距离《彩虹六号:异种》这部作品初次公布具体过了多久我已经记不清了,据传期间数次推倒重做,而临近发售我们也看到了本作更改副标题,降低售价,加入XGP等一系列“不自信”的操作,让我情不自禁地为本作的实际表现捏了一把汗。而在20小时的游戏体验之后,先前的担忧大多成为了现实,不过也有不少值得一说的惊喜。
正文前先提一嘴自己的进度吧,原作《围攻》我玩了1000小时,白金段位,不过已经退坑一年了;《异种》REACT等级20,90%的时间在单刷,难度三可以稳定无伤单刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。
由于本体《彩虹六号:围攻》曾进行过一次大刀阔斧的画面降级,再加上育碧近些年一直致力于开放世界游戏开发,《异种》的画面表现可以说是远远超出了我的预期,尤其是贴图精细度和建模,你很难相信如此精致的画面竟然是育碧的作品。同时得益于题材优势,本作的场景设计非常大胆,古菌的怪诞诡异和原本科技感十足的场景互相碰撞,呈现出别致的美感。
虽说这样的表现很大程度上得益于本作大多是封闭的室内关卡设计,基本都是提前设置好的静态光源,但对于一款打僵尸游戏来说已经是顶尖水平了。更不用说本作在此基础上还有非常出色的性能优化,3060ti在极高画质下能达到非常稳定110~130帧,可以说本作在画面表现和性能表现之间找到了一个近乎完美的平衡点。
虽然本作的游戏类型是三人合作打僵尸,但和市面上以《求生之路》为首的一众追求爽快感的打僵尸游戏,在核心体验上其实是有所不同的。毕竟本作脱胎自战术射击游戏《彩虹六号:围攻》,基础系统那是能沿用就沿用,你能在《异种》中看到几乎所有《围攻》里的基础要素,封墙封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一应俱全,如果不是《围攻》的老玩家,单是这一套基础玩法就已经很有趣了。
而《异种》在此基础上增加的僵尸部分,或者说游戏内称之为“古菌”的部分,是一套以潜行为主的游玩风格,最为核心的是孵化卵,其功能是当玩家被发现后,不断刷新新的敌人。除此之外,游戏还引入了一系列的“特感”,这些高等级的敌人各自拥有不同的弱点和能力,理论上玩家需要使用针对性手段去解决。这些系统的加入使得本作的游戏体验变得非常安静,在进入关卡后玩家需要优先清理掉孵化卵才能够放心大胆地继续流程,具体原因我们留到之后的玩法部分详谈。
可以说《异种》的确成功做出了与市面上的主流作品不同的风格,或许算不上首创,比如之前的《GTFO》在风格上其实略有相似之处,但绝对能为大多数玩家带来一段新鲜的游玩体验。
本作还有一套类似《猎杀:对决》的人物养成系统,不过没有那么残忍。玩家在进行任务前需要先选择一位干员并搭配武器装备,任务成功后的结算经验会提升干员等级,同时提升玩家的REACT里程碑等级,里程碑等级越高可以解锁更高级的装备,而人物等级越高则会提升该人物的技能强度和基础属性。倘若任务失败,执行任务的干员就会进入MIA状态,需要玩家用其他干员进入相同地图执行营救任务才能重新归队,否则将会损失大量的经验值。
而游戏还有一个有趣的设计在于血量,游戏中玩家的基础血量上限是100,这一百点我们称之为“实血”,而通过任务中的回复道具可以增加血量至200,多余的称之为“虚血”,会随着时间缓慢地流逝。但请注意,任务中是没有任何回复“实血”的手段的,如果干员在任务中掉了实血,就算任务成功也不会直接回复,扣血过多还会进入“受伤”状态无法继续执行任务。回复“实血”的手段只能依靠其他干员执行任务最后的经验结算,每获得500经验全队回复1点实血。
本作的任务设计和地图选取是两套独立的系统,任务数量大概10种左右,匹配是执行3个任务,分别对应地图的三个关卡,而排位则是连续执行9个任务。目前一共有4张大地图,每张大地图内包含三个区域地图,所以一共是12个区域地图,36个关卡。关卡基本以室内为主,拥有远超同类作品的设计密度,当然相应的,规模也要小上不少。
目前来说本作的游玩逻辑非常清晰,先去匹配把干员等级刷满,然后再去冲分排位,同时本作还包含了大量的CG动画,虽然大多是短片,但质量都非常高,也算是一种形式的奖励。
听上去好像内容还挺丰富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧游戏有一个特点,不论内容量多与少,流程必须得够长,而《彩虹六号:异种》也不例外,并且很大程度上,被其坑害了。
《彩虹六号:异种》的游玩有一个特点,在初期的3~4小时,玩家还不熟悉游戏机制,游玩体验非常棒,不仅需要步步为营地摸索地图,还得担心四面八方潜藏的敌人,的确非常有“战术打僵尸”的感觉,但当玩家熟悉了这一套机制后,很快就会遇上一个问题——缺少变数。
《彩虹六号:围攻》为什么好玩?很大程度上是依赖于玩家和玩家间的博弈,让每一局游戏体验都充满了变数,而《异种》则是PVE,玩家们变成了一个整体,一起去对付育碧。而显然目前的《异种》不论是量还是质都根本应付不了。
先说量,目前版本一共有18位干员可供游玩,每位干员的等级上限为10级,REACT等级上限则是30级。听上去很多,但对于普通玩家来说,干员间的差异性远没有《围攻》中那般重要,因为虽然能力不同,但敌人的反应是类似的,而有些在《围攻》中对人有奇效的道具在《异种》中就显得非常鸡肋——心跳,Lion这两个侦察型角色的能力可以完全被小车替代,并且由于排位的地图和任务都是固定的,在熟练之后根本不需要侦察型角色。反倒是ROOK的全队减伤、医生的加血变得至关重要,这也是为什么这次排位直接把医生这个角色BAN掉了,倘若队伍里有1名10级的医生,游戏难度会直线下降。
而干员的养成也不够丰富,即使是10级干员也不会有机能质变,大多只是单纯的数值提升,而在10级之后就没有任何成长空间了。所以这一套所谓的“升级系统”反倒更像是排位的入场券,并不能带来新的游戏体验。
那么问题来了,难道所有玩家都要去打排位吗?对于一个普通匹配玩家来说,不够明显的角色差异性让游戏流程很快就会变成重复劳作,玩家花费大量时间养成一个角色,但影响的只是过关效率,1级时干什么,10级时还是干什么,很难驱动玩家去养成更多的角色。
在我看来,出现这种情况的主要问题还是本作的流程注水太过于严重了,如果本作养成单个角色的时间控制在1个小时左右,新鲜感还不至于那么快过去。
虽然我在前文提到本作做出了和同类作品不同的游玩风格,但在我不长的排位流程中,我能很明显地感觉到,我已经触碰到了本作的策略上限,因为本作的排位难度真的非常非常低,如果各位有关注《异种》的游戏社区,应该能看到已经出现了很多很多的钻石哥,不是说玩这游戏的都是高玩,而是本作的难度上限太低了。
前面提到,排位的任务和地图都是固定的,只要玩家熟练背板之后,最初的5~6个任务可以说是没有任何难度,排位的压力并不是敌人配置太强或是设计太精妙打不过,而是非常有限的补给,大致是在第三关还是第四关之后就再也没有任何血量补给了。所以玩家需要做的是尽量控制住血线,节省投掷物,在这种情况下,“不犯错”比起“开发新玩法”就显得重要的多得多了。
并且本作还有一个很大的问题在于敌人的解法过于单一,麻痹手雷解决99%的问题,基本上除了召唤者需要3人集火外,其他敌人都是用投掷物定住后近身刺杀效率最高,像ELA这种拥有无限投掷物的角色就显得非常重要。
这些要素加起来就让排位赛在熟练之后也变成了重复劳作,虽然《围攻》里的战术策略都能够执行,但对《异种》来说,其实并不需要这样精确的策略,很大程度上源于付出和收获不成正比。在《围攻》中用peak收掉一个人头意味着削减对方20%的战力,而在《异种》中用peak干掉一个古菌,后面还有几十个古菌等着你。连带着原先的打垂直,装修,都远没有《围攻》中那般有效,毕竟总不能用CQB的思路去指挥军队吧。
育碧游戏初期内容少已经是常态了,用高情商的说法就是:“未来还有很大的更新空间”,但对于那些原价购买首发的玩家来说,没有理由再给你几年的时间更新内容,说不定几年后他就已经不再是玩家了。并且更令我担忧的是,本作目前的问题并不单纯是内容量上的匮乏,最关键的是战术射击和打僵尸这两套系统互相冲突的玩法,在面对如潮的敌人时,我们真的能做到淡定自若的设计战术吗?杀鸡焉用牛刀,在面对没那么聪明的敌人时,一颗子弹可以解决的问题,我为什么要费尽心思去设计战术呢?
虽然前面批判了一番游戏内的部分系统设计,但本作有一个令我非常意外的特点,就是单排体验非常好,在我为数不多的排位赛中,只遇到过一次横冲直撞的队友,其余时刻队友都是小心谨慎地行动,并且主动进行交流,碰上资源还会互相谦让。由于样本基数不够大,我不知道这是不是普遍情况,如果能持续下去的话想必会形成非常友好的玩家社区。
目前来说,《异种》在玩家社区的评价是略微虚高的,原因是初期愿意为这款作品付费的用户绝大多数都是从《围攻》过来的,不论我们是否承认,在看到一个画面更好,并且经典元素全数回归的《围攻》衍生品都会暗暗地在心里给它加分。这当然是不算是缺点,毕竟这也是育碧做《异种》的初衷,但在这一批用户过了新鲜期后,留存率有多少就说不准了。当年的奇美拉行动之所以大获成功,很大程度上是因为玩家们感觉好奇,觉得有新鲜玩意,体验体验,玩了两把就回去继续《围攻》了。
而作为一部独立作品,《异种》虽然在基础系统上表现不错,但内容量上实在是过于缺乏,就是用几片上好的茶叶泡在暖水壶里一般,茶叶是好茶叶,但水太多了滋味也就没了。不过既然《围攻》靠着后续更新起死回生,《异种》也不是没有机会越走越远,希望育碧这次依旧能为我们带来惊喜吧。
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