Chris Crawford在《The Art of Computer Game Design 》一书中认为,一个游戏应具有以下特性:
冲突性(conflict)
安全性(safety)
交互性(interaction)
表达性(representation)
其中安全性本质上是一个界定游戏和非游戏的边界属性,是一个在游戏设计时不需要去讨论的,但是当你问何为游戏时又必须谈到的问题。
所谓安全性,我对它的解释是:游戏行为的结果对现实世界的映射的阻断。说人话就是:游戏参与者的游戏行为所带来的由系统规则产生的结果不会直接发生在现实中。一旦违背了这个原则,游戏的边界即被打破,游戏就不成立了。这里我们提到的安全,并不是仅仅只包含人身安全。
我玩捉迷藏,我被鬼捉住了,我死了,但是“我死了”这个事件不会真的发生在现实世界,而是只发生在游戏世界内部。我和我的小伙伴们正在玩老鹰捉小鸡,突然扮演老鹰的朋友捉一只小鸡的时候,把扮演小鸡的朋友抓伤了,当我们意识到这一点的时候,会立刻停止游戏。我打牌的时候,突然告知我打的不是分数而是人民币,我会立刻停下来离开牌局。游戏行为的结果产生了破坏安全性边界的效果,游戏行为就映射到现实了,那么游戏行为就不再成立。
但是这种安全性并非客观的,而是游戏参与者主观的认知。假如我俩是古罗马的奴隶主,我们分别让自己的奴隶去斗兽场角斗。对于我俩而言,我们不过是在用自己的财产进行一场游戏而已;但对于奴隶而言,这可不是一场游戏,输掉是会丢掉性命的。但是对于已经放弃生命的人来说,生命也不过是游戏的筹码而已,那么对于他而言,这也是一场游戏。而当我们角斗正酣时突然告诉我们,有贵族为这场角斗下了巨大的赌资,赢的一方可以获得巨量的财富,输的则会被贬为奴隶,那么这个突如其来的事件,毫无疑问打破了我们对于这场“游戏”的安全性认知,因为后果太严重了,我们并不认为这场游戏的投入是安全的了。对于安全性的认知是一种游戏参与者的主观认知,衡量标准往往是参与者对于游戏投入的认知:这种投入并不会对自己的生活有什么风险。
由于对于安全性的认知存在很大争议,我过去的几篇文章里和我讨论安全性话题的朋友非常多,已经讨论疲惫了,如不是建设性的,不再回复相关问题。
之所以在这里谈及安全性,是因为安全性界定了游戏系统的逻辑边界(指游戏规则所能够影响到的时空,区别于物理边界)。而界定了游戏系统的边界之后,就可以讨论一个价值作用域的问题:游戏系统本身产生的价值是伴随安全性而存在的。比如你游戏里赚的金币,是不能直接买你楼下小卖部的可乐的;而你手里的钱,也是无法直接买到《动物森友会》里面的家具的。现实与游戏之间存在一个明确的系统边界,这个边界区分开了两个系统之间的价值体系,游戏中的价值和现实中的价值,是无法通过游戏行为进行交换的。因为游戏行为是必须要具备安全性前提才成立的,一旦现实的价值进入游戏,或者游戏的价值进入现实,这个安全性前提就失效了,游戏行为的定义本身也就被打破,也不再能够被称之为游戏行为。
氪金是游戏中的行为,但它不是游戏行为,因为氪金在一般人看来,是打破了安全性前提的行为:我花了真金白银去购买游戏的内容。但是我们前文讲过安全性是具有主观性的,在氪金游戏中,理性的玩家是可以保持不过多花钱甚至0氪白嫖而毫无波澜。但是这种理性玩家几乎不存在,因为不存在绝对理性的人。就算是真的0氪玩家,也或多或少会在一些吃瘪的环节有氪金的念头或者冲动。但氪金游戏的设计师恰恰就是在某些地方设计了催生这种冲动的机制,让玩家上头,让他们的大脑在感性思维的冲击下无意识地模糊了安全性边界,在氪金的时候错把氪金这种理性上是非游戏行为的行为错认为是具有安全性的游戏行为。很多人说,氪金也是你情我愿的买卖,我并不这样认为。批判地说,处于冲动状态下的人是不存在你情我愿的,这时候的人完全被情绪支配,忘记了自己理性游戏的前提和初衷。
所以任何在现实世界和游戏世界之间进行价值交换的行为,都不是游戏行为。
到了现在,实际上我们对于游戏世界和现实世界的划分已经不再准确了,因为二者之间,已经有了一个缓冲地带:互联网世界。游戏世界是一个深度虚拟的世界,现实世界是完全现实的世界,二者之间存在一个由社交网络、大众传媒等非实体世界组成的信息世界(比如微博、贴吧、推特、脸书、P站、B站甚至淘宝、当当等等)。它们没有实体,但也因此换来了无穷无尽的信息空间。最近网上很火的一个词,元宇宙(Metauniverse),我不喜欢这个词,因为我很着迷美丽的物理世界,我觉得元宇宙不配Universe这个宏伟而美丽的词,《尸子》:“上下四方曰宇,往古来今曰宙”,时间和空间的集合,怎么也不是元宇宙这个概念所能配得上的。我姑且在这篇文章里,将游戏与现实之间的信息世界地带叫做Meta世界。
Meta世界的存在,使得游戏世界和现实世界的价值交换更加复杂了。Meta世界的事物本身是没有独立的价值的,其价值必须要依托于现实世界的事物。电子图书馆并不是为了收藏而收藏,而是收藏的书里的知识是可以用于现实世界的;我制作一个个人网站并不是为了制作而制作,而是为了在互联网上展示和留痕。Meta世界的事物,其价值根源必定是依托现实世界的,无论这个依托是直接的还是间接的。
游戏世界的价值也是如此,一切的游戏内容是为人服务的,大多数的游戏世界的价值是依托于人的审美价值而存在的(当然,也会有其他的价值,例如社交)。
而游戏世界也同样可以向Meta世界交换价值,并且通过Meta世界作为价值的中介,找到现实世界的价值依托。比如游戏主播,通过自己的游戏行为(劳动)创造出直播画面(符号景观),通过Meta世界(直播平台)转播给观众,观众在现实中获得了审美体验(现实价值),主播也得到了直播收入(现实价值)。任何上层建筑系统,必须以经济系统为基础。
前文所讲,第一类价值交换,是玩家向游戏厂商购买游戏所需要的生产资料,无论是游戏软件、桌游卡牌还是球、毽、拍、绳等肢体、体育游戏的用具,本质上都是在购买生产符号景观的生产资料,是玩家用自己的物质生活资料价值和游戏厂商通过开发产生的价值的交换。第二类价值交换,是玩家通过游戏,付出时间、精力、情感,来生产符号景观来供自己使用,满足自身的审美需求的过程,是玩家劳动价值和凝聚在一幕幕符号景观当中的价值的交换。而第三类价值交换,则是玩家把自身生产的符号景观,通过一定的手段转变成为可交换的“商品”,把这些符号景观给同样有审美需求的其他人观看(比如直播、同人周边、攻略视频、游戏展会、IP授权等等)。
第一类价值交换:投币、买断、计时、内购、广告、订阅 、赛季等付费机制
第二类价值交换:玩法机制、演出机制等游戏机制
第三类价值交换:社交分享、游戏攻略、直播录播、游戏展会、周边模玩、游戏环境、同人作品、IP授权等
从上文我们可以看到,我们的游戏还没有大规模的物-物价值交换关系,目前还没有大规模的游戏与现实之间直接进行虚拟和现实的物品交易的情况存在。现阶段的价值交换是以人-物价值交换的形式存在,即通过在游戏中积累资源,把资源的价值转移到玩家自己身上,进而在通过玩家作为人的身份,去和其他人进行价值交换。比如我技术非常牛,速通了某游戏,录下来,发到互联网上。其他的玩家看到了这个视频,给我点赞关注投币打赏,进而让我获得了收益。而玩家在这个过程中,玩家作为一个人,他拥有现实和游戏的双重身份,藉此他才可以实现将游戏的价值转移到现实中去。也是基于此,玩家可以把现实中的价值转移到游戏中去:比如呼朋唤友在游戏中开荒(当然,在游戏中和朋友一起开荒,朋友本身也是你的符号景观的背景板的内容物之一)。
当然,物-物价值交换之所以还没有在游戏当中大规模出现,是因为本身这种价值交换和游戏行为的定义是冲突的,即游戏中的价值必须透过人的游戏行为才能内化成审美价值,再由审美价值转化成现实里的价值。审美价值必然是人的审美,只有具体的人才能感受到具体的审美价值。
而物-物价值交换是直接跳过了人,在两个世界之间直接进行价值交换。假想一个你在《我的世界》里挖到的金矿,真的能拿到市场上去兜售而且价格不菲的情况,感觉如何?物-物价值交跳过了人,也就跳过了审美阶段,审美价值被抛弃。没有审美的冲动,游戏行为便失去了动机,本质上这种价值交换便不再具有游戏的属性了。
网上有非常多的对“元宇宙”的批评,但我认为大多数的批评是对其作为上层建筑的批评,或者是作为经济行为、资本行为的批评,但缺乏理论层面的批评。有人说Meta世界就是大一号的网络游戏,我并不完全认可。
资本家们对“元宇宙”所做的期许与承诺,大家也看得多了。Meta世界不具备游戏世界的安全性边界,而且Meta世界试图建立一条新的物质价值交换通道:物-物价值交换。一个数字的、虚拟的内容,可以像现实中的商品一样进行买卖。你可能会说:这不就是我在XX西游、XX世界里卖金、卖装备、卖号干过的事儿吗?这不新鲜啊,都存在十几年了。然而事实是,这种交易行为只是小规模的、且基本上是去中心化的,本质上是没有人,没有法律会为这种交易来保证信用的。而我们这里提到的物-物价值交换通道,是一种大规模的、资本化的、甚至被法律保护的交易。就是说,你只要打开Meta世界的软件,就可以直接用游戏币点外卖。听起来挺好,那如果说老板用Meta世界的货币给你发工资呢?
其实到这里还是察觉不出Meta世界的威力,因为听起来不过是一套新的信用和货币、经济体系罢了。但Meta世界的真正的危险性,是在于我前文提到的K值——时间价值系数。
我说过,K值是由游戏系统自己根据设计需求定义的,也就是说,在游戏系统中,这个K值的多少是由游戏开发者(在现在的社会上,你也可以直接把这个概念替换为资本)直接定义的。也就是说,游戏里的东西值多少钱,是可以随意开价的。当然,它可能受到一定的市场规律约束,但是数字商品本身的可复制性以及市场规律本身也可能会为资本所左右,这种约束并非可靠的。这并不是杞人忧天,看看如今所谓的NFT商品,离谱的程度比我在文中所说的有过之而无不及。
而且,更可怕还是另一个问题,当物的关系掩盖了人的关系,这种关系就会带来异化。或者我们说得更简单一点:当一个游戏压根不好玩,但是里面的东西可以在现实世界兜售,请问作为玩家的你,作为玩家的我们,会做什么?游戏变成了一套套新的生产资料和挣钱工具,你还会去享受那种纯粹的快乐吗?
而身份,作为数字资产的一种类型,也会被重新定义。身份本身也会被数字化,通过数值来表达这个身份本身的人的属性。甚至可能实现数字永生——你的肉体死亡了,但是你的Meta形象和身份被保留了下来,而且“有人”不想让你死,于是你死了,但你又没有死。数字的身份作为物,掩盖了作为人的真实身份。远的不说,一些营销号的皮下换了多少人了,丝毫不影响这些营销号的人设、盈利模式。
所以Meta世界和游戏世界是具有本质上的区别的。Meta世界可以建立一条直接的物-物价值交换通道,让人们去生产一些脱离生产、脱离实际的符号景观,再把这些符号景观卖给那些需要这些景观的人。这种关系又把人本身的审美体验抛诸九霄云外,把本来脱实向虚的事物价值用K值定义到天价。用拟像代替过去描述物的符号,成为符号的符号,无限生产,无限收割。
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