其一是有一次在学校里听了一节课,课虽然水,但主讲的这位教授却是国内史学领域当之无愧的权威。在这门面向全校各个专业的科普课程里,这为大师讲了大意如下的一番话:
历史就是发掘档案,通过档案还原真实与真相。
这一理念让我觉得相当有趣,因为可疑的是,如果出于种种原因人们无法看到全部的档案,这就意味着现有的历史很可能被某份尚未发现的档案推翻。这样,要么真实的历史本身就是不可能的,要么就必须承认,对个别事件或状况的理解无法推翻一种“总体历史”,而这总体历史必然是与呈现为具体的事件序列不同的。
《黑暗之魂3》(其实整个《黑魂》系列都是如此,但我只玩过3)为这个问题提供了一个很好的例子。《黑魂》系列以其碎片化叙事而闻名,每件物品都有一个说明栏,这些说明与CG台词和人物对话这些文本作为“档案”,为玩家带来拼凑出整个黑魂剧情的原始材料。故事对于《黑魂3》来说并不那么重要,至少玩家看过开场CG后见到四座空王座就足以理解自己在干什么。《黑魂3》文本所提供的信息量远比这要大,而这些信息对于游戏不是必须的。已经有许多的魂学家对这些文本做出解读,我毫不怀疑其中必定有人已经还原了宫崎英高的剧本,他们甚至找出了宫崎与自己冲突的地方。
《黑魂3》里的时间很有意思,文本信息提供了一个过去模糊的远景,但在游戏进程中,地理将时间划分出区隔。从一个篝火出发,玩家无论花了十分钟还是一个小时,只要没有达到下一个篝火或者打开捷径,他的时间都毫无意义,相当于完全没有推进过游戏。不仅对于游戏外的玩家,对游戏中的不死人也是一样。篝火、雾门和“从另一侧打开”的门构成了玩家和不死人在游戏里度过时间的目的,这些阶段只有连贯起来才能与那个最初提示的过去相统一:那是火焰时代,而这是火焰时代的终结。将《黑魂3》的叙事与历史相比较,会发现《黑魂3》将历史的原始文献和一种类似阶段论但实际上完全不同的叙述方式(经典的以阶段论展示历史的游戏是《极乐迪斯科》,但它去除了这一叙事中最经典的进步主义,《黑魂3》里的这种阶段论完全是由游戏机制决定的)共同构成了游戏里的时间。
其二来自一位b站up主。这位up主做了一个类似“你们都没玩明白”这样多少有些挑战性的标题的视频,然后分析了一个有些争议的国产galgame(这款游戏目前在steam上是多半好评)。看得出来这位up主并非恰饭洗地而是真正出于对游戏的喜爱而义愤填膺。
他首先细数了这款游戏所遭受的质疑,类似男主被塑造得过于哈姆雷特,性格也有问题,行动力也有问题,这些缺陷已经脱离了正常人的范畴;其次也是更重要的一个问题,就是剧情逻辑太差,各种悲惨剧情转折生硬(这当然是与第一点有关,男女主人公的脑回路都异常奇怪是导致这种生硬的一个原因),玩家无缘无故得就被导向了BE。就后者,up主首先梳理了剧情,并且掺入了精神分析的内容(精神分析似乎已经成为大众文化分析里的显学)与剧情讲解并行得提出了他对剧情的理解。
在他看来,剧情的怪诞处某些地方可以用游戏设定本身来解释,游戏故事的背景是一个“例外状态”,因此常规被废除是可以理解的,而另一些怪诞处则体现了游戏本身的主题。他认为,游戏的主题就是,命运无常的摧残造就爱而不得的痛苦,或者用更简单的两个字来概括,就是命运。这个结论似乎很正确,玩家没能体会到作者的良苦用心,或者说玩家结束流程之后的无能狂怒恰好凸显了人在命运面前的渺小无奈,反而成就了作者(很遗憾这位up主没有使用这种似乎是要更高明一些的辩护策略),这对玩过游戏的观众尤其具有说服力。
乍看上去没什么问题,但幸运的是,我是一个云玩家,我并没有玩过这个游戏,因此我能够脱离更具体的内容而对这个论述提出质疑。一个最简单的反驳就是,游戏里的所有情节都是被作者的剧本先定的,因此对于游戏来说所谓的命运就是剧本本身,说剧本表达了命运的主题,这句话就是“剧本是剧本”这句话的同义反复,其本身毫无意义(不考虑“元剧本”的可能性,这部游戏显然与此毫无关联)。在此方向上,或许可以进一步进行思考。
命运一词,按解释来说,指一种先定的控制事物的力量,不能为人所改变,而在使用中似乎又有两种相互矛盾的意思,有时包含着彼岸的某种理性,这一用法著名的例子来自茨威格:“那时她还年轻,还不懂得一切命运的馈赠,其实都在暗地里标注了筹码”。玛丽所享受的荣华与她所遭受的苦难二者是公平的,这显然包含了一种平等交易的理性;另一个意思与此恰好相反,包含着此岸的非理性,这位up主就是在该意义上使用该词。玩家按照常理预设了剧情符合逻辑发展的走向,但作者并没有按此组织剧情,而是按照现实的沉重性来进行组织。
现实就是正在发生的历史,这并不是一个理所当然的观点。兰克将过去的现实作为历史的最高梦想,但如同“命运”一词的双义一样,历史作为一种终极价值同样可以为现实辩护或对现实进行批判,这一用法最常见的使用例就是“历史终将证明谁是正确的,谁是错误的”。
按这样理解,历史与命运两个词就获得了一种家族相似性,它们由现实联结在一起。而这两个词对此岸与对彼岸的双义是无法混淆的。按照这样的思路,在一个galgame中一段男主双商跳闸的突兀剧情和一段男主早上起床喝水被呛死的剧情在现实的意义上具有同等的合法性,如果要说前者比后者更现实,就必须论证前者比后者更合理,而这个用于判断合理性的标准本身,则会反过来说明前者自身同样是不合理的。
另一方面,历史一词则唤起了命运中隐藏的一个面向,那就是时间,而时间才是将游戏与历史联结在一起的关键。Galgame通常采用视觉小说(visual novel)的形式。视觉小说通常在游戏机制上极其简单。
视觉小说最基本的玩法,应当可以这样描述:玩家通过点击鼠标推动对话和场景进行。这种游戏之中最简单的机制导致它能够以一种最原始的方式,因此也就是最接近时间本身的方式讲故事。首先,当你把滚轮向上滑时,经常出现的情况是弹出一个历史台词对话框,而不会跳回到上一帧,除非借助S/L,一般来说,玩家不能通过游戏机制给定的操作回到上一帧,其次,玩家每点击一下鼠标,就有包含着一个新元素(几乎必定含有台词,相当一部分会出现新的画面)的一帧出现,而这一帧在电脑前的停驻将游戏划分为过去、当下和未来三个部分,玩家永远处于当下。时间同样是一个由当下接续而成的序列,但不同的是galgame里的每一帧都使一个当下停驻了,就像钟表一样,按照一个均匀的长度来标识出当下。这也是为什么我在此选择使用帧这个词的原因(虽然这样使用可能并不规范),因为它同时具备了呈现给玩家的画面和时间系统这两个维度。
历史理论这样写道:“这类涉及事件之间的联系,并将其变成一个可继续故事中的要素的问题,必须区别于另一类问题,这些问题与被视为一个完整故事的整组事件的结构有关,并且需要对某个特定故事与编年史中可能‘发现’、‘鉴别’或‘揭示’出的其他故事之间的关系做出大致判断”。这里所说的历史的两个任务:
还原细碎的时间里散落的事件本身、其时间顺序和逻辑关系;
用一种叙事统一包含过去、现在与未来的各个事件构成的整个历史。
视觉小说与历史在时间的结构上相同,都是由单向的许多瞬间累计而成,在第一点上它比历史甚至黑魂这类的碎片化叙事游戏更加简单,发生的故事按照其本来的时序和内容呈现给观众。而对于另一点,虽然视觉小说本身不需要一个更高的历史进行统一,但既然说到主题或意义,那它就必然不同于故事本身的内容和结构。对视觉小说的每一次点击,作为正在进行的一瞬本身是独特的,其意义却必须依靠过去与未来共同显现,在心理或逻辑中呈现出反思的景象,这便是主题或意义,从而与游戏本身无关,“命运”就是游戏本身的反复。视觉小说的剧情比其他种类的游戏更重要,因为去掉作为反思的心理结构的剧情,视觉小说就只剩下时间空洞的外壳。
《1room》就是这样一个例子,在为数不多的剧情走完之后,这个游戏并不会结束,而是会不断得重复,但内容上不会再有新的变化,只是天数的累加这唯一的变化表明了时间结构,而每一天都是点一下鼠标这个动作本身在时间结构里的放大。这位up主甚至都已经发现了这一点(虽然他自己没有意识到),他的视频里有这样一句话:“要我说这游戏最好连存档功能都没有,一选错自动删游戏,这才能让各位感受到命运的痛苦”。去掉S/L就意味着去掉了打乱时间结构唯一的机制,显然,去掉S/L的视觉小说进一步失去了作为游戏的正当性,进一步被还原为时间结构,和小说或电影的区别就更少了。
因此,回到这位up主的解读,视觉小说游戏机制与时间结构的相似性构成了视觉小说在结构上与历史的相似,这种相似就表现为现实性。然而,现实性是游戏结构的感性表象,而非意义本身,他误把形式或结构当作了意义。其后果就是,你可以按照他的方式一模一样得论证世界上所有视觉小说都是为了说明命运无常这一主题,并且在表现这一主题上,所有的视觉小说都没有本质上的高下之分,因为女主甩了待她很好的男主和女主出门被车幢了,在绝对意义上的现实面前,其效力是等同的。这或许是我们对待现实生活的方式,但绝不是我们评价游戏的方式。以现实为最终的正当性反而会将我们带到脱离现实的境地,从而丧失对一切艺术作品的基本批判。
最后要说的是,我既不是专业的历史学者,也不是百科全书式的游戏玩家,这些讨论并不全面,我的行文并不那么清晰明朗,在此致歉。此外,我尽量避免指明所提到的游戏和up主,如果有朋友恰好猜到了,还请不要为他人带来困扰。
有许多对游戏内容的深入解读,也有许多从设计上对游戏机制的专业解读,但历史学使我想到了对于形式的考察也可以跳出游戏设计的专业领域,或许还有更多有趣的东西可以发掘,因为我相信,人们如何讲述自己过去的故事,人们就如何讲述自己创造的故事。
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