作者:游信编辑 山若有眠 (本文首发于 三五七游戏网)
之所以这么说,一方面是因为游戏本身的初见难度颇高。对于没有一定ACT游戏基础的玩家而言,无论是被杂兵围殴至死,还是在Boss如潮水一般的攻势下屈死,都可谓是家常便饭。
另一方面,通过不断死亡总结出的战斗经验,也能让你切实地感受到自己正变得越来越强。当看着主角的破关年龄从年逾古稀一步步缩减至四十岁、三十岁,甚至更少时,一种微妙的成就感也油然而生。
而随着主角一次又一次的跌倒、爬起,屏幕前从小在香港动作电影熏陶下长大的我,也不禁在内心深处对“功夫”这两个再熟悉不过的汉字产生了莫大的敬畏之情——游戏尚且如此,那在现实中想要练就一身真功夫并通晓武学的终极奥义,究竟需要历经多少岁月?吃多少苦?
如果借用电影《霸王别姬》中小癞子的台词来形容就是:“这得挨多少打,才能成角儿啊。”
《师父》是由法国工作室Sloclap开发的一款带有微量roguelite元素的清版动作游戏。与该工作室在2017年推出的另一款主打功夫元素的作品《赦免者》(Absolver)不同,《师父》的战斗动作设计更加专一,全程围绕中国南派武术“白眉拳”进行打造。团队中负责武术指导的法国人Benjamin Culos既是创意总监Jordan Layani的武术老师,同时也是一名从06年习拳至今的正宗佛山白眉拳传人。
与主角年龄挂钩的死亡机制,是《师父》在早期宣传时着重提到的设计概念。而这一机制在游戏中的呈现方式也非常好懂:玩家所扮演的主角初始年龄为20岁,在死亡后可以以增加年龄为代价原地复活。直到年龄超过70岁,主角才会在生命值归零后彻底迎来死亡。而随着年龄增长,玩家也会获得更低的生命值上限以及更高的攻击伤害。
从字面意思上看,玩家似乎拥有50次可以卷土重来的机会,但实际则不然——否则这游戏也太简单了。在“越死越老”的基础上,游戏还配套设计了一个类似“死亡计数器”的机制以控制玩家能够复活的次数。当玩家死亡时,死亡计数器的数值也会随之+1。而角色增长的年龄,其实可以简单理解为“当前计数器数值+1岁”。这意味着如果连续死亡,那么玩家最多复活十次,就可以准备开始下一局游戏了。
虽然计数器数值也能够通过击败精英敌人等方式来进行缩减,但由于机会有限,且本身也存在一定的获取门槛,所以在不熟悉关卡路线及敌人打法的情况下,20岁小伙子进去、70岁老头子出来绝对算不上什么稀罕事。
当然,制作组也并没有打算在“刁难玩家”这条道路上越走越黑。年龄的增长虽然会导致玩家的容错率大幅降低,但与之俱来的高攻击伤害和“白发老头子”自带的形象加成也能让你在战斗中打得更爽。玩家除了可以花费额外的经验值来永久解锁原本只能在单局游戏中使用的技能外,更是能借助官方设置的“捷径”来大大降低游戏难度并缩短通关流程——通过并不复杂的地图探索,玩家能够找到一些可以打开特殊通路的道具,并以此来规避绝大部分战斗,甚至是直接面对关底Boss。值得一提的是,这些捷径的关键道具只要一经解锁便可永久使用,无需重复获取。
电影《一个人的武林》中,王宝强饰演的大反派封于修用令人胆寒的功夫,向观众完美诠释了这句贯穿电影始终的台词。在《师父》这款游戏里,这个定义也依然适用。无论是南拳标志性的近身短打、刚柔并济的关节处决技,还是流畅凌厉、直奔敌人命门而去的狠辣招式。如果不是事先做过了解,单凭第一印象恐怕很难将这部由中式暴力美学浇铸而成的作品,与印象中充满浪漫艺术气息的法国人划上等号。
《师父》的战斗玩法在清版ACT的基础之上,融合了部分常见于格斗游戏中的元素。比如需要配合方向键来完成的技能搓招、分为上下两段的攻防体系等等。而随着流程的不断推进,玩家还能进一步解锁更多的战斗技巧,或是一些需要消耗特定资源方可施展的强大武技。不过可别指望这些技能在解锁之后能立刻给你带来可观的收益。它们或许可以在关键时刻救你一条小命,但若是想要让自己的打法变得兼具实用性和观赏性,依旧只能通过不断地练习来提升自己的操作熟练度,没有其他近道可抄。
除了用于击垮敌人的十八般武艺外,《师父》也为玩家准备了数种用来抵挡敌人进攻的防御性招式。其中包括动作游戏中常见的直接防御、格挡、垫步,以及一种建立在直接防御和方向键基础之上的特殊防御机制——躲闪。
与使用场景存在明显限制的前三种方式不同,躲闪是一种泛用性极强,高风险与高回报并存的防御手段。
所谓高风险,是因为躲闪需要根据敌人上下两段不同的攻击类型,用方向键做出正确且及时的反应。如果躲闪的时机未把握准确或是将上段攻击当成了下段来躲,不但连最基本的防御都无法保证,甚至还有可能因失误导致的手忙脚乱将敌人后面几招的伤害一并吃满。
所谓高回报,是因为成功的躲闪不仅能够帮助你规避掉游戏中所有来源的攻击,同时还能够恢复玩家在战斗中的一项重要资源——“体系值”。
作为一种敌我双方共有的机制,“体系值”与《只狼》中架势条的作用极为相似:通过不断与敌人拳脚相接,我们可以迅速将敌人的体系值打满,并施展强大的处决技来完成一击必杀,即便其生命值尚有富余。同样的,采取正面防御等方式来应对敌人的各种攻击也会对自己的体系值造成不同程度的影响。虽然不至于被敌人以同样的方式处决,但也会给战斗带来不小的麻烦。简单来讲,体系值是否维持在一个安全的状态,一方面直接决定了你到底还能与敌人斡旋多久,另一方面也将很大程度上左右你在战斗中采取的策略。在此前提下,既不会导致体系值受损,相反还能够恢复体系值的躲闪,自然也就成为了玩家在面对绝大多数敌人进攻时的首选防御方式。
但话又说回来,躲闪机制的存在也使得《师父》不可避免地陷入了回合制战斗的怪圈——我先躲你一套,再反手打你一套,然后继续循环无数遍直到把对方磨死。另外,在躲闪极高的收益下,游戏里其他五花八门的防御招式相比之下也显得有些黯然失色。不过功夫的本质往往就是“大道至简”,越是深入体验《师父》就越会发现,最简单的方式也许才是最有效的方式。毫不夸张地说,只要熟练掌握了躲闪的使用技巧,并能根据敌人的招式特点灵活采取其他几种防御手段。哪怕全程只能搓出一个最最基础的扫堂腿,哪怕对搓招一窍不通,也足以赶在老死之前通关。
严格来讲,在名为“功夫”的匾额下,《师父》的故事走向其实非常符合邵氏功夫电影中屡试不爽的经典套路:主角惨遭灭门——主角死里逃生——主角勤练武学——主角大仇得报。但得益于出色的场景叙事和令人过目难忘的视觉风格,这出以“复仇”为主题的故事不但没有落入俗套,反而演绎得格外精彩。
《师父》中的每个关卡都隐藏着大量与关底Boss以及故事背景息息相关的可挖掘内容,它们有的是场景本身,有的则是散落在地图各个角落的关键线索,甚至不同的关卡之间还能在探索内容上产生联动,让玩家在故地重游时解开更多隐藏在故事背后的秘密。
场景及碎片化叙事的灵活运用,使得原本有些一板一眼的主线故事不至于彻底沦为玩法的陪衬。与此同时,法国人与生俱来的艺术细胞也在《师父》中有着相当亮眼的表现。
拿第三关“美术馆”为例。以垂直探索为核心的美术馆地图几乎每一层都有着足以给人留下深刻印象的设计元素。无论是整体基于纯白色打造的建筑风格,还是一个个兼具创意与观赏性的艺术品,都无一不是经过精心烹饪之后才为观众呈上的视觉盛宴。如果不是考虑到主角复仇心切且随时都有可能会被不知从哪儿钻出来的西装暴徒索命,恐怕我还真的愿意花时间静下心来细细品味一番其中所蕴含的艺术理念。
不仅如此,全员影迷的Sloclap也在游戏中对多部经典动作电影的名场面进行了还原致敬。如果你也是一名资深动作电影爱好者,那么这些快要刻入DNA里的桥段绝对能让你大呼过瘾。
最后需要着重提到的是,回到“讲故事”这个层面,制作组还在不改变整个故事流程的前提下,为《师父》设计了一个耐人寻味的“真结局”——玩家面对Boss战采用的不同打法以及做出的不同抉择,将会直接决定游戏的最终Boss战以及结局动画。在这个名为“武德”的真结局中,我们也能一窥法国人对中国传统文化中“止戈为武”一词的深刻理解。
当然,《师父》也并非做到了十全十美。比如在战斗视角方面,本作就还存在着一定的可优化空间。当在逼仄区域内遭遇敌人的夹击,或是被敌人逼退至墙边、墙角时,角色的视角会变得非常狭窄。可视范围极其有限不说,甚至有时候根本看不到敌人的行动,需要重新进行视角调整。而游戏也没有能将视角快速锁定至目标身上,或是类似重置视角的功能。这就导致在战斗过程中玩家不仅需要时刻注意自己所处的位置,还要保证视角始终处于一个自己能够控制的范围,以避免因视角问题造成的失误。
另外,可能是体量太小的原因。捉襟见肘的敌人类型以及较为机械单调的攻击方式,使得游戏往往只能通过敌人数量上的“量变”,来给玩家每个关卡的推图体验带来微乎其微的“质变”,而这也在很大程度上卡住了本作的玩法上限。欠缺多样化且随机性较低的杂兵战斗,让我在完全吃透敌人的进攻套路和应对方法之后,除了继续降低受伤频率以压缩自己的通关年龄外,缺乏在操作方面更进一步的挑战动力。希望制作组未来能够通过DLC等形式来对此部分内容进行填充。
《师父》是一款能让所有喜爱中国功夫的玩家,尤其是国内玩家感到无比兴奋的作品。
Sloclap在有限的体量下,不仅赋予了游戏战斗系统不俗的可玩性,还用一股匠人般的专业精神,将中华武术外在的运动美学和内在的文化哲学,通过游戏的形式,毫无保留地呈现在了全世界的玩家面前。
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