近期我在xgp上玩了不少小体量的独立游戏,自己觉得其中最值得说道的,便是这款《无人拯救世界》。回过头总结这段游戏体验,总的来说,是内容密度高且还算充实的一次体验。而构造出此等游戏体验的,正是游戏所主推的“形态变化”玩法以及“形态变化”与游戏其他内容的紧密对接,这也是本游戏值得说道的主要原因。
游戏体量虽小,但游戏本身系统搭建之完整以及各方面机制对接之巧妙,将本作的整体通关时间扩充到十余个小时。接下来自己便试着总结一下本作的系统是如何组成的。
游戏本身总共含有四个主要系统,分别是:任务、地图、技能,以及本作主打的“形态变化”,游戏一开始,玩家就可以通过界面整体了解到这几个方面。然而在流程一步一步推进的过程中,玩家认识到了这四个系统是以一种十分精巧的方式紧密连接在了一起。
我自己顺着所画关系,依次讲述一下各个系统之间是如何联系的。
首先说任务系统与形态变化之间,整体来看,任务系统作为玩家游玩游戏的主驱动,游戏等级制(节奏)的主把控,“任务——形态变化”是整个游戏系统的“引擎”,他的转动带动了整个系统的转动。
具体单独看这一连接,“任务→形态变化”方面,任务系统里设置了形态变化的专属任务,引领玩家一步步熟悉各个形态的独特属性,并且通过完成任务增加形态熟练度,进而解锁新的形态,推动形态变化的进程;
“形态变化→任务”方面,解锁更多的形态意味着拥有了更多种游玩的方式,继而可以选择更适合自己的角色继续推进任务。
“技能——形态变化”之间的影响也是双向的,在任务“引擎”的驱动下,形态变化在逐步完善的同时,也解锁了更多的角色技能;而本游戏所设置的“每个角色有两个独特主动技能以及两个可使用其他角色的自定义技能”这一设定,也让“技能”系统成为了丰富“形态变化”系统的重要内容。通过这两个系统的连接,玩家可以搭配适合于自己的技能组合,这也是本作游戏主打的体验之一。
“地图——形态变化”之间的双向影响连接的就更为直接了。地图的一些区域需要特定形态才能探索;而完成整个形态变化,玩家也需要到地图上的几个地点进行激活进而解锁最终形态。
说完以形态变化为核心的几条关系链,接下来再说一说外围的连接。“任务——技能”依旧是双向的:完成地下城关卡任务,游戏会给予玩家用以升级各项技能的资源(蓝色界面);而一些特定的支线组织任务,也需要特定的技能搭配才能完成。
“任务——地图”亦是双向:主线任务搭配着等级制较为强硬的控制着地图前半/后半部分探索;而通过地图探索收集的金币,可以解锁无限循环的轻度任务(走多少步数、解决多少敌人……),在适当缓解游戏高强度流程推进的同时,玩家也通过此收获到了相应的微小成就感。
“地图——技能”之间就是单纯的单向连接了,依旧是通过地图探索所获取的金币,进而可以购买更多的被动技能,进而进一步完善玩家的技能库。
通过这一系列的介绍,佩服游戏本身系统架构之完整,也能知晓玩家所获取的快感之来源——“一步一步”、“精巧”与“紧密”:游戏通过任务这一主驱动合理的把控着游戏节奏,“一步一步”解锁相应任务,进而带动游戏的所有部分适速推进;依照所画图片,可以看出系统架构之“精巧”,这一部分主要是集中突出本作特色的“形态变化”玩法;上文总结的这诸多联系,便是应了这“紧密”,各个系统间形成了相当复杂的连接关系,玩家在实际游玩过程便可以通过完成任务——游走于系统间收获相当多的正向反馈,玩家所感受到的高能量密度且相对流畅的游戏体验正是根植于此,而这也正是本作最为重要的属性。
在任务系统的驱动下,各部分相继运转。在时间纵轴的影响下,玩家便在此框架下逐步扩充自己的游戏经验。
如此复杂的系统到底是没有做到面面俱到,随着纵轴时间的加入,顺着系统玩家不断扩充与接收游戏内容的同时,一些令人烦躁的点便慢慢出现,这一点在游戏后期能明显感受到。借着上文所说的框架,继而明确指出游戏后期让我感到有些烦躁的点:
任务——形态变化、技能之间,在游戏后期,玩家已经拥有了足够数量的形态与技能。然而,游戏并没有设置相应的内容来承接住这诸多形态与技能,只是通过“破除相应攻击属性的护盾”来强硬的控制玩家进行形态/技能切换,加之敌人种类相对单一,这些形态与技能在后期便有些鸡肋。
单说任务设置,大部分玩家都会认为本作的杀敌具有“刷”的属性,上段所说是原因之一,而设置大量的敌人则是另一个重要原因。这一点可能是个人喜好问题,在我的观念里,“刷”这个行为是会打乱游戏整体的战斗节奏的,因此这一点便在缺点里总结出来了;
整体的任务流程设置,也存在一些问题,到后期推进主线任务的节奏还是稍有紊乱,玩家还是需要通关一定的地下城支线任务才能解锁主线部分。这一部分原本问题不是很突出,但搭配上上段所说之体验重复,以及接下来所要说的缺点,这一部分确实是会让人感到烦躁的;
在游戏的主线流程中,并没有设置相应的标志点以让玩家分段标识进而总结自己的游玩体验,具体地讲,就是主线地下城的BOSS设计过于单调,推动主线的几个重要地下城的BOSS都不是节奏控制型BOSS——
这里还要简短解释一下我自己总结的节奏控制型BOSS的概念,就是玩家需要完成相应的动作指令以应对BOSS特定的攻击,进而才能对BOSS进行伤害。
这一套逻辑背后能给游戏构建起相当多的正向反馈体验,首先这样的BOSS能给玩家带来更多的操作体验,而且,BOSS独特的攻击方式便是一个十分明显的标志点,玩家能够印象深刻的记住这个标志点并顺着其完成游戏体验分段,进而对整体游戏体验的感知更加明确,因此玩家也会更觉得自己的游戏体验是有所意义的。
——抑或是节奏控制属性很低,最终还是沦为了单纯的数值杀怪,这样导致大部分主线自己的游戏体验都有些稀里糊涂,只有最终BOSS添加了合适的节奏控制属性,以此给游戏进行更具形式感的收尾。这一点有可能是我吹毛求疵了,但是自己总觉得要是在之前的主线关卡的BOSS上再多添加一些节奏控制属性,游戏整体体验会大不一样。
3. 单说技能系统,庞杂的技能最终导致的一定是技能间的不平衡,尽管技能已经从各个方面设置,但还是存有一些鸡肋的技能。
回过头再看,个人对本作缺点的列举更多是基于自己的游玩倾向,可能不具有普适性,各位权当将其做个比照。
尽管列举了一系列的缺点,但自己的整体游玩体验相对来说还是很棒的,“一步一步”、“精巧”与“紧密”予以我的快感还是相当强烈的。总结出这篇文,主要还是佩服游戏本身复杂的系统构建,以及运转起来并没有失衡与紊乱,反倒是让我体会到了紧密系统下高能量密度信息的承载与传输。也希望自己的经验总结能起到“比照”的作用,没有浪费各位的阅读时间。
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