汉家松鼠工作室是我一直以来都非常喜欢的一个国内的小工作室。从他们的《汉家江湖》到最近的《部落与弯刀》,仔细算算前前后后得耗了我数百个小时的时间——小巧而精致、自由且丰富,用这十个字来概括他们的游戏可谓再合适不过了。
自《部落与弯刀》正式与大家见面已经过去了一年有余。作为一直以EA状态不断更新的游戏,相较于第一个释出的版本,现在的《部落与弯刀》在进行了系统填充与打磨之后,已经变得与当初青涩的模样大有不同。
而在今天,这部描绘出奇幻色彩的异域传说,也终于要离开EA,步入正式发售的阶段。
对我而言,《部落与弯刀》是一款很有“魔力”的作品。借着游戏转正机会,我更想以一个新玩家的视角,来对这一款新生的“老作品”进行一次重新的审视。
对于一些《金庸群侠传》系列的爱好者,或许曾经听过《金庸群侠传 X》这样一个同人作品——但不同于做一个《金庸群侠传》MOD的规模,《金庸群侠传 X》却是一个外表仅仅借了前者中那些耳熟能详的金庸元素,内在却是一个复杂而精致的武侠开放世界RPG。对于这款游戏,许多老玩家亦是赞不绝口,甚至到了后来,还出现了《金庸群侠传 X》的MOD版本。
不过正是由于游戏架构于金庸大师的小说基础之上,《金庸群侠传 X》就算在玩家之间交口称赞,也逃脱不掉“侵权游戏”这一问题点所带来的的的法律纠纷。汉家松鼠在下架了《金庸群侠传 X》之后,以其系统核心为基础,开发出了《江湖 X》以及加强版《汉家江湖》。
说到现在仍在运营的《汉家江湖》,虽然距发布已经接近4年,但纵观贴吧论坛里玩家们的踊跃发言,游戏在各平台的热门榜上也依然占有着一席之地。只要是以开放世界为基础,对汉家松鼠而言,似乎都是一出拿手好戏。
所以无论是《汉家江湖》还是在之后推出的这部《部落与弯刀》,一路走过来的玩家都会觉得有些“似曾相识”——像是如蝴蝶效应一般的人际关系、亦或者随着进程不断产生正向或者负向变化的世界状态、各种惊讶之余又会令人沉思的支线故事、以及自由十足的成长体系,都被取长而补短地保留了下来。
在不断前进的游戏开发过程中,《部落与弯刀》可以算是真正做到了“以不变而应万变”。
当你踏上游戏的土地时,迎面的却只有……无尽的黄沙,仅此而已。
“部落”与“弯刀”,不难让人联想到所谓的“西域风情”—— 自汉代以来,西域指的是玉门关、阳关以西,葱岭以东,巴尔喀什湖东、南及新疆等地。正所谓“大漠孤烟直,长河落日圆。”肃杀、神秘、萧瑟与悲凉,这就是在漫漫黄沙之中,游戏所带给每位初到此地的旅人玩家们的第一印象。
描写西域大漠的文学和影视作品并不少见:高僧玄奘在《大唐西域记》中所记叙的大国小镇中的风土人情、徐克导演在《新龙门客栈》中讲述的匪帮与官厅的明争暗斗、乃至名著《西游记》中对火焰山的描写,都为这片不毛之地增添了光怪陆离的神秘色彩。
而《部落与弯刀》也将世界观放在了这样一个仍显小众的地域,对于习惯了以往讲述中原武侠争斗故事的你而言,游戏一下子少了些江湖气,却又融合了一些来自西方的神秘元素,在为故事拓展了更多的可能性以外,世界观所带来的的新鲜感倒还真能称得上是独一份。
正因于此,《部落与弯刀》不再是刀光剑影与快意恩仇,取而代之的是大漠上的匪帮火并、埋藏在黄沙下的神秘宝藏以及潜伏在暗处的未知生物们。你的立场,也从漂泊于江湖的小虾米,变成了深陷在乱世背后的,众生相中的一员。
在开启新游戏的时候,《部落与弯刀》便会让你在几个设定好的主人公之间进行选择——有心灵巫师、有赏金猎人、有幽影刺客、有铁甲卫士等等,甚至还有以无名剑主代指的你自己。不同的角色初始拥有的技能、所携带的伙伴皆不相同,也就间接决定了游戏的初始难度。
然而令人意想不到的是,为了让每个角色在开放世界中产生更多不同的玩法变化,除了一条既有的主线故事任务以外,汉家松鼠还给每个角色设置了单独的角色主线任务。
如果你曾经玩过《汉家江湖》的话,大概一下子就会明白双主线的设计将会意味着什么——玩家每开始一局新游戏,在选择某一个新角色的时候,游戏会因为角色主线任务的不同,而对相遇的其他NPC角色产生深远的影响。
举例来说,当玩家在做A角色主线的时候,可能会与C角色因为任务而熟识并结成伙伴,而在做B角色主线的时候,就有可能会与C角色反目成仇。在《部落与弯刀》中,每一个角色都有自身的关系网,C可能与D要好,与E交恶。就像蝴蝶效应一样,每个角色的每个举动,都会对你接下来的遭遇,产生未知的影响。
在《部落与弯刀》的普通模式中,你可以随时通过SL大法来选择想要达成的任务结局。但实际上,事件对角色的影响往往不是立刻就能显现出来的——有的时候可能在好几天自动后触发、有的可能需要你在完成了前置任务才会出现。
我在冒险的时候曾经遇到过一个“要不要对村里人把真相说出来”的抉择。当时我选择了诚实坦白,赢得了众人的理解。结果在过了几周后再次路过村子的时候,发现因为我的坦白,而导致了一个重要NPC的失踪。
这让我不禁怀疑起自己当时的选择是不是正确的。而《部落与弯刀》这种牵一发而动全身的分支影响设计,不停留在做选择题之上,而是具有了Roguelike般的随机性——它让你在每一周目,每个时间节点上做出的每个选择,都具有了不可预知的影响力。
但这种影响力实在是太过于复杂了,它看起来好像有点混乱,但似乎又有点儿说不出来的逻辑性在里面。
无论是好结局还是坏结局,这种无法预知后果的选择是《部落与弯刀》的一大魅力。每一次重新开始游戏,每一次选择不同的角色,游戏所呈现出截然不同的体验,带给你的或许会是截然不同的心情感受。
无论是《金庸群侠传 X》,到《汉家江湖》,再到《部落与弯刀》,如果剥掉题材与美术的外衣,剩下的内容所呈现出来的竟然有着同一个特点——那就是“自由”。
《金庸群侠传 X》可以把所有绝世武功集于一身,《汉家江湖》中可以随意选择拜入的门派,而在《部落与弯刀》中,你的角色一样会升级、一样需要替换强力装备、一样需要选择优先强化的技能树。在游戏中,角色存在两个“树”:一个是“技能树”、一个是“天赋树”。顾名思义,“技能树”将会影响到战斗中技能的强弱以及后续派生招式的出现;而细看“天赋树”,就会发现它所涵盖的内容,将涉及到游戏中的方方面面。
经济相关的天赋将会让玩家在交易中事半功倍,魅力则会快速提高伙伴的好感,政治则可以让你在外交的过程中避免腹背受敌。而统御与行军,则成为了本作中另外一个系统的关键——
相较于原本更为传统的RPG成长要素,《部落与弯刀》却加入了类似于SLG游戏的“战略”内容。是的,《部落与弯刀》不但保留了招纳伙伴加入队伍的玩法,还需要让你到处招兵买马,组建自己的庞大军队。探索副本需要伙伴的帮忙,而要攻城略地,自然就只能依靠手下的强兵强将。
在游戏早期,想办法在大漠中生存下去是游戏给你出的第一道题。而伴随着角色能力提升,获取物资就会变得更加轻松。那么接下来,你就需要组建更强大的军队,攻城拔寨,从而进一步提高获取物资的效率。
获取的装备和物资又可以强化军队成员,令军队会伴随角色共同成长。而不同的兵种成长上限也有所不同,配合天赋搭配兵种就顺理成章地成为一件值得研究的趣事了。
诚然,这种过于自由的系统的确会给玩家一种“很难接受”的错觉:毕竟本身前面就有了足够复杂的人物关系网,不同角色的属性又会影响到不同兵种的作战效率。对于任何一个刚接触这一系列的玩家而言,想要摸清系统的认知门槛确实不算低。
再加上本身兵种本身就有稀有度之分,而自身还有数条强化路线可供选择,不花上数十个小时,还真是摸不出个门道来。
好在游戏中设计了Roguelike游戏中常见的“多周目传承系统”的要素——就算是因为初期不了解系统而玩的一塌糊涂,你也可以在第二轮游戏的时候使用上一轮继承下来的“传承点”,在初期就给与自己成长上的优势。失败难免会有挫败感,但它能够把之前的积累以“传承点”的形式化为明显的成长,在你体验下一场故事的时候,起到至关重要的作用。
不过坦言之,目前游戏中所体验的策略部分,还没有做到足够称之为真正需要动脑的程度——大部分情况下,玩家只需要在战前编好队伍,再在战斗中选择哪个队伍进攻哪个队伍防守哪个队伍跟着自己。不需要自己手动调整排名布阵,大家一拥而上打团战,仅此而已。
如果你已经习惯了传统RPG的那种成长套路,那么《部落与弯刀》中的SLG元素会让RPG变得具有一定的乐趣,而RPG的成长又能够提升SLG玩法的效率,二者相辅相成,让游戏给你带来一场 “出乎意料”的大漠之旅。
虽然《部落与弯刀》有着固定的主线故事,然而怎么达成这个故事的条件,游戏中却没有做更多的限制——这就意味着,你想怎么玩,就怎么玩。
如果你有着想要一统大漠的野心,那么是斡旋于各个势力之间,还是选择成为部落一员、共同抵御外敌,选择权也全都在玩家们的手里。当然,要是有十足的自信,带着精兵强将直接打下一座城,从此自称一方势力,逐步吞并各个区域,成为一统天下的霸主也不足为奇。
如果这些都没法满足你,那么《部落与弯刀》所支撑的MOD会给你带来别样的新体验——新角色、新故事、甚至是实现多人联机的玩法。通过其他玩家的创造,MOD能为《部落与弯刀》供更加持久的生命力。
所以,《部落与弯刀》并非是各位玩家所想象中的那种单纯的冒险闯关类型游戏,而是可以通过自己的游戏习惯,来随时改变玩法的一款创意之作。虽然游戏没有提供这些独有玩法的专门结局,但至少过程上的体验,你还是可以做到“随心所欲”的。
过于自由的系统,所暴露出来的问题也会更加复杂。《部落与弯刀》有着丰富而有趣的玩法,但本身却还是因为自身的特性,难免出现了一些影响玩家游戏体验的问题点:
游戏的引导部分薄弱,对于游戏中一些角色数值、装备信息的说明有些不够充足。
在与其他角色对话时,一些UI的设计逻辑依然还是有些复杂——举例来说,在与对方部队其他成员交谈时,玩家需要经过额外两层菜单才能找到对应的选项,对于初次使用这一系统的新手而言的确有点不够直观。
伴侣系统除了对象会不定期嘘寒问暖之外,目前完全没有看出任何实用之处。
统帅势力部分设计的有些粗糙:当玩家委任下属做城主的时候,没有更为直观的显示,以至于当前其他地区委任的状态无法被查阅到,调整起来自然也就变得非常麻烦。
修装备依然略显繁琐,需要一件一件的修理。当队伍中存在多名同伴的时候,这样的操作难免会让人感觉到有些焦虑。
外交玩法略显简陋:除了结盟、宣战等普通行动以外,在对待其他势力上,玩家还是缺少了一些诸如“驱虎吞狼”等好玩而有趣的外交计策。
部分角色对白的措辞还是太生硬了,阅读起来有种冷冰冰的感觉。
总而言之,即便是本次以“正式版”与玩家见面,《部落与弯刀》在整体游戏性上的改进空间依然很大。
常言道:“不积跬步,无以至千里”。伴随着大大小小数十次的更新,这片神秘的大漠已经不再是死气沉沉的荒凉与枯燥。而对于汉家松鼠而言,《部落与弯刀》这次的转正,也只是游戏今后计划中的第一步而已。
伴随着游戏开发技术的不断发展,无论是高自由度的开放世界还是拟真的真实时间流逝系统,都已经算是见怪不怪的元素。然而《部落与弯刀》凭借着开放而丰富的核心框架,以较高的完成度树立起了别具一格的全新体验——它足够复杂,但也足够有趣,它能让你在每次游戏中遇到意料不到的冲突与展开,也能让你随心所欲的选择最合适自己的玩法。
假如你也想在大漠孤烟之中书写一段属于你自己的传奇的话,不妨来试试这款开放世界的《部落与弯刀》吧。
评论区
共 14 条评论热门最新