很遗憾因为疫情,这一次的GGJ没有去到现场。于我个人而言,GGJ的现场要素我认为是不可或缺的。第一次站在GGJ的舞台上讲解自己的游戏,第一次与玩家面对面地审视自己的游戏,第一次在线下与同好讨论游戏开发的细节,这一切对于那个15岁的我来说,都是那么的梦幻而又真切。
如今,GGJ 2022已经结束了,但疫情仍然没有看到尽头。希望大家都能平平安安地度过后疫情时代,让我们在某个未来的时刻再一次相遇相知。
在此之前,solo在我心目中一直都有一种至高无上的崇敬感,一种敬而远之的怯懦。稍作思索,一个游戏从概念到实际,涵盖游戏设计、音乐音效、故事编辑、程序设计、艺术设计等等单拎出来都是一门必须深耕的学问,要是一个人可以掌握这些技能并在48小时内做出一个游戏,那得是多么出类拔萃的人才。
但在这次solo的经历后,我对solo的崇敬感依然存在,但却没了那份怯懦。我欣喜地靠近,想要去窥探那个神奇的世界。
在solo的过程中,你的所有的灵感都是你过往的吉光片羽。
GGJ的主题“二元性”出来的时候,我第一个想到的就是磁铁的两极。
我那时候很确定,我一定曾经痴迷于一款那样的游戏,而且是2D的平台跳跃+横板解谜游戏。后来被我朋友测试的时候说像4399的游戏。
美术方面也很快定下来主角是二次元三无卫衣少女,依然肯定是我曾经某段时间很喜欢的角色,这个暂无更多线索,我觉得比较可能的是《不吉波普不笑》和《阳炎Project》。
而场景方面的美术则是顺着手绘的人物我就想着给这个有着构成感的场景加上手绘的线条,并在交接处做穿插处理,我那时候只是觉得这样看起来很舒服,后来想一想大概是因为我很喜欢蒙德里安。
至于音乐方面则是完全按着我脑海中的“悬疑感”去制作的,这个大概是受A大——Alive Game Studio的启蒙。
在17号收到题目后,因为确定要做没有做过的纯2D游戏,我在21号前都在做技术测试。像是控制器啊,2D物理交互啊,都有在这几天提前打好预防针。直到21号GGJ 2022正式开始时,《Magnet Loop》也正式开始了。
面对关卡设计,总是有一片乌云悬在头顶——我要做什么?
对于前两个的新手关来说,关卡设计还算有迹可循。你要教给玩家一个什么东西,然后通过最直接的方法让玩家主动地去用到这个东西,这些最直接的方法就构成了关卡。
例如,我想让玩家知道可以站在磁铁上并依托磁力上升,就设计了一个半边的U型管。
玩家站在磁铁上似乎触手可及另一端的平台,但却无论如何都无法到达,这时候玩家就会反思在开始界面所学习到的操作并一一尝试。
按空格是拉动物体,玩家可能会试着按住空格跳起来,然后发现磁铁并没有随着跳跃而上升,得到了正下方无法拉动的信息。
按R键是变化磁铁的磁极,人物在磁铁上依托磁力上升,得到磁铁可以托人和磁铁的磁极会影响受力这两个信息。
再譬如,我想让玩家知道靠近敌对单位会被击退和利用磁铁可以击杀敌对单位,我设计了如图的关卡。
首先有一个前提,玩家不知道红色的是敌对单位,即使在颜色上做了暗示,但只能说明这个颜色代表一种特性,并不代表敌对。
平台1与平台2之间存在一个可跳跃的高度,墙体1和敌对单位之间存在一个可以通行的出口,而磁铁在下方。这时候玩家会大致有三种行为,一是尝试直接从平台1跳到平台2尝试越过敌对单位到达出口,二是把磁铁拉到敌对单位下方然后复刻U型管的方法上升到出口,三是二话不说直接按R。
先说行为一,玩家如果尝试从平台1跳到平台2就会发现,人都没在平台2上站稳就被击飞了,这时玩家就能得到靠近敌对单位会被击退的信息,然后又落回到平台1上,提供给玩家再试一次的机会。但屡次尝试的玩家很快就会发现平台2的长度让他们无法从平台1跳到平台2,只能另辟蹊径。这里也给玩家设下了一个暗示,正面硬刚敌对单位是不合理的,应对敌对单位有更巧妙的方法。
再来看看行为二,人物随着磁铁上升,在到达平台2的高度时进入敌对单位的射击范围,那么玩家就会被击飞,这时玩家可以得到靠近敌对单位会被击退的信息。
我猜你发现端疑了。行为一和二都没有得到利用磁铁击杀的信息,还有行为三,只字未提。
这次我们将一和二并起来讲。行为一失败后唯一可走的路就是下到磁铁所在的地面,但因为平台1和地面之间的高度是无法越过的,所以当玩家从一和二的失败中另寻方法,就会无可避免的进入到行为三。
至于行为三,那就要看到支撑部分了(绿色笔标记部分)。
当磁铁在平台2的右下方时按下R键后就会由支撑3移动到支撑2,持续上升到支撑1,最终正好在敌对单位的正上方。此时再一次按下R键,磁铁就会掉下来击杀敌对单位,玩家就可以得到利用磁铁击杀的信息。
我的大体思路是这样的,要不做两个敌人,要不做两个磁铁,受力平衡的磁场因为很容易导致磁铁到达一个无法触碰的位置,所以相关设计还没想好。在权衡下我选择了两个敌人,因为两个磁铁会涉及到磁铁叠加的问题,会让系统变复杂,所以并没有考虑太多。
但做完两个敌人的关卡后我又再想我要做什么,三个敌人?不,那太无聊了,我知道不能那样做,那么摆在我眼前的又是两个方向,一是做两个磁铁,二是做一个新机制,但其实还有第三个方向。
GMTK(游戏制作工具箱)有一期节目中提到了这种反馈式设计:
而这种美妙的事情也发生在了《Magnet Loop》的开发中,一方面发生在游戏名的第二个单词,而另一方面则是发生在抓住磁铁飞行这一机制上。关于Loop的内容我就不多剧透了,下面着重讲磁铁飞行。
在制作两个敌人的关卡时,我意外地发现站在磁铁上垂直飞行和抓住磁铁飞行有诸多的区别。
抓住磁铁飞行时配合R键的使用可以让飞行变得十分灵活,结合上受力平衡磁场又引申出了插销的想法,而插销又引申出新机制,让后续的几个关卡都有了着落。
这个游戏有诸多摆烂的地方,人物动画、控制器、物理效果等等,但其中最摆烂的还得属Boss战。
Boss战我一开始想做的像《METROID DREAD》里E.M.M.I.区域的生物计算机那样 ,但事与愿违,最后做出来的Boss战毫无难度和新意。
Boss战分为三个阶段,分别是一阶段的垂直形态,二阶段的水平形态和三阶段的弹幕形态。
先说一阶段。因为没有人物的伤害系统,所以这个阶段对玩家造成的威胁程度是:毫无威胁。
玩家在这个阶段的失误只会浪费时间,而且是一种硬性的浪费时间。它不像击退那样会让玩家有操作的空间,自我感觉还能救一救。这个阶段的失误会让你定死在某个位置,没有操作的空间,等待的时间就会让玩家感到烦躁。
接下来看看二阶段。继承一阶段的毫无威胁以外,二阶又多了一个致命问题:自动化攻击。
玩家在这个阶段基本没有失误的地方,不同玩家间的区别只是通关时间的长短,而且这并不取决于操作的技术,而是运气。自动化攻击带来一个很严重的问题,操作可能会使攻击效率低于自动化攻击,那玩家就会放弃那个低效的方法并伫立在原地重复自动化攻击。
最后说一下三阶段,这个阶段的弹幕完全没有承担它本应承担的任务,既不可躲避,又毫无观赏性。
这个阶段是完全失败的设计,这个阶段在继承前两个阶段的失败基础上,让自动化攻击变得更加的彻底。
说回solo这件事。我对它的那份怯懦为什么消失了呢?因为我在game jam里制作的游戏不用对市场负责。
没有美轮美奂的美术,一个创意十分的游戏可能只会在小圈子里流行;没有可靠高效的程序,一个故事深刻的游戏也会因为它的各种bug让玩家频频出戏。
当我们以市场的标准去审视一个solo的游戏制作人,那必然是不可能。solo因为它的特性,比如你要在短时间内高效地做出决策,就需要依赖你的经验。而正式这些你的过往所组成的一个游戏,它是带有着鲜明的个人色彩的,它的市场就局限在和你一样抑或是认同你的人群之中。
美术不够好看,那会下载来玩的玩家至少是不排斥你的美术的;程序稀烂,那能坚持打通关的玩家至少是能忍受你的bug的。这和玩家挑选游戏的市场规则是不同的,在这个领域是游戏挑选玩家。
所以我们应该以什么样的角度去看待solo呢?我个人认为可以当作是实验艺术,也许不够完美,但是足够绚烂。
以上写的并不是摆烂宣言,正相反,在这次game jam中我也深刻地意识到我自己技术力的匮乏所导致的很多想法难以实现。那些想法足够有趣,但我却无力实现,而这样做出来的东西终究是不够对味的。
我的GGJ 2022结束了,但是28日CIGA在b站还有一场关于所有中国区GGJ游戏的线上直播,如果对GGJ的游戏感兴趣的话可以关注一下。
最后的最后,如果大家想体验Magnet Loop可以在:
其中GGJ官网还有项目的工程下载,大家可以看看我那稀烂的工程管理的笑话。
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