稍微早一些拿到了《彩虹六号:异种》,先说结论:作为一款团队合作任务驱动游戏,《彩虹六号:异种》的体验非常不错。当然,我自己说这个话难免会有些带着育碧Boy的滤镜,所以接下来会为同学们详细介绍一下这款游戏的情况,各位可以根据自己的实际情况考虑是否要入手。
《彩虹六号:异种》孕育于《彩虹六号:围攻》在2018年3月6日配合当季新干员Finka和Lion上线的限时模式“奇美拉行动”,在两位干员的背景故事中,他们都来自于彩虹六号当时新组建的小队CBRN应急创伤处理部队,当时彩虹小队需要组建一支能够应对生化武器和辐射攻击等紧急情况的应急单位,CBRN便应运而生。在FInka加入了小队后,她也引荐了自己的好友,来自GIGN的Lion加入到彩虹小队中来。在《彩虹六号:围攻》的背景故事中,奇美拉病毒来源于前苏联研制出的一种寄生虫,这种寄生虫可能原本研用于将战士进行生物强化,但可能前苏联发现这种寄生虫会使人失去理智并攻击他人,所以在评估其危险程度后将寄生虫发射到了太空将其从地球上清理干净。但前苏联没想到的是,几十年后这个卫星居然从天上掉了下来,砸在了美国新墨西哥州的城市特鲁斯康西昆西斯(Truth or Consequences,说是城市,实际上这座城市常住居民只有6000不到)地界上,寄生虫被释放,城市中的几千居民被悉数感染。而彩虹小队成立的CBRN部队便联同彩虹小队一道,前去解决这个在故事中真实发生的危机(平时天天演习,现在敌人换成了寄生虫怪物)。在游戏中,该模式被命名为“爆发行动(OUT BREAK)”呈现。关于CBRN和《彩虹六号:围攻》“奇美拉行动”的更多信息,可以观看UP主森纳映画的视频《【不止游戏】彩虹六号围攻 CBRN生化核辐防御部队历史 细节》 。 “爆发行动”上线后一段时间,根据玩家社区的热情以及育碧收集到的反馈,育碧决定将“爆发行动”单独制作成一款卖品,2019年E3展会上,《彩虹六号:异种》公开了第一支预告片,并于接近两年半后终于发布了这款主打PVE战术潜入执行任务的彩虹小队续作。本作将于1月19日正式于Uplay发售。
《彩虹六号:异种》继承《彩虹六号:围攻》的世界观,将时间线推移到“爆发行动”几年以后。彼时彩虹小队意识到未来世界有可能面对的是更多样化以及更难预知的威胁,这些威胁有可能并不来自于人类自身,而是来自于某些外源因素。为了应对所预测的未来可能出现的威胁,由彩虹小队牵头,多方特种部队配合,成立了彩虹司令部外源性分析与防控小队(REACT)。此小队的目的即遏制评估对已知世界的外援威胁,并针对此类威胁进行研究和科技开发。
多年之后,面对纽约州突如其来的古菌,Finka会想起当年在特鲁斯康西昆西斯和Lion,第一次见到被寄生失去理智的人的那个晚上。
古菌在出现的一瞬间就吞没了纽约的自由岛、警察局和Monolith Garden(巨石花园)。很显然,这不是一起独立事件。在迅速封锁这些区域并疏散周遭居民之后,REACT小队需要进入这些区域获取这些外源性威胁的重要情报,再将这些情报输入彩虹小队开发的AI管理系统CODEX,以对这些威胁进行整理分析,推演有关寄生体理论及其来源,并为应对此类危机的科技提供研发上的帮助。
与主打PVP的前作《彩虹六号:围攻》不同,《彩虹六号:异种》在公布之初便宣布本作将回到对PVE模式的开发与探索上,但与之前PVE较为强调剧情演绎的方式不同,《彩虹六号:异种》依然采用从前作开发时延续下来的经验进行叙事,即通过档案记录,碎片说明和人物讲述的方式进行世界观和剧情的呈现。很明显,本作彩虹六号依然是重视玩法体验的部分,相对来说故事剧情只作为游戏内部世界观科普的包装与游戏本身分离开。当然,彩虹六号本身具有题材上的优势,使得归档化剧情可以被合理地呈现,并且能够将各个不相连之间的线索用档案的逻辑连结完整,成为游戏内本身可以被探索的部分。在PVE本身不带太多剧情的情况下,这样的做法事实上能够解决如何叙事的棘手问题。
游戏为任务驱动型第一人称战术射击,在游戏中,玩家将扮演所选择的干员角色,前往被封锁的管控区执行战术介入任务,即以最多三人一个小队,在管控区内观察、收集、消灭寄生菌变异体,在成功执行任务的任何时候成功撤离,即可视为完成一次任务。每一次任务所进入的管控区都被分为三个部分,通过临时处所进行地图上的隔断,任务随着进入区域的不同而产生变化,但必须注意的是,一旦进入下一个区域就没有回头路可走。完成任务会获得成功撤离以及完成阶段任务目标的奖励经验值。
除开主要目标可以获得经验值外,游戏内还有一些次要目标可供完成,该类目标没有时效,也可以分多次完成,并且每一张地图都有独立的整体进度。完成后,可以获得非常可观的经验值。
经验值会自动用以提升里程碑水平。随着里程碑水平不断提升,游戏内会不断解锁新的道具、武器以及提供解锁REACT科技的科技点数。换言之,经验值就是本作游戏的硬通货。在游戏界面里,看上去解锁所有的里程碑貌似需要极高数量的经验值,但实际上成功撤离完成任务后,游戏奖励的经验值较为丰厚,所以并不用担心游戏重复游玩的要求过高。
本作中设置了多种不同的任务类型,从大方向来说大概分为三种:第一种为针对研究,即捕捉古菌寄生体样本,在孵化囊上安装追踪器,以近战方式击倒古菌供采取样本等;第二种是人为驱动,例如在地图上按顺序找到三台电脑进行数据激活,依次保全地图上的关键区域等;第三种为肃清或营救,即在游戏中营救人物或是在游戏中摧毁某一处寄生巢穴等。另外,除这三类以外,还有一些任务会在特殊条件下触发,例如当你选择的干员在某次任务中被击倒或撤离失败后,会被静滞泡沫包裹,该干员随即会在游戏主界面被标定为“失踪状态”,此时当你再进入任何地图开启任务时,该干员都会显示为不可用。当你再次启动该干员失踪位置地图时,会在第一个区域触发“营救MIA干员”任务,你需要找到之前失踪的干员并带回撤离点,才能够没有惩罚地找回失踪干员。假如该干员没有被成功找回,干员也会回到队伍中,但会损失一定百分比的里程碑进度,这项惩罚会随着游戏进程不断进行而逐渐严重。
本作在核心玩法设计中着重突出了团队紧密合作的部分。在脱离了游戏需要平衡进攻方与防守方强度对比的工作后,制作组很显然将野心和理想的实现重新放在了本作游戏中。所以,在游戏中我们不仅可以看到许多干员的技能被大幅增强(例如心跳检测仪可探测的范围大大增加,会随时间补充的Ela震撼弹),甚至还可以看到部分干员技能得到了回溯,回到了发布时他们拥有的效果。
在游戏中我们可以很明显地发现,游戏依然需要玩家之间紧密配合,相互照应,才能合理降低通关所遇到的阻碍和难度,这一点从该作依然贴合干员技能来设计怪物种类可以看出。简单列举,干员设计总共分为三类:应对敌人、强化团队、利用环境。类似于Ela震撼弹能够眩晕敌人的机制,便是在原有彩虹六号世界观中根据PVE机制所做的加强和调整,属于应对敌人的技能;强化团队的技能最直观的便是给干员增加血量的Doc和Finka,而为了区别技能的强度本作将附加的血量用不同的颜色区分开。两种加成的血量都会根据时间慢慢减少,但有快慢之分;而类似Sledge和Pulse这样可以探知或改变环境的干员,则可以帮助队伍打开新进路线和新进攻思路。
游戏本身还有潜行机制,但在经过一系列的游玩体验过后,凭心而论,我对于潜行的体验并不算很好。首先,作为有光源环境中移动的目标,我牺牲了移动速度所换取的声音优势会被随处乱逛的具有视力的小怪破坏,并且一旦我有小目标是需要近战击杀该类小怪的时候,我的计划会被他们的行动无端扰乱。虽然我大可以一枪把这类怪物击倒,但这样一来作为小队的潜行很容易失去意义。固然,我也可以认为育碧是在取消掉原本在其他的育碧游戏中致力于削弱的潜行关卡化,但显然育碧可能需要更多的AI设计来迭代玩家的潜行体验。
本作武器依旧沿袭上一作的设计,基本上和前作相同。这一作武器配件将采用干员等级制度进行解锁,随着你选取的干员参加的任务越多,其等级就会越高,可以解锁更多配件。同时,道具作为“REACT科技”出现在游戏中,例如小车和摔炮,道具会随着里程碑等级提升所赠送的科技点数自由选择进行解锁。
本作优化良好,画面质量和美术风格都较《彩虹六号:围攻》有非常不错的进步。在我五个小时的游玩过程中没有遇到Bug,但我在某一次切出屏幕后游戏出现了掉线情况,应该不是服务器的问题。我的电脑是玩家国度魔霸4 Plus, CPU i7-10875H,显卡 RTX 2060,内存16G,屏幕16寸240Hz,运行游戏最高画质可以稳定在120帧左右。
体验上来说,由于我是《彩虹六号:围攻》的玩家,所以上手本作品几乎没有遇到任何困难,但如果你是一名新手想要体验这款游戏的话,我推荐你去多游玩一下本作的新手教程。本作新手教程相较于前作来说详尽很多,也可以拿来熟悉枪械手感,这对你打下进行游戏后期进度的基础帮助很大。
虽然我经常和别人说我是个育碧Boy,但本作还是有一些缺点不得不提。首先,从枪械和装备上来说,本作和《彩虹六号:围攻》几乎就没有任何区别,除开获取的机制和携带机制不太一样之外,装备系统和武器系统几乎就是原版照搬没有任何创新,当然我不清楚育碧是否有后续进行更新的计划(我猜肯定是有的,但不一定会有很大改变)。
其次,在游戏最开始,古菌寄生体被塑造成一种毁天灭地的力量,甚至直接将一片区域的生机完全破坏。但到了游戏里,当我一开始捡到足足600发手枪备弹和900发步枪备弹的时候,这种因为“敌人和我方势力不均等”而产生的恐惧完全消失了,我之所以还磨磨唧唧潜行的原因是因为潜行能多加十分,结算的时候会多些经验。一旦我的耐心到达了阈值,我便会毫不犹豫地倾泻火力,固然,这样做会为团队带来风险,但老实说这对于和朋友联机游玩并且都是彩六老手的我们来说,寄生潮并不是很难解决的问题。原本我以为会因为紧张而和朋友一道面对产生的“诸君,很荣幸与你作战”的感觉因为过度的火力而显得有点过度,当然,并不排除游戏后期会出现完全意想不到的难度和怪物,使得如此火力也会薄弱。
首先,如果你最后决定购买这个游戏,那么你最好叫上一两个朋友一起购买这款游戏,这个游戏的单人游玩体验其实是略微困难的,体验也不太好,毕竟是一款需要多种方位的干员合作的游戏,以下所有建议都先请参考这一条。
如果你是一名《彩虹六号:围攻》玩家而你想试一试相同的干员去打PVE模式是什么体验,那么可以购买;
如果你是一名《彩虹六号:围攻》玩家而你等不及想要看看彩虹六号新作都有哪些不一样的创新,那么我推荐你先观望一下,可以去看看网上的实机演示,确认这样程度的改动是你可以接受的创新,那么你可以入手;
如果你是一名《彩虹六号》系列玩家而你着重喜欢剧情,那么我不推荐你购买;
如果你是一名喜欢探索,喜欢了解不同游戏(或只对彩虹六号感兴趣)的世界观的玩家,那我非常推荐你购买这款游戏。我很喜欢育碧文化中看重对于细节部分的研究和创作,并且这些在细节上的工作真的能对游戏体验产生极大的影响——举个例子,就是Echo在《彩虹六号:围攻》里曾经是不会被进攻方电话妹拨通电话的,原因是这项技术有他发明的创意在里面,他留了一个小后门。我喜欢拥有这样文化氛围的游戏。
本作将于1月19日PC上架Uplay,售价198元人民币。
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