“每逢你想要批评任何人的时候, ”他对我说,“你就记住,这个世界上所有的人,并不是个个都有过你拥有的那些优越条件。”
福特曾说:“如果我最初问消费者他们想要什么,他们会告诉我要一匹更快的马。”
当我们希望一种信息载体能涵盖人类的广泛体验和情感时,从逻辑推断中证明这种载体可以完成预设目标的方式是薄弱的,尽管思考为我们提供了方向,但是更重要的是亲自动手去尝试。凭借有限的创作者也无法在现实世界达到这样的预设目标,包含所有作品的集合才是通向体验多样性的合理途径。
尽管书籍、绘画、建筑等等信息载体并没有哪一个已经涵盖人类所拥有的多样性,我们依旧痴迷这些载体所能达到的表达能力,并为之不断探索。使用这项载体的创作者们的多样性,远比这项载体理论上能达到的多样性更重要。
小猫通过追逐蝴蝶的游戏达到学习捕猎技巧的事例,从这一点出发,Chris Crawford 论证游戏的独特价值在于提供高效学习的途径。当我们回到“打闹-捕猎”这个最初的游戏模式来,我们不能忽略,在游戏过程外,还有一个具备高价值的目的也达成了,那就是参与者之间的关系发生了变化,而这恰恰是游戏参与者之间的高频次的交互行为带来的——小猫间的关系更融洽了。
实际上,游戏的互动性并不足以论证在学习的反馈上这种载体更具优势,制作游戏时设定的规则必然设定对玩家行为的想象,如果玩家的行为方式是无穷的,那么我们就没法制作出响应这一切行为的产品。而在有限的行为方式下,游戏互动性带来的,并不比教材附带的课后习题高明多少,因为在反馈行为发生的瞬间,制作者并没有接受到这个信息,也许自动化的方式看起来效率更高,但这是电子产品带来的特点,不是游戏本身的特性。
另外,仅依靠少数人为多数人制作,依旧是存在较大的局限性,搭建所有人为所有人制作的平台,降低制作的门槛也许是更加可行的操作。可以想象一下博客/博客/微博之于写作、论坛/维基百科/百度问答/知乎之于教学,所有人向所有人进行文字创作、所有人向所有人提问。
游戏依靠 mod 的方式也许能达到一个全新的形态。需要注意的是在降低创作门槛的前提下,作品本身能触及的深度也会随之下降,很难想象有人能通过微博成为文学大师,或者通过知乎成为专家学者。扩大创作者的范围还会带来很多别的问题,这些问题有些需要思考解决,有些问题是无法妥善解决的,但这不意味着这样的形态没有价值,或者不值得期待。
参考文学,大部分故事并不需要事无巨细或者构建出一个逼真的角色,童话故事的角色就像洋娃娃,爱情故事里的主角也几乎不在故事里拉稀,但这不意味着文学是对现实的低劣模仿。提炼信息、给予使用者想象空间,这两个思路放在任何信息载体上都不过时。
如果游戏的终极目标仅仅是复制一个真实世界,那么这个未来是非常可悲的。
在游戏中,有趣这个要素的地位究竟如何呢?首先,有趣并不是构成游戏的必要条件。其次,如果我们抛弃有趣,在艺术的道路上一路狂奔,那么可以想象,小猫是不愿意去尝试的,猫妈妈和小猫的关系也将变得冰冷起来。
因此,有趣是我们通过游戏达到我们目的的有效手段,是包裹药丸的糖衣,但糖并不是药。
既然喜欢科幻、推理等类型小说的读者不要被指责,那么我们也不用怪罪喜欢特定游戏类型的玩家。我只喜欢 XX 游戏的原因,不仅仅是因为我已经花了上万小时并且成为了大师,这样的选择更多出于个人趣味,而不是浸没成本。
这一段没什么好说的,Chris Crawford 没料到智能手机带动了游戏的流行,也没法想象移动互联网的广告投放方式。这告诫我们不要把哪怕逻辑上合理的结论奉为圭臬,很可能一个系统外的一个因素,就足以摧毁这坚固的精神城堡,需要时刻保持谦逊的内心。
如果说道德是把集体对客观世界的愿景转化成个体在主观意识中的准绳,那么美学就是探究主观意识在改造客观世界的指导作用外,主观意识本身具备的价值……艺术作品或工业产品含有的美学价值可视为一种货币,用于衡量不同美学体系在物质世界的价值,而美学价值所承载的美学体系才是创作者实际兜售的商品。
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