如果我们回顾最近几年那些获得了TGA年度游戏提名的游戏,我们可以将他们归为两类游戏:一类是创造了一个新的游戏类型,一类是在已有的类型上达到了一个新的高度。其中的大部分游戏——尤其是前者——在一段时间之后就能看到后继者。无论这些后继者是将前辈的经验发扬光大更上一层楼还是仅仅是一群模仿者,他们的出现都无疑在侧面证明了这些前辈的成功。
但是有这么一位被提名者,它无论是在口碑还是在商业成绩上都获得了巨大的成功,可谓名利双收。但是多年过去了,我们连它的后继者的影子都没有看到。这款游戏就是《荒野大镖客2》。
虽然《荒野大镖客2》乍一看和大部分优秀的3A游戏一样,但是所有玩过《荒野大镖客2》的玩家应该都同意,《大镖客2》所带来体验是完全不同的。而这种不同从《大镖客2》的系统设计上可见一斑。
对于市面上的绝大部分3A游戏,甚至可以说绝大部分游戏,我们都可以从玩法上对它们进行分类,以几款同样是被TGA提名过的3A游戏为例:《守望先锋》是团队合作PVP FPS游戏、《女神异闻录5》是日式回合制RPG、《双人成行》是平台跳跃游戏。但是对《荒野大镖客2》很难进行这样的分类。如果一定要我从我的体验中对《荒野大镖客2》进行分类,我认为最准确的定义是“冒险(adventure)”类游戏,但是这个分类根本就不是从玩法上进行分类。RPG或许在字面意义上可以用来形容《大镖客2》,但是当我们将《大镖客2》与其他RPG游戏,比如《辐射》系列或者《女神异闻录》系列,放在一起时,会发现《大镖客2》其实不太符合我们一般提及RPG这一游戏分类时抱有的对于玩法的期望。
这个在分类上的失败尝试其实反映了《荒野大镖客2》在系统设计上的独特之处。
首先我们要先定义一个概念——核心玩法。我在这里对于核心玩法的定义并不一定是什么所有玩家都认同的普适定义,不是为了很具体的去区分某个游戏的某个部分是不是属于核心玩法,而是仅仅为了让我在接下来的文章中提到这个词的时候你能大概知道我指的是什么。
在本文中,我们将一个游戏最核心的、玩家会花最长时间体验和最大精力研究的玩法称为一个游戏的核心玩法。例如,对于《使命召唤》,它的核心玩法很明显是第一人称射击、对于《马里奥》系列,它们的核心玩法就是平台跳跃。对于规模较小的游戏——例如《俄罗斯方块》和《扫雷》——它们几乎不会存在核心系统之外的玩法。而对于那些规模庞大的3A游戏,它们必然会存在很多不属于核心玩法的系统,例如《CS:GO》中的经济系统。但是绝大部分的3A游戏存在明确的核心玩法,而且大部分的非核心玩法也是为了核心玩法服务的。
我们可以认为3A游戏的系统是一个树状结构,其中树干就是核心玩法对应的系统——核心系统、而树枝就是从核心系统延伸出去的外围系统。这样的系统结构的特点就是存在鲜明的主次关系,而核心系统会最大程度的支配和影响玩家的游戏体验。
但是《荒野大镖客2》在系统设计上与其他3A游戏相比最大的不同点正是《荒野大镖客2》不存在真正的核心玩法,而且相当一部分的系统在构建时的初衷也不是——或者至少是不仅仅是——直接提供游玩的乐趣。其中最好的例子就是核心值系统。
在《荒野大镖客2》中,你的人物拥有三项属性:生命、体力、死神之眼(运用死神之眼能力玩家可以进入一个类似于子弹时间的状态)。不同于很多其他游戏会将这种基础属性做成一个直白的横条之类的放在屏幕的一侧,在《荒野大镖客2》中这些基础属性被分为两个部分:核心值和外围值(游戏内用“属性条”来形容外面那一圈,但是我认为在本文中直接使用“属性条”一词会有些表述不清,所以本文使用“外围值”来指代外面那一圈)。
外围值和其他游戏的血条、体力条之类的基本上没有差异,如果角色受到伤害会扣除外围生命值、疾跑会消耗外围体力值、使用死神之眼能力会消耗外围死神之眼值。随着游戏进程,玩家可以通过击杀敌人、多运动等方式提升外围值的上限。在停止消耗一段时间后,外围值会慢慢恢复。当外围值消耗殆尽后则会开始消耗核心值。但是核心除了作为外围值消耗后的“后备能源”外还有两个重要属性:首先,核心值是不会随着时间自然恢复的,甚至会随着时间自然减少,就如同现实中如果长时间不休息你的体力会慢慢变少;其次核心值会直接影响外围值的恢复速度。而想要恢复消耗掉的核心值,只有两种方法:服用相应的药物或者食物(药物更多的是为了在紧急状况下恢复外围值用的,低级药物不具备恢复核心值的效果同时药物更加昂贵且可以携带的数量较少。相比之下食物的作用就是为了恢复核心值)以及在营地、酒店或者篝火休息。这套不同于常规的核心值系统达成一个很有意思的效果——在不引入饥饿值的前提下让食用食物变得“有意义”。
让我解释一下。在很多游戏中,你都可以食用食物,排除掉那些食用食物不会有任何作用或者只是一个演出的游戏,剩下的游戏可以被分为两类:生存类和非生存类。生存类游戏往往会十分看重食物,它们往往会引入饥饿值或者饥渴值一类的属性去促使甚至是强迫玩家及时食用食物。对于生存类游戏来说,这种生存压力是游戏玩法中十分重要的一环。很明显,《荒野大镖客2》在玩法层面并不强调这种直接来源于温饱生存压力,玩家并不需要担心自己的角色因为没有按时吃饭而死掉。而对于非生存类游戏,食物一般会转化为两种效果:直接恢复生命之类的基础属性或者转化为BUFF。例如在《全境封锁》中玩家可以食用巧克力为自己恢复生命值。而转化为BUFF的经典例子则是《怪物猎人》中的猫饭,玩家可以在每次进入狩猎之前食用猫饭为自己添加诸如增加防御力之类的BUFF。但是对于前者,玩家往往有会选择更有效率的回复药和补剂一类的东西或者食物本身其实就是冠以食物之名的药物。而对于后者则显得有一种“游戏特有的抽象感”。而核心值系统则在不过于数值化的前提下让玩家不会忽视食物的作用。
是的,去数值化。去数值化是《荒野大镖客2》在构建系统时的一个关键词。在游戏中,玩家依然会碰到很多很游戏化的抽象属性,但是玩家很少会看到游戏会以具体数字去表征这些属性。你不会看到自己的生命以数字的方式显示、你不会看到每一把武器的伤害数值、你也不会看到当你行善或者行恶的时候你的荣誉具体变动了多少数值。在一定需要进行抽象化比较的地方,比如比较马匹和枪械性能时,游戏也更倾向于通过属性条的长短来示意玩家而不是直接给玩家具体的数字。在游戏中你唯一能看到毫不避讳的出现数字的地方只有两处:金钱和物品数量,不过无所谓了,这两样东西本来在现实当中就是很具体的数字。
特殊的核心值系统以及系统设计上的去数值化都是《荒野大镖客2》系统设计的中心导向的一个表现。而这个中心导向就是使得《荒野大镖客2》系统如此与众不同的核心原因。这个中心导向就是沉浸感。
很多游戏都在强调沉浸感,但是《荒野大镖客2》的沉浸感绝对是我玩过的游戏中最优秀的之一。这不仅仅归功于《荒野大镖客2》出色的画面表现、多如繁星的小细节和引人入胜的剧情,完全为沉浸感服务的玩法设计也功不可没。
在《荒野大镖客2》中,R星希望玩家可以全身心在这个开放世界中成为一名真实的西部牛仔,可以说所有的系统在设计的时候都是为了这个体验服务的。在一定范围内,所有能增强这种体验的设计应该被加入,所有削弱这种体验的设计应该被剔除。一个西部牛仔应该在西部狩猎,所以游戏有了气味系统和围绕野生动物的战利品系统。因为现实中的人是不能直接看到自己的生命和体力等一系列数值的,所以所有的属性表现方式都尽力去数值化。小系统也都不是独立的:采集植物可以为你制作各种狩猎用的工具和弹药、狩猎获得的皮草可以用来卖钱和制作服装以及饰品,而获得的肉可以贡献给营地或者烹饪为食物,食物可以恢复核心值,升级过的营地可以提供弹药和补给,等等。这就是《荒野大镖客2》在系统构建时的特色:不存在中心的核心系统,各个小系统互相交织,环环相扣,它们服务的对象只有一个——沉浸感。
不存在核心系统不仅仅是因为系统之间互相服务,也因为《荒野大镖客2》确实不存在一个玩法足够深度到可以被称为核心玩法。这种缺乏深度是贯穿在《荒野大镖客2》所有的游戏机制中的。相较于其他开放世界游戏,《荒野大镖客2》没有哪个系统有足够成为核心系统的深度。在《孤岛惊魂6》中,你有数量繁多且用法各异的各色枪支。围绕着枪械战斗,《孤岛惊魂6》构建了多种潜行和正面战斗关卡,多种不同的敌人种类。《塞尔达传说 荒野之息》中,林克可以使用多种不同且差异化明显的武器,面对多种不同体格和攻击方式的敌人。而在《荒野大镖客2》中,武器和武器之间定位和使用手法差异极小,敌人种类单一且游戏全程几乎没有变化,同时《荒野大镖客2》的掩体系统还做得令人难以恭维,游戏从第一场战斗到最后一场战斗,在枪战部分很难说有什么变化。游戏中的服装间的差异仅仅体现在外观和御寒性能,不会影响旁人对你的看法,更不会影响你的防御力或者为你的角色带来什么增益(在通缉系统中更换服装是会起到一点作用的,但是比起其他游戏够小了)。你的坐骑只能是马匹,马匹之间的差异除了外观之外极其有限,不存在可以让你去到更高地方的马,不存在能让你撞击敌人进行攻击的马,更不存在能够为你多带一点弹药或者多带两把枪支的马。虽然游戏提供了丰富的角色与马匹互动的细节,但是这些都只是增加沉浸感的小手段,并不构成玩法。
以体验为导向而不以玩法为导向是《荒野大镖客2》在构建系统的时候与其他3A游戏最大的不同。这种不以玩法为导向的设计思路也导致其玩法构建与题材联系过于紧密,难以学习。这正是为什么四年过去了,别说已经推出的作品,我们甚至连学习《荒野大镖客2》的作品的预告都没有看到。不客气的说,《荒野大镖客2》为我们展示了一个游戏工业上史无前例的奇观,但是在游戏玩法上对于业界进步没有起到一丝一毫的推动。
因为这一部分与正文想要讨论的主题关系不大,但是这一部分也是我在玩完《荒野大镖客2》之后的感受中很重要的一部分,所以我选择在以附录的方式附在正文之后。
荣誉值是《荒野大镖客2》系统极其重要的一部分。作为一名真正的西部牛仔,我们的主角亚瑟所在的范德林德帮受到平克顿侦探的追击,而玩家的所在的西部也早已不再是一片杀人放火后可以“事了拂衣去,深藏身与名”的地方了。在游戏中,玩家的对他人的举动会改变群众对亚瑟的态度,而荣誉值系统就是最直接的体现。荣誉值系统的存在使得玩家在开放世界探索时不能毫无顾忌。如果你想当个好人,你不能随意在城镇中杀人放火。而当你做好事的时候,游戏也会给你对应奖赏,群众会记得你的美名,会向你问好,商店会给你折扣。通关时的荣誉值也会影响你的结局。这种束缚感是题材的要求,也是营造沉浸感的手段。可以说,荣誉值系统对于《荒野大镖客2》的叙事、沉浸感等各方面是有其存在的必要性的
但是我很难对这套荣誉值系统给予好评。在我的游玩过程中,荣誉值给我带来了很强的负面体验。
有一次我在野外赶路时,一个快要病死的人骑马向我迎面走来,在我面前一头从马上栽倒下去。我下马查看发现这位可怜人已经一命呜呼了。我想着死都死了,你身上的钱不能就这么浪费了啊。于是我摸了他的尸。但是当我摸完尸后,游戏立刻提示我的荣誉值降低了。我整个人都不好了。我可以理解我干的不是什么好事,但是我不能接受为什么我在荒郊野岭没人发现的时候对一个死人做的事可以立刻影响到我在所有人心中的声望。这种超距作用在荣誉值系统里比比皆是,极大的影响了我的沉浸感。
同时这套荣誉值呈现出一种去抽象化,但是不完全去的状态。在《看门狗1》也有类似的声望系统,但是在《看门狗1》中,游戏对你的声望到底处于何种状态从不藏着掖着。当玩家操控艾登进行每一个影响声望的操作时,游戏不仅仅会告诉你的行为是使艾登的声望降低了还是增高了,而且会显示你的声望条,玩家可以实时掌握自己的声望到底处于具体的何种状态。《看门狗1》在声望系统上从来没有试图将其藏在幕后,大大方方告诉玩家这就是一个玩法,毫不在意这是不是一个“破坏沉浸感”的表现方式。但是在《荒野大镖客2》中,只有每当玩家的行为对于荣誉值的影响达到一定程度的时候才会显示荣誉条。在荣誉条和超距作用以及将玩家的沉浸感破坏的差不多的时候,游戏又不愿意放开给玩家查看自己的荣誉到底具体处在什么状态。这套荣誉值系统就卡在这种沉浸但是又不是很沉浸、掖着但是又不完全掖着的很拧巴很别扭的状态。
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