从二月底到三月中旬这三个星期,整个游戏世界都在呼喊着一个名字:
1、《Nobody Saves the World》
平台:PC/XGP
游戏时间:5小时没通
评分:5/10,不推荐
很是胡来和幽默的游戏。各种乱七八糟的形态和忍俊不禁的技能,在初期非常有新鲜感和探索欲望。如果一直不停地玩下去,还挺上头的。
前几个小时的新鲜感过去之后,迅速成为了需要刷大量任务列表的Todo List。解锁形态需要前置形态的等级,而提升等级就只能是按照形态任务刷刷刷。但并不是每个形态都有趣或者好用,马的移动速度是跑图是不可或缺的,但是战斗技能实在难受。
还有一点就是新手期过了之后就会直接交给大量的任务,但是那些任务都有高等级敌人压制,就只能慢慢做任务。可我现在对这种要刷的东西实在提不起兴趣,所以放下之后过了几天,就没有再打开的欲望直接就删了。
单从游戏本身质量来考虑,肯定不能算是完美满分游戏,但这是按照它本身的水平自我前后对比产生的结果。它带给了我头七八十个小时的完美探索体验,早就已经超越了普通游戏的评判标准。所以啊,神坛已在那里,只是上面的雕像还不够完美。
所以,100分给雪山之前的探索,10分扣给后期的空旷和数值爆炸,20分扣给不平衡的战斗。
雪山之前完美的探索体验和一直想着今天要去哪里找人干架的热情。笔者是将火山官邸之外的所有地方几乎都探索完了才进入王城,那时游戏内时间已经七八十小时,100级左右了。这期间不断地发现新地方,新捷径,新绝景,新剧情,虽然说各个地牢会有相似,但总还是处处惊喜不停。
不断地挑战自己,停不下来的搜集欲望。真的是回到了游玩《塞尔达传说:旷野之息》时的心理状态:“打开地图,觉得这一块我没有去过,骑马跑过去,哇塞,还有这种东西?这也行?”《艾尔登法环》居然能将开放世界高水平的探索维持那么长的时间,那么大的量,真的不佩服不行。
这和R星那种技术流的开放世界还不同,《环》是真的一点点设计成这样的。虽然乍看之下都是和《旷野之息》一样的弱引导开放世界,但却可以说是两个极端了:一个开放到极致,自己可以跟自己玩;另一个则是设计到极致,不断地给予挑战。当我初入雾林的地下,经过一段超长又绝美的电梯,看到了那永恒星空,真的呆住了,只能无言。
无处不在的绝景和绝境。这一作实在太美了。FS的审美一向非常好,这一部更是集大成之作,各种风格和色彩的绝景处处都是,玩游戏的时候从没像现在这么渴望拍照模式。
大家也都诟病过了,后期的数值爆炸和战斗系统的不平衡。其实属于鸡蛋里挑骨头,但是这个骨头确实大了点。哦,还有内容过多,嗯,确实撑到了,不过笔者本人是个饭桶,所以不把这个算进缺点里。
世界是开放的,但是前期敌人的等级压制确实存在,自己跑的还好说,如果是传送陷阱或者无法传出去的矿坑,真的就骂娘了。传送陷阱说的过去,自己主动进的矿坑还不让传出去,有点不能理解。
雪山和雪原看着很大,但其实挺空旷的,不过这倒没什么,前面毕竟那么撑了。但是雪山之后的数值实在是头皮发麻。前面几张图差别没有那么巨大,都是舔干净之后基本可以横着走的水平。但从雪山后半开始,圣树,鲜血王朝,角色跟回到了一级一样。圣树并不空,但是怪太多了,开头那一段的雪人还是远程泡泡攻击,直接出现在脚下,50的血都吃不了三发。来到圣树之后“前有绝景”截图10分钟,然后被逼的不断退游戏重置仇恨才跑过了开头。
敌人都拥有了《只狼》的性能,而褪色者还是那个不死人。发售之前期待的战斗进化,没想到是这样实现了一半。后期的各大boss战,无一不是演出效果拉满,但是没有顾全平衡和单人战斗。无非是因为骨灰的加入,玩家挑战boss的时候实在太强了,所以给boss增加一些不讲道理的技能和机制无可厚非,只是平衡没有做好。到了后面大家都知道纯近战玩家很是坐牢,而女武神二阶段开花这种技能,更是让近战发呆,法爷笑嘻嘻。有种逼着人用同种build的感觉。
各种大体型boss演出效果都做的非常好,但是配合上这祖传视角问题,头疼。王城之后的大boss基本都是单挑过的了,也就荷莱·露的战斗称得上喜欢。
创作是一件很难的事情,而一群人共同创作游戏则是难上更难又加难。从17年开始算起,五年时间,From Software呈现了巨型量变引起质变的《艾尔登法环》和完全创新的《只狼》,这样两款震惊世界的游戏。在从雾林初入地下城之时,面对那片永恒星空,我已经完全无法抛弃自己的满心敬佩来客观评价这游戏了,只能说五个字:“这游戏疯了”。
笔者也是做游戏开发的,而我完全无法想象这样的项目管理和执行能力。虽然说“厨子有多努力与顾客无关”,但是同为“厨子”,吃这道菜,包括现在打字回想之时,仍然满怀羡慕与谦卑而且眼含泪水。
这个游戏,还让我克服了自己的懒惰,开始疯狂截图、录屏、思考游戏各处文本的意义(并且反思:不够勤劳可能真的是不够喜欢?)。虽然能力与时间不足,无法产出什么有营养的东西,但之后整理出一篇“交界地观光游记”总还是可以的。
平台:PC/Steam
游戏时间:5小时 全成就
评分:8/10,玩命推荐
对我来说,这永远是一个非常个人和特殊的游戏,因为是两位大学同学参与制作的。甚至登陆手机平台之后,还是在ktv里当着面买的。这两个人有形无形地,都给予了我很多帮助,所以不可能有客观评价,也就不列什么优缺点了,讲讲故事发发感慨吧。
2015年毕业,大学期间就一直从旁听说着这个项目组,在学校附近开发,完美世界来谈收购,想保持独立又去找了心动,开始在心动办公,上了steam绿光,等等等等。
时间是2016年11月,《艾希》在steam上线了,笔者在macbook上拙劣地用键盘玩游戏,懵懂无知,没玩过什么单机游戏,不懂赛博朋克,更不知克苏鲁。遇到bug了就直接给室友和微信上反馈。打通关了,印象中只觉玩了很多内容,花了很长时间,庞白君很贱。结果几年后steam告诉我,时间只有3.4小时。
时间来到了2017年,NS和《旷野之息》(那时候还没中文)横空出世,笔者在室友怂恿下开始接触主机游戏。并在17年底又买了一台PS4 Pro,玩了《最后生还者》和《女神异闻录5》。然后开始疯狂地接触各种类型游戏,恶补知识。也就是这一年,再次摆脱了迷茫,决定要一辈子做游戏。
2018年,翔爷爷说“其实我们是meta游戏”。而我不懂meta是什么,甚至当时都不知道是这个词儿。有趣的是,20年面试了一个人,他写过一篇文章《当我们在谈meta游戏的时候我们到底在谈什么》,写的正是《艾希》,可惜他面的是程序。
2019年,玩到了喜爱疯了牛逼疯了的《赛博朋克酒保行动》,然后发现《艾希》居然也是赛博朋克题材。同年,开始全面接触机核,而赛博朋克这个题材本身也是自己喜欢,又在机核学习了很多的。在一次吃饭的时候,聊到了机核,惊讶地发现机核与这款游戏的联系,并且在翔爷爷的朋友圈里看到了“西蒙抱娃图”,那瞬间有一种时间线收束的感觉。正可谓:
玩游戏的都是朋友。
缘,妙不可言。
终于在今时今日,有了一定见识和游戏理解力的五年之后再重温这个游戏,发现了许多未曾注意过的地方,当时很多不知其意的文字和情绪也理解了。
在我看来,大胆猜测,游戏里的旁白与其说是在跟玩家对话,不如说是制作人MarkXiao在跟自己对话。每一句游戏制作相关的旁白,都是自己想要倾诉的部分,而玩家们则担任了一个倾听的角色。在痛苦和快乐并存的创作过程中,逐渐更加了解自己,与自己与世界和解。所以可以将自己的痛苦包装成笑料说出,而旁白也不可跳过。每个人都有诉说和被倾听的欲望,人们渴望对话,渴望连接,所以才会有《ICEY》,才会有《死亡搁浅》,也才会有机核里面这一篇篇创作。虽然我发这些也是自娱自乐,但总归也是想给别人看到的。
平台:PC/Steam
游戏时间:15小时 通关
评分:6/10,推荐等一等
赛博朋克只是表现,剧情和流程大多是SCP相关的内容。委员会;玉米头人;井盖头人;阀域;门……但很显然,制作者仍然很懂赛博朋克。不仅是极强的美术表现力,从文字和各种彩蛋上也能看出,涉猎颇广。笔者十分热爱赛博朋克,所以在前几个小时的游玩中,能够不断地发现惊喜,也非常享受这个过程。
虽然一说到赛博朋克就永夜和霓虹有些老套,但也确实是经典。游戏内几个地上地区风格大体一致。背景和美术细节令人咋舌,几乎挑不出什么毛病。可以看到纸醉金迷的夜总会,也能看到在地下水道为生存而不惜以身犯险的挣扎,还可以在这个世界里调酒,并且“调制饮品,改变人生”。当然也不只是永夜,这个世界里还是有挺多小元素值得挖掘。
结局很明显是匆匆收尾,都没交代什么东西。与主角朝夕相处的可爱的绫甚至没有真正出场过。不过制作组也说后续会补剧情,加油吧。
自动存档机制不明。作为探索游戏,探索不可靠,是一个很致命的失误。要么直说没有自动存档,让玩家手动存。要么就给开宝箱之后自动存上。开箱子不存档,战斗失败之后要重新去开,这带来的伤害是巨大的。没人喜欢无意义的重复劳动,特别是这劳动过程还不舒服。
UI功能繁琐且不方便。对话完不能退回到选项而是要重新开始。菜单选项不能循环,第一个到最后一个只能一个个按过去。特别是道具快捷栏的设计和测试,几乎是一个不可原谅的失误。快捷栏的设置非常麻烦;新获得道具会自动填充空位,哪怕毫无用处;空的格子也需要切换;还遇到了一个道具占3个格子的显示bug。背包容量是有上限的,战斗中也是可以快捷制作道具的。然而在战斗中制作的缓慢转圈等待完毕之后,提示背包已满无法制作,会让人当场就想删游戏,打开界面制作又反而会先提示背包已满。
与之相对的,切换武器反而有右摇杆直接出界面的快捷方式,可是这功能只对远程武器有用。近战武器数值相差巨大,切换武器等于把自己变弱,所以会觉得匪夷所思。
似乎现在很多游戏都可以这样形容:“美术表现很好,但是……”
平台:PC/XGP
游戏时间:13小时 A结局
评分:7/10,推荐
可爱的狐狸骑士在塞尔达箱庭里闯黑魂。
画风可爱。画面方面跟去年的《死亡之门》很像,都是3D可爱风格,都运用了镜头视觉差隐藏东西。为什么没有清新这个形容词呢?因为到了后面突然就带了惊悚元素进来,在这预警一下。更强的点在于,视觉差隐藏的捷径。经常在游戏流程过了一段之后,从新地方直接绕了回来,然后发现,原来一直都可以这样走,只是没看到而已。
到了后面,昼夜切换之后的地图复用则更是惊喜。制作探索用的地图已经很难了,将地图复用并实现不同的探索感则是更难的事情。任系之外的游戏,还挺少见到这功能的。但是小狐狸实现了,而且做的很好。
引导和解谜非常新颖。随着不断寻找到的手册残页,说明会变得越来越多,经常能够惊喜的发现:“哦,是这样!”
虽然很多地方都是看不懂的图案文字,但依靠中间夹杂的中文,玩家能够自行拼凑出给自己的指引。知道答案之后会发现很多地方前期就能直接解开。玩到一半才发现原来手册还能当地图。不仅如此,手册里的内容,本身就很有意思,真的像是在看儿童画册,好像还是致敬初代《塞尔达传说》。
发现了最终boss战《包爽》套路。只需要冰冻,三连A,闪避,继续A就行了。“卧槽?!我也能《包爽》?”
战斗的手感。一是手太短了,只有三连击的最后一下突刺是较长距离的,但如果没打到就会比较尴尬。经常需要闪避到敌人身边进行战斗。多余的闪避带来了多余的精力消耗,而精力低的时候受伤会增加,这就挺尴尬的。二是盾反的手感判定差和启动时间太长了,判定这个事情应该是按键复用引起的,闪避交互和奔跑在同一个按键上,持续架盾和盾反也在同一个按键上,有时候盾反就启动不起来,甚至连架盾都不启动。
虽然流程中很少遇到战斗牢房,保证大部分过程都是流畅的,但是敌人几乎会一直追着跑,尸体消失时间又挺长的。如果遇到了狭窄通道的敌人,就过不去并且要等到敌人尸体消失,如果是跑酷过来的话,后面的敌人很可能就追上堵死了。
某些时候切换房间的黑屏时间很长,甚至能超过《艾尔登法环》的载入时间。
接下来不算是缺点,可能是老头环之后的电子ED吧,但真的累了。
弱引导强解谜,虽然上面也说了解谜和引导方式非常新颖,但关于真结局的部分也要强制重新舔图解谜,我觉得有点过了。对于游戏的收集要素,我一直希望的都是能在通关后给一些提示,让想收集的玩家能够不那么累。毕竟差一两个东西找不到的时候,还挺折磨的。如果是纯奖杯向或自我驱动的收集,也就无所谓了。但是《TUNIC》通关之后,事关结局的隐藏物品,只找到了所需要的十分之一,这给了我非常强烈的挫败和疲惫感,失去了探索的兴趣。引导手册上每一页都藏了重要的引导信息,如果没有的话,解谜会很困难,甚至有些东西要好几页联系起来。通关A结局时告诉我还差5页,而我真的不知道怎么找,也不希望将所有地图再从头到尾舔一遍。
2022年的3月份也要结束了,一如既往,回首的时候总会感觉时间过的很快。很感谢《艾尔登法环》带来了奇迹般的惊喜,也很希望今年还会有更多能与之一战的精彩游戏。
P.S.上海这疫情,已经居家一星期了。今天太阳很好,好想出去晒太阳啊!
本来还在纠结3月底是玩《幽灵线东京》还是新《星之卡比》,这下好了,真的ED了,下个月就玩玩独立游戏,多看看书吧。XGP真是好文明!
评论区
共 9 条评论热门最新