摘要:战棋游戏众多,其设计思路各有特色,《铃兰之剑》的特色在于其简化对单位的培养,而增大技能的获取与使用的方式,使每个单位有更多可能。
《铃兰之剑》在制作时我就已听到它的名字,这个时代,战棋类游戏早不复繁荣,这款游戏出现实在难能可贵。剩下的话,我在几个月前的文字(《评铃兰之剑》)就已经说过,下面直奔主题,不再浪费大家时间。
本文所说的技能是指《铃兰之剑》里,我方单位可以学到的“技能”以及角色自带的“个性”,而非仅仅是角色所能学习的“技能”。
本文的目的是为从不同游戏中寻找战棋游戏在设计思路方面的取舍,以寻找其优点,并试图分析其优点带来的缺点。
《铃兰之剑》作为一款战棋游戏,它的单位面板有自己的特色。这里我们打开人物面板,会看到6个位置,分别是个性、普攻、反应以及三个技能。技能有稀有度之分,但它们几乎只在“命运的螺旋”中才会有体现其意义。
在《铃兰之剑》中,单位的职业会影响学到的技能,且不存在转职,只有属于对应职业,才能有机会学到对应的技能,就像职业为“佣兵少女”的“麦莎”,因为她的职业,无论如何她都不会有学会“火球”的机会。此外,单位学习技能的次数有上限,因此想在“命运的螺旋”里通过尽可能给角色喂技能以抽空“技能池”是不可能做到的。
此外,《铃兰之剑》的单位没有魔法值(MP) 的概念,取而代之的是“能量”,使用一些技能时会用到。
战棋游戏往往单位种类众多,想体现单位种类的不同,各个游戏大多根据游戏偏向而决定思路以给出不同的解决办法。而《铃兰之剑》从哪些方面体现这些单位的不同呢?除了“职业”外,最主要的就是单位的“个性”,“个性”无法学习,只能提升(在“命运的螺旋”里则无法提升),它在在单位出场时就有,无法替换。
例如“王国军剑盾兵”(这里和后面的“骑士同盟剑盾兵”都是“个性”提到最高的五星),其个性“同袍之盾”效果是:“拥有[格挡],自身范围2格内存在2名及以上友军时,防御提高35%,[格挡]率提高至100%”,再如“骑士同盟剑盾兵”的个性“专注防御” 效果是“拥有[格挡]。拥有[物理护盾]时,[格挡]概率 提高至100%。战斗开始时,获得30%生命 值的[物理护盾],不可驱散,无法免疫”。
这两个单位都是防御类单位,通过“个性”让它们得到区分,使得玩家制定战术时会选择派上对当前情况更有利的单位。
《铃兰之剑》里单位虽然有装备位,但只能装备适合职业的装备,同时,装备只是作为对数据的加成,不会影响单位的攻击方式。
《铃兰之剑》 里,单位的“普攻”只有一个位置,也就是说,只能同时装备一个,哪怕一个单位学了三个“普攻”,他也只能装备其中一个,人物出场时会自动获得基础“普攻”,随着后续发展,有机会学到新的。
“反应”就很有意思了,大多数人物出场时,往往没有“反应”技能,于是位置空下,它需要后天学习。有的反应可以减伤,有的反应可以让角色反击等等。和“普攻”一样,同时只能装备一个。
六个技能位置,一半是“技能”,可见对单位的重要性,“技能”可以是主动打出的技能,也可以无需主动打出就可生效。如果玩家乐意,也可以给一个角色装上三个被动技能,让这个角色全程以“普攻”破敌,也不是不行。
游戏中给出两种方案,一个在“外门”(“命运的螺旋”以外的部分),一个在“内门”(“命运的螺旋”)。(1)
第一种,需要在单位页面中对单位的职业升阶,根据不同的单位品质,每个单位有两种技能方向,到一定阶段时可以自由选择一个技能学习(当然,用道具可以再学一个),并非强制一个方向。
这样做的优点在于,所有单位都有足够可学习的技能,而且以一眼可知单位可以学到什么,利于玩家提前规划。
缺点是,这些单位可学习的技能是固定的,一些“稀有度”不怎么耀眼的单位,一些种类的技能(例如“普攻”)学不到的,而另一些种类的技能(例如“反应”)往往鸡肋。
第二种则出现在“命运的螺旋”,通过训练场或关卡奖励,让单位习得技能。这时候,技能分品质的意义就体现出了,想学品质更稀有的技能,需要选择有对应稀有技能等级奖励的委托才行,当然,也可以通过一些机遇提高训练场训练技能的能力,但往往很难遇到提升训练场技能稀有度的机会。
这种方式的优点是,所有角色根据其职业学到技能远比第一种方案多的多,只要玩家愿意培养,就有机会看到一个角色学会一套异常强力的技能。
缺点也很明显,由于一个单位所能学到的技能有数量限制(基础上限为6,但也有办法提高上限,可惜笔者只遇到一次),而且不能忘记技能,导致容易出现学满技能,也没有点出一个普攻、反应或是强力技能,麦莎和法卡尔容易享受此待遇。
值得一提的是,“命运的螺旋”里的技能花样百出,有的技能除了名字外效果几乎一样,例如“冰河世纪”与“冰河世纪·改”,除了前者比后者多5%的伤害外一模一样。笔者对《铃兰之剑》那庞大的技能库一直抱有很大兴趣,可惜没有找到了解全貌的途径。
我们再看看其他部分四边形格子的战棋游戏,那些六边形格子(例如以几个单位为一个棋子的《星之刃》、召唤单位的战棋游戏《魔唤精灵》,此外它们在单位技能体系上与本文差的太远,所以不会提到这些游戏)以及虽然是四边形格子但技能体系大不相同的(例如打着打着装备用掉了的《火焰纹章》系列、用卡片作技能的《公主同盟》等),均不会介绍。
《皇家骑士团2》与《皇家骑士团:命运之轮》出场都已经很多年且有很多不同之处,这里举《皇家骑士团2》而不是《皇家骑士团:命运之轮》的原因是在本文想整理的内容中,这两代是很相似的,而且笔者认为前者更“老”更有自己的特色,因此选择前者,后者则会在需要的部分简单讲一讲。
以《皇家骑士团2》人物页面举例,可以看到魔法栏与装备栏。
先说魔法栏,人物打出“魔法”需要装备这个魔法,而不同职业可装备的魔法与可装备魔法的数量不同,这些魔法获得的方式包括商店和战场缴获、事件给予(顺便一提,一些特技需要去迷宫副本,这个是动不了的) 等,如同道具,可被出售。而铃兰之剑的技能不能购买与出售,单位学会就忘不了。皇家骑士团2的女巫在解除对这个魔法的装备后,出售这个魔法给商店,这说明魔法和装备都是属于队伍而非单位(当然,一些剧情人物的装备动不了) 。而《铃兰之剑》,以“王国军火术士”为例,其自带的“火球”,属于单位,无论怎样替换,也只会在其单位的技能库里,不能解除装备后出售或销毁。
在《皇家骑士团:命运之轮》,单位通过魔法卷轴学习魔法,之后才可以被打出(虽然在战场上将魔法卷轴当道具打出并学习也是可以的),对应职业才能施放出对应的那些魔法,魔法和技能(技能需要单位学习后装备)是属于这个单位的。《铃兰之剑》在这方面和《皇家骑士团:命运之轮》有些相近。
此外,技能与魔法的打出,在《皇家骑士团》中,人物打出“魔法”需要装备这个魔法,而且需要MP足够,《皇家骑士团:命运之轮》中甚至需要一些道具作为耗材才行。而《铃兰之剑》,则统一为单位的“能量”,相比之下简化不少。
普攻方面,《皇家骑士团2》与《皇家骑士团:命运之轮》都是由单位的装备而决定,如果什么都没装备,就是给对方一拳头。值得一提的是,后者对不同职业的单位的装备有限制,使得装备对应职业才能装备。而《铃兰之剑》中,这里再以“王国军火术士”为例,其装备只是对单位的加成,不影响攻击方式,普攻依然是丢魔法的“魔攻”。
这里提到《最终幻想战略版:狮子战争》而不是其它几代是因为它更为复杂。这里就不详细介绍对比与《皇家骑士团2》相似的部分。
在《最终幻想狮子战争》中,单位在不同的职业下,可以根据对应职业学会特技(与技能),这些特技属于这个单位而非队伍。
一个单位有五个特技位(包括两个行动特技) ,除去一个固定的特技位(对应职业的行动特技)外,有四个不同的特技(行动特技、反应特技、支援特技、移动特技)位 ,单位根据所装备的行动技能才能打出对应的特技,它们需要学习才能使用。这些特技属于单位,而属于队伍。
例如,“骑士”(ナイト Knight),根据其自带的行动特技“战技”(戦技 Battle Skill) ,想打出“战技”内的技能“力量破坏”(パワーブレイク Power Break),就需要在战前学习才能被使用。
普通攻击,则根据其装备的武器而决定,这些装备,属于队伍而不是这个单位。
这样的优点在于,增加游戏的复杂程度,玩家可按自己喜好培养单位,思路清晰后,单位往往不需要升太多级就可完成玩家对齐是预期目标。
缺点在于,太繁琐也会让玩家太累,新手玩这个游戏,在没找到窍门前,往往不得不让单位尽可能升级以应对敌方单位的进攻。
最终再提一提少年佣兵团,提它的原因除了题材(都是佣兵团)外,仅因为其学习技能、魔法的方式。
技能和魔法的学习,需要去不同地区,各地可学习的技能不一。主角可以去教会学习魔法,学会了就不会忘,想使用时,MP足够便可从法表中打出。主角可以去各大城市学到不同流派的技能,技能在单挑中“气力”足够便可使用。
《铃兰之剑》与老式战棋游戏对比,可见明显的简化,特别说单位的培养上,省略转职的要素,简化单位对装备的整备需求。此外在技能方面也有自己的特色,其以庞大的技能库突出单位的不同,特别是在“命运的螺旋”中,使一套打法在细节上难以在多周目中重复,这可能会增强其新周目的趣味。
虽然《铃兰之剑》与老式战棋游戏相比,已大大简化战棋游戏的繁琐,但依然比其他类型的游戏相比,依然繁琐不少,这是因战棋这种游戏类型而导致的。
(1):“内门”与“外门”的说法是玩家们总结提出的。
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