《Styx》这个游戏在国内很少被提及,也没有官方中文,一般提到它时都会称之为硬核潜行游戏。《Styx》目前出了两代作品,确实都是非常纯粹的潜行游戏。游戏主角是一只名叫Styx的矮小绿色goblin,弓背勾头,几乎没有武力。在二代中,Styx的一位女性盟友对他有句调侃的话:我总是无法分辨你什么时候站着什么时候蹲着。
游戏中Styx对付敌人的办法基本上只有暗杀。但对于重甲敌人,Styx无法用短刀直接杀死他们,需投毒或者借助重悬挂物砸死。总之在游戏中杀死敌人并非一件十分随意的事情。
每个任务地图里的敌人密度通常很高,而且一旦被发现,敌人马上会向周围同伴发出警报,他们便立即来追捕你,场面乱作一团。你只能逃跑,正面作战是没有办法取胜的。这时候一般就重新load了。绝大多数情景下游戏是可以随时save的。所以如果手生的话,玩这个游戏可能需要反复save/load。建议用最低难度开始玩,一来最低难度并不算容易,二来探索地图是一大乐趣,太难了没必要。
Styx并没有类似于《耻辱》中的“闪现”技能(对于潜行而言闪现是一个很强的技能,即隔空传送)。哪怕比闪现低一档的方式例如飞爪,Styx也没有,他只能用手脚丈量世界。Styx的最强潜行技能是隐身,但隐身一次要耗很多魔力值,而且隐身时间也就四五秒左右,所以Styx的最佳潜行方式是观察环境和敌人走位,找到一条安全快捷的路径。在游戏中,环境因素很重要,怎么利用设施杀死敌人,怎么隐藏自己,哪里有暗道,哪里可以爬上房顶,都是攻关关键。过关方法一般都有若干种,通常总会设置一条隐蔽且快捷的路线。
就gameplay而言,《Styx》系列未必比得上《耻辱》系列,后者毕竟是有口皆碑的经典。而《Styx》系列最吸引我的是它的世界设定和主题元素,加上不错的美术风格,它提供了一场场视觉大赏。所以我玩游戏时很多精力和时间花在了截图上,怎么找位置怎么调角度,还不要被敌人发现。有时候我会想,这不就是电影评论中的贬义评语“视觉奇观作品”吗?
然而,不管怎么说,我很喜欢它设定的这个奇观,它和游戏其他要素有机结合在一起构成了精彩的游玩体验。
就如副标题所指的那样,我觉得《Styx》系列十分着重于刻画有关“天空”的元素。游戏第一代(Master of Shadows)的世界背景非常有趣:一座幻想风格的巨大浮空塔城,里面住着人类和精灵,空中漂浮着飞艇和风向标。塔城底部有一颗庞大的神树,它流淌着Styx为之成瘾的琥珀色汁液。这棵树也就是塔城的核心,塔城围绕它而建立。
第二代(Shards of Darkness)花了大量场景来表现飞艇,有一个任务是在几艘大型飞艇上进行的,非常爽!在Styx的世界中,飞艇和气球是主要的交通工具。
游戏还有设计了一个嵌在山谷绝壁上的属于黑暗精灵的城市。
必须要提一下一种敌人,女黑暗精灵,她们身材妖娆性感,我经常对其跟踪偷拍,花费了大量时间。
Styx系列每个任务的地图都比较大,而且场景复杂,有很大的探索空间(二代尤其为甚,二代在地图内容丰富度和复杂度上比一代有明显提高)。有些任务会重复使用地图,但是这并没有太大关系,因为地图复杂,而且在敌人的注视压力下很难对地图作全面了解,另外攻略路线也不同,所以玩家并不会有强烈的重复感。
《Styx》作为潜行游戏,boss战少之又少,但都设计得很好。非常有意思的一点:打boss全靠潜行。我尤其喜欢第一代的最终boss战,要动动脑子才能想出取胜之道,硬打是肯定打不过的(我直接看了视频攻略,惭愧)。
在游戏中(尤其第二代)Styx会不时自言自语,这些话里有时包含游玩提示,但大多数是吐槽?如果能听懂应该很有乐趣。第二代中如果Styx死亡了,将出现一个他对玩家讽刺的画面。开发者做了很多讽刺动画和台词。可能当玩家game over后看到来自Styx的各种讽刺会减少对重复死亡的厌倦感......
文章至此已经贴出很多图片,但其实我的硬盘上收着近千张截图,再放出几张我觉得特别好的。
最后提一下游戏的开发组,法国的Cyanide Studio,名不见经传。国内玩家对他们游戏中比较熟悉的一款可能只有《克苏鲁的呼唤》,这可能还是沾了克苏鲁的光?
值得一提的是,除了《Styx》系列外,他们还有一部似乎在国外更为著名的系列游戏《Blood Bowl》(血碗)。血碗这名字显然来源于超级碗,也就是美式橄榄球赛。这是一部结合了战锤和橄榄球的回合制策略体育游戏。我无论是对战锤还是对橄榄球都不了解,因此实在想象不出来它是怎样的一个游戏。
总之,这个开发组还是相当厉害的。《Styx》前后两代都用Unreal引擎开发,第二代2017年发布,我的4G显存办公电脑居然能基本流畅运行。有人说第二代有异常退出问题,但我从未遇到过一次,也许这只是游戏的早期bug吧。
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