首先说明,这只是个人的游玩体验记录和分享,所有评价都是基于客观事实的主观感受。
想做记录这件事情是从女王盐那里学的。阿盐每个月都会在微博上发这个月的游玩记录,最后一年合一起的时候还是挺震撼的,所以我也想尝试一下,希望能坚持的下来。
回首这一个月,已经挺震撼的了,我怎么玩了这么多游戏的?真是啥都不干只玩游戏。
有个人主观打分,也是因为水平不够,没法将好坏的部分准确的描述出来。评分后面的加分是看到了亮点后的加分。
打分系统采用游戏驴子评价方式(《SMB2》永远年度最佳),即大多数游戏平庸,及格线为让人有兴趣玩到最后,满分的是《马力欧奥德赛》这种神作。
《只狼》现在是名副其实的解压游戏。RESPECT!
自从《只狼》开窍之后,对游戏动作手感和游戏难度的理解都完全不一样了,整个开窍了,所以时不时拿出来玩一玩。 新年打开方式就是无伤心中的一心。
去年还开始看速通了,感谢机核和喂狗组的普及,对游戏理解又上升了一档。
一周目其实有点不知道干什么。找目标和跑图挺坐牢的。打完一周目之后就决定先放下 ,等春节假期用大块连续时间玩。
这种多操作的动作系统呜呜呜…开了自动之后,感觉游戏在全程嘲笑我手残。
看到了bin哥哥的安利买的。确实是及格以上,还挺优秀的类银河恶魔城游戏,不过不推荐吧。因为,虽然味儿不错,但真的硌牙。
个人特征和审美非常明显且统一。画风、音乐、故事和剧情自始至终都保持得很好。
地图设计很不错,真的有那种柳暗花明的感觉,大地块最终都连在了一起,也没有那种硬绕的感觉(虽然开图的过程确实不友好)。但是平台所需能力道具不是主线给的,而是支线和商店,但是各种任务条件又非常隐性。
宗教特征十分明显,本地化水平淋漓尽致!文本挺享受的。
缺点:手感(包括战斗和平台跳跃)和伤害判定的设计。
前期战斗动作不习惯,跑路和探索的流程也不舒服,抓不住心流。但好在死亡惩罚不严重。有可能是因为我直接跑到了相对高难度一点的焦容圣母院,结果还误打误撞完成了一个任务条件。
敌人的hitbox非常不讲道理,碰撞判定比所见要稍微大一点,而且倒地之后硬直时间比无敌时间要长一点点,就会被连续倒地。所以很不舒服。甚至长武器的敌人,武器都有碰撞伤害,就是说攻击完收武器的时候,被击中倒地的你还能被撞死…...
战斗技能的释放其实要求是按住,就有些怪。而且有些地方还要求精细的平台操作,特别是空中的时候随便碰一下就击飞。跑图的时候还有无法越过的敌人挡着没法赶路。特别是哀伤与浩劫这张图,即使快结局了都可以让人想删游戏的粪。
还有一点就是看到别人说捐2w赎罪之泪(魂)可以开休息点传送。还是每周目都要捐。这就要说说银河恶魔城游戏的传送了,计划等再过一段时间写一篇专门的文章出来。简单来说,就是我觉得这个设计完全没有必要,因为大地块传送对于想要设计的探索,已经足够。制作者也肯定是不想随意传送,所以开这个传送门槛真的不低(没什么舒服的刷魂点,通关时用来探索和升级刚刚好够全升),那么这个开启条件可以设置成奖励性质,通关后开启或者一次性解锁。不需要如此画蛇添足。
怎能如此之粪?才第二大关泽佛就卸载了。喜欢《星战》也不想费时间玩下去。让人想删游戏的设定短时间爆发,即时有优点也不想玩了。
FXXK EA!居然能做一个不让中途退出的探索游戏。
去一个新区域,跳平台居然要看运气,死了两条命才过去。休息点之后坐旁边电梯开捷径,居然是tm单向的!退到标题重进,还好是在上一个刷新点,就以为退游戏自动保存进度回到上一个休息点(注意这个伏笔)。
又一个新区域,全都探索完了之后居然是个死路,需要新能力,就懒得跑回去,就一丝血皮了说不定还摔死。就退出重进。好嘛,回是回去了,一整片区域进度全没了。要注意,这一大片区域中间都没有一个休息点,反倒是刚才单向电梯的地方,在只有一个收集回忆的一分钟来回的单向通道中间放一个休息点。
其他可吐槽的也太多了,手感不行,奔跑和表情都很僵硬。每次开箱子都要对bd-1来一句“你去哪?” / “回来!”卧槽这是你自己开的箱子啊!屎一样的视角锁定就不说了!太恶心!
之前如龙组只玩过《审判之眼》系列(《审判之眼2》是真的好)。这是第一次玩正统《如龙》系列(虽然也可以算是全新)。
春日一番也太暖了吧,真的是大暖狗,真的是做极道的?剧情和演出都不错。但总有种暖男没好报的感觉)。
主要后期数值太无聊了。后期boss的数值太烦了,大部分伤害都是抵抗,血防还贼高。动画全都要看着,太慢了。
迷宫和刷级太无聊了,迷宫地形没探索感,只是一个个房间地打怪。怪全部没法跳过,死一次直接一整层进度全没了,那可是50级之后的5级啊…...
为了体验地图设计玩的,steam上刚加入愿望单,Epic上看了眼,居然免费领过。谢谢你e宝!
前面很好,后面实在觉得自己手残了。其实《铲子骑士》也是在一个手感很差很不讲理的地方弃了的。
那么问题来了,我《蔚蓝》和《空洞骑士》白宫是怎么打通的?(因为献祭了NS的手柄吗)
steam上免费领的,为了体验各种银河恶魔城的地图设计玩的。玩了俩小时,发现很多时候是自己挖洞的,觉得没太大参考价值,就算了。 不过后面可以在公司趁休息时间慢慢玩玩。
毕竟是先出在手机平台的。动作手感,地图联通,人物切换甚至包括对话都不太舒服,但如果代入手机这个平台上就很合理。
众多魂like游戏中魂味最重的游戏。很有潜力和想法,并且能统一地执行下去。
DLC遗忘之潮的地图真的很大很优秀。如果不是因为手机平台,地图块之间的切换不用黑屏的话,那太舒服了。
本来觉得顶多7分的产品,DLC玩完之后,直接升华了。
前期没有升级技能的时候攻击动作非常容易被打断,硬直又大,就很被动很劝退。
有些敌人的硬直和攻击准备动作根本分不出来。伤害判定比所见要大。
最反人类的地方是锁定的切换,会乱跳还很难切回来。很多时候视角换了武器碰撞就错过了,gg。墙边之类的地方锁定还很容易直接看不到人。
感谢机核做节目安利,也期待TipsWorks的新作品,希望能做大做强,再创辉煌!
不用多说了吧?良心!虽然EA刚开始,只有第一章,但是6块6(dlc还不知道为啥免费送了)还要啥自行车。
而且内容还有惊喜。我是真没想到这些人居然还做了个scp的内容框架出来,还挺有想法的。
用文字来组成、表现画面,非常有创意。音乐和动画自始至终都非常优秀。
终章前的表现手法和起承转合,很是出乎意料,这也是加了一分的原因。
解谜并不优秀…或者说,水平并不一直在线。很多地方是要硬碰出来的,也没什么道理。
最烦的地方是知道了答案,但是一定要按照预定好的方式去试出来才可以。这种时候就成了一种折磨,因为文字不同形式可以有相同意思,被限制就会很难受。如果想用尤达的方式说话,不好意思,不可能。
“大力蛇妖怕我“那里,我一直以为答案是“我力大妖蛇怕”,然而试错了十几二十分钟一直无法成功,耐心一点点消磨甚至大骂出口。这种知道答案并不高明,但又无法跳过的地方会很挫败。
我一直认为,文字是有力量的,所以人们才会谨言慎行。文字的伤害有时是最痛苦的。文字的温暖有时也最如沐春风。所以我那天灵机一动想起来申请“每日夸夸”那个话题的时候,开心了一整天。也是希望大家能够在某个时刻,被拯救。
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