较小,关卡多偏小型。即便少数地图本身面积稍大,分布多种沟壑、桥梁、高低差等多样的地形特点,但敌我兵力通常只是集中在某个角落。
手游的使用场景,需要短平快的游玩体验,从而希望内容偏向轻量化。大多数战斗在几分钟就能结束,上场角色大多限制在3-5人。尽管有各式陷阱,但是具体在每个关卡中,这些陷阱的使用方式相对单一,也很少体现系统之间的勾连。
但单机模块也受益于网游的音画资源。《铃兰之剑》有着非常漂亮的像素美术,精美的立绘,专业的配音。角色有丰富的动作,场景和地形细节精细,光影效果生动,很符合时代技术。
这种受益倒无关于游戏设计技术,而更像是商业模式的优势。《铃兰之剑》对音画的投入,放在国内手游中,或许已司空见惯,但对单机游戏想必是一笔庞大的开支。这样体量的投入可以针对性地提升角色的吸引力,从而能在手游这个强劲的市场里,获取相对稳健的回报。于是,这种资源的外溢和协同,使玩家能够在单机游戏中获得远超规格的音画体验。
网络模式支撑着大量内容的生产,可以丰富单机模式的变化。持续更新的活动、关卡、机制等都可以作为单机模式的设计养料被复用。如果完整体验网游和单机的全部内容,或许会有些重复感,但仅就单机模式本身而言,完全可能呈现精心挑选、非常差异化的玩法。
此外,利用双模式,也确实有利于发挥剧情的吸引力。按制作人所说,单机剧情模式包含的是“最核心的剧情乐趣”;网游模式则类似番外故事。不同于其他手游将剧情放置在主线中,玩家可以在单机游戏模式中完整地体验剧情,而不会受到练度或氪金程度的限制。而网游模式则可以更专注于玩法上的挑战。
当然,这依赖于制作团队对剧情的创作欲望,以及如果真的存在对剧情的市场需求。目前来看,《铃兰之剑》剧情的确颇为用心,不仅内容十足,而且演出生动。至少在一周目中,呈现出了多国势力的角力、扑朔局势的阴谋、各色人物的冲突;在细处上也不乏颇为现代的角色动机,以及“正义”“抗争”“自由”等理念的碰撞。并非完全是被美少女包围的故事。
当视频里提到SRPG发展相对停滞,大概不是指缺少作品。且不论独立游戏的探索和复古,视频开头就提到,《铃兰之剑》因为《三角战略》而提前发布。“停滞”,或许更多是指玩家社群。SRPG这一类型不再是主流之一,玩家接触的机会变少,喜欢就无从谈起。新世代里,玩家想要标签化的数据库角色(东浩纪)、服务型游戏、轻量化内容。所以游戏在公关资料里只是写“致敬黄金时代”,而不是回去。“新世代”指的似乎不是新世代的游戏,更像是新世代的玩家。
制作团队对项目有明确的细分市场定位。似乎希望通过单机模式引起一些新世代玩家对本格SRPG的兴趣;然后,如果真的存在这一类型游戏的复兴,《铃兰之剑》想要在正确的位置耕耘。
当然,这其中还有很多困难需要克服。比如单机模块目前看来是成本中心,不直接产生收入(且收入似乎跟角色原型设计更相关)。比如,单机模式的内容需要足够的吸引力和竞争力,商业方面才能确实地开拓市场,不然也只是粉丝致敬经典的精致mod。网游模式的架构在国内市场久经锤炼,市场预期的产品相对明确;但单机游戏的设计恐怕意味着另起管线,且具有竞争力的作品往往也有一定突破性。
虽然视频里确实强调了三个突破:画面、玩法和剧情,但只在网游模式中相对明确地体现。其中画面是最明显的,虽然在一众手游中未必鹤立鸡群,但是相较于旧时代的技术发展还是肉眼可见;手机平台的从技术和场景两方面决定了轻量化的玩法设计方向;网游模式借助单机模块重新分布了剧情的结构。
即便除开前述平台限制,目前单机部分的玩法部分还略显粗糙。肉鸽等当代游戏流行的要素是否适合战棋游戏?随机性的设计有何用意?这些本该是单机游戏制作者们思考和探索的问题,并不仅是在一个模块中堪堪置入的皮相,以至于系统之间关联凌乱,与剧情进程配合脱节。至少目前而言,从taptap的评论来看,绝大多数玩家关注的还是网游部分。
不过,在《铃兰之剑》taptap平台的简介中,有一段来自开发者的话:
……在我们的设想中,《铃兰之剑》不只是一个游戏,而将是一个系列……然后,这些不同的篇章又共同依附在“乐土”这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台。……这也是一种非常有利于创作的结构,让每部篇章能有近似单机游戏合理的内容规模,避免大长篇带来的技术变形,同时能像单机创作一样不用背负额外的负担,让每部游戏能有充分的创作空间。
制作团队在此表达了自己对内容的创作欲望,而可持续性的确是有益的起点。内嵌于网游平台,将有助于探索新世代对单机游戏的需要。所以无论目前版本如何,如果有心,就有可能不断精进。
所以,“新世代”和双模式,与其说是游戏设计的创新,不如说是商业模式的开拓。在越来越激烈的市场竞争中,探索新的运营模式,以支撑优秀的内容创作,这反倒更令人期待。这套商业逻辑能走通吗?这种模式会如何发展呢?新世代会如何回应呢?
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