国产单机,向来是个令人嘘唏的词汇。它也曾努力萌芽,为当时的少男少女留下几个耳熟能详的名字和一段珍贵的回忆。然而国产单机那时尚且稚弱的力量终难抵挡多舛的命途,在多方因素影响下一度音信杳杳,无奈地落后于世界游戏业界发展潮流。
今年(2021年)或许对国产单机游戏而言是个颇具意义的年份,单论销量不论销售额来看,就有3款破百万量级的作品——要知道在往年,有一款都已经要烧高香,2020独领风骚的国产单机《枪火重生》当时销量也堪堪破百万(如今早已破200万),可见今年国产单机发展势头之猛。正所谓春风又绿江南岸,国产单机,乘着2021年游戏业的这道春风,在绿岸上掘地破土而起,虽离国际水平仍有距离,但终究是让人看到了蓬勃而出的希望。
今天,我将以我的视角出发,聊聊国产单机这片神奇的土地。
关于世界上第一款电子游戏的诞生,游戏业界总有着不同的说法,电子游戏这一诞生不过数十年的新鲜事物,很难找到真正意义上的源头。但当我们把眼光放到当下,论起电子游戏在这世间所掀起的风浪,却不可谓不大。在世界范围内,电子游戏从无到有发展至如今,已赫然成为千亿美元产值的庞然大物,成为现代娱乐文化行业十分耀眼的一颗星。
那么,这与今天我们要聊的主题“国产单机”有什么关系呢?关系不可谓不深。一件事物不可能孤立地存在,而必是与其它万事万事相关联。要想深入认识国产单机这个复杂的事物,只有从两个的大的维度,“单机”和“国产”。“单机”是其本质属性,“国产”是其上的特殊文化环境。
首先是单机属性。单机这个说法其实很奇怪,因为当今电子游戏业界并非是以单机与否来划分产值,而是如上述饼状图一般以平台划分:PC、主机、手机三大平台,各自的游戏产品呈现出很不一样的特征。但从历史的源流来看,游戏最初、并在早期很长一段时间的形态,都是单机。最早盛行的街机游戏、雅达利平台游戏、任天堂的Game watch游戏,限于技术,只能用单机这种形式来呈现,单机也奠定了游戏业最早的基础。其后PC与手机接连兴起,游戏的种类、形态更加多样,电子游戏产业更加繁荣,而单机至今也在游戏业界中占据不可缺少的一席。或许我们把单机游戏玩家/主机游戏玩家统称为“传统游戏玩家”更为贴切。
理解了国产单机游戏的“单机”属性,那么对于其早期的辉煌我们便不再感到惊讶,单机游戏行业理应最早发展,并带动其他游戏类型发展,这才符合游戏业界的发展规律,上世纪单机游戏在我国有一小段时间的爆发,诞生出不少商业与口碑俱佳的作品,也就不足为奇了。不过由于年代久远,销量数据已不可考,只能列出几个名字《仙剑》、《轩辕剑》 《剑侠情缘》 《秦殇》……
然而辉煌过后,便是沉寂,步入新时代以来,国产单机游戏的整体产量和质量都呈断崖式下跌,只剩下几个大IP依旧在苦力支撑,其中的原因复杂无比,2000年颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(俗称“电子游戏禁令”)以及那个时代猖獗横行的盗版我想是其中两个关键原因。
而此时国内的厂商也发现完美解决上述这个办法的原因,不做单机不就完了,毕竟《游戏机销售禁令》针对的是单机游戏主要阵地的游戏机,PC上可做的游戏产品,除了单机,还有端游啊。并且端游全程联网的特性,也能规避盗版问题,实在是不二之选。
中国游戏市场的大格局在此时已基本定型了,并与世界游戏产业呈现明显不同的特征。
世界游戏产业基本是单机打头,探索最新的图形、光影、建模技术、关卡设计等等,再由单机领域反哺业界,促进其他类型游戏发展。
而中国的游戏市场,事实上可以说比较“畸形”,能赚钱的,或许不是最优秀的产品,而仅仅是因为其能赚钱而已,后来更有着“游戏免费,内购收费”这样的模式。
于是我们可以看见一副值得玩味的景象,某种程度可代表国内游戏行业、世界市值排名最高的游戏公司——腾讯游戏,纵使身上背负着累累抄袭罪行、被中国玩家唾骂,也屹立不倒,贯彻商业理念:游戏是一门生意。
而体量和市值上次于腾讯的索尼和任天堂,却在始终探索着游戏业界的未来。索尼认为,游戏是一种与电影同等的大众艺术,影像化是其未来;任天堂认为,游戏是每个家庭成员都能享受的娱乐,有趣是其核心。
2021年中旬,国产游戏以600w的可观销量成绩证明了steam国区玩家的付费潜力,也再一次开拓了人们对于这一市场的预期想象。
从销量的绝对值来说,这款游戏忽然将整个国区买断制游戏的赛道提升了一个量级,从1、200w直接飙到了600w。当然,这600w销量其实还包括众多国外购买者以及一次性购买多份游戏的玩家,但这款游戏至少证明了在steam这个最大的单机平台存在600w国产游戏的购买意愿。
该游戏成了破局者,挣脱了1、200w的销量束缚,从开发者的角度而言,无疑是个利好的消息。作为后来者的一些国产游戏制作组、制作厂商或是独立开发者,或许也会有更多底气来向投资者阐明steam国区市场的消费能力与消费潜力,可以在前期投资阶段相对更顺利拿到融资,从而获得一个相对更稳定的开发环境。最终在渡过艰难的开发阶段之后,以成品质量来接受市场和玩家的检验。
但区区600万,我想或许还不是一款国产游戏所能取得的销量上限,按平均100的基础版游戏来算,该游戏销售额也才达到5.8亿,但是消费习惯是一步步培养的,今天有600万人愿意花费100元购买买断制游戏,那么明天这群人也会花更多钱购买更优质的游戏。而从理论上讲,国区玩家数量和消费潜力还远远不止于此,不止于区区600万人,更不止区区5.8亿。
我们可以看下面这份统计数据,根据steam 2020年发布的官方统计数据,steam月活高达1.2亿,最高同时在线人数达2480万。
那么在这庞大的用户群体中,国区玩家所占比例又有多少呢?当然steam不会给出具体数字,我们只能根据使用页面简体中文玩家的数量来粗略进行估计。
1.2亿x47%=约5600万,这是一个恐怖的数字,实际情况果真如此吗?非也,要知道steam里各个游戏的集聚效应其实也特别明显,5600万的绝对玩家数量里或许有许多是直奔着steam中的一款或几款游戏而去(《Dota2》《CS GO》《GTA5》《PUBG》等),从贴吧关注人数来看,这些吧的关注人数都接近甚至远远超过steam吧。在单一游戏玩家占据大头的情况下,刨去这部分玩家,愿意为各种类型游戏付费的实际玩家数量可能没我们想象的那么多。
游戏自媒体Gamker攻壳曾在2020年初根据2019年度游戏产业数据推算出了一个粗略的结果,国区的传统游戏用户数量大概有1280万。数字,不过是给我们一个最直观的印象,让我们心里大致有个数。经过2年的发展,我相信实际人数肯定比这个数字更大,保守估计得有1500万。 对比起国区手游市场和端游市场的数亿玩家和背后更加庞大的市场,这1500万的传统单机玩家或许真算不了什么。但是,我要说,Steam所代表的单机游戏市场其实潜藏着当前游戏业界发展的新机遇。
单机游戏还是一个未被挖掘完全的潜在消费市场。更加关键的是,这是个尚未被大厂瓜分完的市场,同时,这也是独立游戏制作组、开发者能够一夜成名的理想乡。对于资本而言,谁在这个市场掌握了当下,那么就很有可能在未来拥有一席肥美之地。
举几个例子,《戴森球计划》,5人开发,157万套销量,制作组是来自山城重庆名不见经传的团队“柚子猫游戏”,《鬼谷八荒》,8人开发,306万套销量,制作团队来自广州的鬼谷工作室,又是一个听都没听过的名字。而前几年的国产口碑之作《太吾绘卷》(销量达到200万),核心团队成员只有3人,《中国式家长》(销量达280万,包括各个平台)开发团队“墨鱼玩”,最初只有2人。
这些数字并非说明所有游戏开发者只要入局就能获得一个如此成功的销量,毕竟这都只是一些个例,仅仅能说明了这样一个事实:大家目前都处在摸索阶段,小厂也有以小博大的机会,获得和大厂在同一桌子上掰手腕的资格,有“做梦”的空间。Steam国区,甚至可以扩大来说整个steam区,都还是一片国内游戏厂商仍待挖掘的、富有无穷想象力的蓝海市场。
我们倒不如把眼光放在其它战场,从侧面验证进入单机市场的合理性。
在这里,我将国内的游戏产业大致分为手游、端游、页游、单机(由于国内特殊游戏环境分类与国际传统分法稍有不同)。
在端游市场,经过十余年战争,商业模式早被一众大佬摸透了,头部被大厂占据了半壁江山,top公司腾讯、网易,凭借多年积累分走蛋糕的大部分,靠着多年的运营打造了一条坚实护城河。
2013年随着智能手机逐渐兴起的手游市场如今也已是一片群雄逐鹿的血海,腾讯、网易、米哈游三巨头呈三足鼎立之势,同时也是牢牢占据头部,连BAT中的阿里也来分一杯羹。中部厂商靠差异化产品勉强占据一席之地。而小厂商已是苟延残喘,要么等着做出爆款,一夜暴富从此衣食无忧,然后等着被大厂收购,要么化为游戏业界的尘埃,从此销声匿迹。
其余市场早已由增量市场变为了存量市场,只有国区单机还是一块未被开垦完全的处女地,一片小厂商有更多机会畅游的蓝海。
而在今年版号停发、政策收紧的游戏大环境之下,各游戏厂商其实也不好过,那种随意打造换皮产品也有人买单的时代即将成为历史。市场亟需更多优质精品游戏,打造一些质量高的单机游戏完全符合国家对于游戏市场日益提升的精品化需求。
而在市场趋于饱和、各厂商积极谋求出海大背景之下,Steam对接海外全球市场,完美符合出海需求,事实上有不少产品正是“墙内开花墙外香”,在海外市场获得认可,口碑爆发之后又进一步为国内玩家熟知。获得200万销量的“国游之光”《枪火重生》便是典型例子,根据Steam评测语言粗略估计,这款游戏国区玩家与外区占比达到4:6,外区玩家也认可里面的游戏玩法和国风文化,不得不说真是出海游戏之楷模。
在steam上发行试水,之后移植其他主机、手游平台,也成了一条可行性极高的道路,独立游戏《喵斯快跑》《中国式家长》,销量都是因此进一步打开,达到了全平台数百万的恐怖数字。这证明了一点,只要做单机成功了,之后转战别的平台,玩家也未尝不会为你付费,要知道,支持更优秀的产品,永远是玩家最愿意做的事。
这里,问题就来了,国区到底想要什么样的游戏?回答这个问题之前,我们倒不如先来看看国区都是一些什么玩家。
我们把一般单机游戏玩家和主机游戏简单统称为“传统游戏玩家”,即使是财大气粗的大厂,也未必有把握能牢牢抓住这群最严苛、最核心、最挑剔玩家的心。这群玩家具有强大付费意愿,但只会为自己认可的游戏买单,而得到他们的认可事实上难如登天。因为在这个市场上已经存在一批世界上最优秀的游戏开发厂商以及一批市面最经典和最优秀的游戏,这一事实对国产开发商而言,既是机遇,也是一场不言而喻的严峻挑战。
当然,国区玩家对国产游戏其实普遍也有着更高的宽容度,而玩家到底想要什么样的游戏,从大厂目前所在走的道路和之前国产游戏所取得的成绩综合起来看,可以大致看出端倪和方向。
1、以腾讯和大多数国产制作组为代表的精品化路线,代表作品“国风低多边形+roguelite”的《枪火重生》(200万销量),“经营模拟+经典科幻理论”的《戴森球计划》(150万销量),“中国国情+模拟游戏”的《中国式家长》(全平台200万销量)等等。不难看出,这些游戏获得成功的首要原因在于有个足够吸引人的内核(无论是剧情、玩法、或是情怀),引起了国区玩家之间的口口相传,口碑发酵,最终销量爆发。这些厂商擅长在现有玩法的基础上融入了一些特色内容,往往这些特色构成了这些游戏的核心竞争力,而从市场反响来看,玩家也乐于见到这些内容。
制作差异化精品游戏仍将是许多小厂得以在市场上立足的途径,也是大厂进入这片领域一块不错的敲门砖,我相信在很长一段时间,也是国产游戏的主要呈现形式。
2、3A或者说逐渐靠拢3A,代表作《古剑奇谭》(销量200万套)与《仙剑》等系列,以及还未出的《黑神话:悟空》。3A这条路到底能不能行得通,其实还要打上一个大大的问号。无论是定价还是销量或是游戏工艺上来看,国产游戏都没有真正意义上达到3A级别的作品。只有米哈游入场就要做3A,其它厂商目前还是稳妥地做接近“3A”的产品,或是索性直接做小体量精品游戏了。
那么问题来了,国内有没有制作3A的条件,我个人认为,国产游戏保底1500万区间的玩家数量是足够打造一个3A级游戏IP的,而随着steam市场这些年对于国区玩家消费习惯的培养,大家会比以前有更高意愿掏出3A游戏的价钱。如果游戏开发质量过硬,也可以销往海外扩大销量。
而除了市场条件,3A游戏所必需的资金投入对于大厂而言并不算难事,只是这资金能否收得回是个问题,事实上,即使是传统3A游戏厂商,也会面临投资失败的风险,3A大作收不回成本(著名事件有《莎木》系列拖垮世嘉)。但是,在任何一个领域都是如此,世上没有完美的投资,预期风险小于公司所能承受的极限,投资就值得一试。
米哈游之所以选择做3A,是因为他们在手游领域已经尝到了其中甜头,用“3A”思路做手游,所以《原神》在画面和品质上都远超其他手机游戏。
我这里并非有意构建什么游戏鄙视链这一无聊的、毫无意义的东西,但确实单从游戏品质和艺术性上来讲,单机游戏都具有无可比拟的先天优势。米哈游在制作和设计《原神》时,参考的正是国外一些著名的3A游戏作品。米哈游曾在公开信中明确提到,《原神》任务系统向B社学习,随机事件向《GTA》学习,而开放世界设计更是与任天堂的开放世界神作《塞尔达传说:旷野之息》存在某种相似性。这也意味着经验是需要厂家不断学习和积累出来的,而学习游戏业界的顶尖大作——3A游戏,不仅有助于我们国内厂商提升手游、端游的制作设计水准,拥有更高视野,更可以大幅提高国内玩家审美,让劣币不再驱逐良币,游戏市场更加清朗。从这个意义而言,国内厂商做单机,既有梦想成分,也存在现实考量。
总结一句,国产厂商可以不做3A,但至少可以学着像3A看齐,市场是否能够承载3A,依然是个未知数。
其实关于中国单机游戏市场话题,我还有很多很多想说的,国内外游戏迈向“第九艺术”的可能,游戏里的中华文化传播等等。限于篇幅,我这里不可能一一详尽聊到。我不敢说单机一定就是游戏业界的未来。也许,许多许多年后,单机也会逐渐没落,虚拟现实与元宇宙等更多新奇的玩意兴起并将它取代,但我们应该永远记得,曾经那小小电子屏幕上闪动的像素点带给我们的感动,那是电子游戏最初的模样。
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