近日,日本麻将题材的游戏《雀魂》宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》。这波只能说每一位牌佬都有“责任”。日麻近年的火热有目共睹,究竟是什么魔力让那么多游戏群都变成“日麻同好会”?今天我们就从游戏规则和文化传播两个角度一探究竟。
纵观市场上日麻领域的头部产品,猫粮工作室开发运营的《雀魂》和B站引进运营的《雀姬》可谓独领风骚。在我的刻板印象里麻将更多是父辈们热爱的题材,那么这两款作品是如何让无数年轻人也爱上“搓麻”的呢?
朋友们即便没有接触过麻将,但我相信在耳濡目染下对其也并不陌生。自古以来麻将在中国的参与人数、影响力、普及程度都极具规模,所以日本麻将游戏出现之初天然就拥有某种程度的亲和力。从传播学的角度分析,这满足了传播的公共性,简单地说就是有大量群众基础,可以让“人”在传播中自觉形成主观能动性,达到一传十十传百的效果。举个例子,假如今天有制作精良的花札游戏和日麻游戏一同发售,我相信玩家群体对于后者的关注度会更高,这种情况就源于上述群众基础。
但仅凭“麻将”这单一属性想引起如此波澜显然还不够,《雀魂》和《雀姬》为略显年代感的传统棋牌游戏披上了一层“二次元”风格的角色形象和UI设计,这就成了点燃互联网的诱因之一。
值得一提的是,此前日本漫画家小林立创作的漫画作品《天才麻将少女》也为此提供了诸多“养料”。
《天才麻将少女》讲述了宫永咲与原村和在清澄麻将部相识,为了获得全国大赛冠军而一同奋斗的经历,让很多不了解麻将的二次元少男少女也对其中热血胡牌段落充满兴趣。两位麻将少女甚至在2014年日本萌王票选中并列第一,可见日麻在那时就和二次元文化结下了不解之缘。于是等到国内《雀魂》和《雀姬》出现,可以说也就顺其自然地将日本麻将跟年轻人高频提及的二次元文化结合起来,不仅降低了传播门槛,并且让互联网最活跃的人群产生了新共同话题和语言。
当然,《雀魂》和《雀姬》既然披上了二次元游戏的皮,角色养成和氪金要素也没有缺席。尽管能氪金的部位非常多,但并不涉及强度和公平性问题,基本以外观为主。角色养成的逻辑也并不复杂,赠送礼物和使用角色进行对局都能提升好感度,随着进度解锁相应的语音,部分角色还可以通过赠送礼物来缔结契约,解锁新的立绘图。
就我个人而言,这种随时随地想玩就玩不想玩就放置的设计,远比紧跟练度猛肝活动的游戏更有魅力,至少不会有“上班”的感觉,反而更乐意充钱买点皮肤。或许也是像我一样的玩家太多了,才会有动画《雀魂 PONG ☆》吧……(开个玩笑啦~)
同时《雀魂》和《雀姬》的人物立绘和UI设计也比较符合当下年轻人的审美,对比游戏大厅式的大众麻将游戏更是尤为突出。
日式动漫常用的弱光晕,强调人物边缘勾线的设计思路,配合丰富细腻感与精致的服装设计,让玩家非常容易找到自己喜欢的角色。无形之中也让作品整体的玩法多了一个层次,加深了游戏吸引力,我愿称之为“麻将养成”,钟意的角色陪伴自己一起精进麻将技术,何尝不是一件乐事呢。
与我们熟知的电子游戏不同,麻将作为传统棋牌游戏并没有什么引人入胜的剧情或者角色扮演要素,同动作设计、打击感更是风马牛不相及。那么在Gameplay部分日麻有何优势呢?
我身边喜欢麻将的朋友,大多玩法以各地衍生出的多种“村规”为主。四川麻将、广东麻将、武汉麻将……虽然大致相似,但却都包含着自己的独特规则,这就导致大家约麻将局时常常陷入“今天打什么牌”的难题。日麻的火热很大程度上解决了这一问题,“舶来玩法”大家起点类似,就好像同时进入了一款新发售的游戏,无形之中提供了跳出日常的公平性。
让我们聊回日麻规则本身,作为国际上三大竞技麻将规则之一(分别是国标麻将、日本麻将、中庸麻将),日麻规则区别于其他规则的特点就是其竞技性和技巧性的增加。日麻规则中设立的胡牌番种很多,但先决条件上标准统一,日麻不能正常胡牌,需要手牌中起码包含一役,并且符合规定牌型(役种)才能胡牌。
而且我们之前接触较多的麻将大多属于进攻性,吃、碰、杠都属于利好形式的情况。日本麻将则属于防守型麻将,新手入门之后很容易通过初步学习获得明显提升,成长体验较好。游戏中很多役种需要门前清,即听牌时手上所有的牌都是自己摸到的才能胡牌。比如,规则中有个万能役种叫立直,就需要在门前清的前提下听牌等胡。因此日麻中吃、碰、杠之前需要注意是手牌中是否还能继续构成役种,以避免陷入无役不能和牌的困境。
上述几点导致了日麻的运气成分相对较低,增加了比赛的难度,也增加了游戏的趣味性。同时最终以点计算分数,而点数又决定了对局的输赢,也让日麻变成某种程度的策略游戏,必须根据手头抓的牌、别人打的牌来思考自己这局怎么胡牌,还要算牌效,也就是怎么打牌的进张效率更高,能更快做出役种。相比其他电子游戏,日麻虽然没有动人的剧情故事,但它却包含更多的控制权和通用性。规则层面将运气成分降低,把对局的输赢真正交由玩家的思路与操作。这种参与感类似MOBA游戏对局里的思考与博弈,保证了日麻并非一种喝着咖啡玩其他作品的间隙就能自然进行的轻度游戏。
当然日麻的魅力也不至于规则,对局中的心态博弈更是无数牌佬着迷的点。介于上述规则和对局逻辑,好做的牌分数低,但可以断掉别人做的大牌。而不好做的牌分数很高,偶尔做一次出来特别爽。根据摸到的手牌,游戏中贪大牌、能胡则胡、弃胡,甚至故意放胡,究竟哪种策略才能收益最大化,因为日麻常用役种就那些,所以猜别人做什么牌的过程也就乐趣横生。保证所有对局结束后的分数更高,这其实才是我们需要不断在权衡的目标。
所以在对局中形成了一种与人斗其乐无穷的效果,当你推断出有人在做国士无双,断幺九1000点断而阻止对手胡大牌是常用手段,不仅符合对局收益更是足够自己暗爽好久。这有效拓展了麻将游戏里的心情波动,多种策略尽在掌握的玩法在每一小局中都展现了足够的收束力度,调动起了玩家的积极情绪。模式化的玩法与多种多样的变化,在此时流利地完成了所有矛盾的和解。
除了上述内容,我认为《雀魂》和《雀姬》的成功很大程度也是源于牌河完全公平,以及牌谱和回放功能完善、晋级制度也非常合理,所以可以得到很多高端玩家的青睐。线上日麻早前比较火热的是画面和UI做的挺好的《雀龙门》,后来完全打不过只有简陋图形的《天风麻将》,头部玩家玩着舒服,起到了很强的带动作用。不太严谨的说,《雀魂》和《雀姬》可以说是结合了它们的优点。当然更多深层原因,仅靠我这只言片语不可能分析明白,欢迎各位畅所欲言。
关于日麻的乐趣,语言和文字始终是苍白的,或许只有等各位亲自上手试一试才能明白。那不如今天就先聊到这儿,不管选择哪一款期待你亲自尝试之后的反馈哦。你最难忘的一次胡牌是什么呢?你对于日麻的火热又有什么看法呢?同样期待在评论区看到大家的分享。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!
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