Be water, my friend.
—— Bruce Lee
如果要问在全世界最具知名度和代表性的中国电影类别,那么中国功夫电影一定是当仁不让。由李小龙、成龙、李连杰等一众功夫巨星通过各自精湛而风格迥异的动作表演,成功让全球人民产生了中国人都会功夫的错觉的同时,也将中国功夫的魅力推向了全世界。而深爱中国功夫的法国Sloclap游戏工作室就专门开发了一款主打白眉拳法的清版动作冒险游戏《师父》,来向他们心中钦慕的功夫文化致敬。
而为了保证本作格斗技巧和武打内容的真实性,开发组还专门请了一位刘氏白眉拳传人Benjamin Culos参与游戏制作,并提供专业指导。
白眉拳本身属于南方之短打内家拳种,乃客家武术代表之一,而功夫电影的代表人物成龙大哥修习的也正是白眉拳。据传该拳法是四川峨嵋山白眉道人所创,现在四川,广东,香港,澳门等地较流行,其特点是刚强凶猛,连贯性强,路线宽广。白眉拳以步法和发关节劲为主,讲究腰背吻合,身似轮行,立如山狱,步似流水,顶平顺项,溜臀收肛,不用蛮力,故有拳诗曰“似刚实柔,似柔实刚,刚柔并济,连绵不断”。
在如此刚猛的拳法加持下,《师父》的动作游戏体验也是拳拳到肉,打击感十足。玩家所扮演的主角正常以赤手空拳应战,通过类似格斗游戏的轻重攻击交替以及攻击节奏变化产生行云流水般的连招变化,使出以拳打、掌击、踢腿、肘击、肩撞为主且能覆盖上、中、下段攻击范围的各种招式,而玩家即便只使用基础招式轻重拳,配合抱排掌和扫堂腿,都能轻松打出一套刚猛有力的白眉拳将敌人击倒。而游戏中玩家能施展的功夫套路当然不仅于此,通过击败敌人获得经验值,主角还能掌握更多实用且酷炫的单项招式或者连招动作,例如重击之后连续出拳的“骤雨击打”,将敌人推开后顺势将其绊倒的“追击扫堂腿”,以及躲开敌人上段攻击的同时直接贴身反击的“闪避击打”等等。
但相对的,这些招式作为进阶功夫,对玩家的操作能力也提出了更高要求,因为玩家只有按出对应招式的组合键才能准确打出该招式,这也在一定程度上模拟了现实中越高深的功夫技巧施展起来的难度就越高的真实性。所以越到游戏的后期玩家想打出更有针对性的连招套路时,其操作就越会贴近格斗游戏搓招的体验。
以上的功夫套路仅展现了中国功夫光明正大的一面,但正如电影《一个人的武林》那句经典台词“功夫是杀人技”,中国功夫除了“阳招”之外,还藏着各种致命的“阴招”,例如戳眼、踢裆、锁喉等等。而《师父》则将白眉拳法中的一部分“阴招”,或者说“狠招”,也加入到游戏之中,并设定了类似格斗游戏中的集气槽的“专注条”来施放这类能有效打击对手的招式。每次主角对敌人造成有效伤害或者成功躲避或招架敌人的攻击时,都能够积攒专注条,而玩家在专注模式下就会自动进入子弹时间并选择想使用的“狠招”类型,而不同的“狠招”则需消耗不同数量的专注条才能施放。这样的设计也让玩家在应对精英敌人以及Boss时,拥有了更直接的手段来瞬间打破敌人的防御或者阻止敌人的攻势,并转化为自己的输出机会,甚至实现逆风翻盘一波带走。
不过,当主角能施展出如此变化多端的功夫招式时,是否就意味着游戏的上手门槛很低,即使玩家胡乱操作打出一通王八拳也可以暴打敌人轻松过关呢?如果你最近有听过“有些人20岁进夜店,75岁才被抬出来”的梗,那么你就大概能猜到,那些能让主角躺着出夜店的敌人,绝不是等闲之辈。
再继续聊《师父》之前,笔者不得不先提一嘴将宫崎老贼一脚踹上神坛的动作冒险游戏《只狼》。在这款游戏中宫崎老贼首次在魂系列游戏中取消了体力条的限制,并引入了以打崩敌方架势条来直接终结对手的新玩法。由于被动挨打或者受伤都会增长架势条,因此持续龟缩防御不再是一件低风险的事,而单次成功弹反也不再是一件高收益的事,这使得举个盾牌苟一天以及一招弹反吃遍天的极端打法都不再合适。但同时,玩家的完美弹反或者招架操作由于既能避免受伤又能增长敌人的架势条,反而从原本的防御手段转变为高风险高回报的进攻手段。
当敌人的霸体招式无法被打断,而玩家全程防御则可能被打崩架势遭受重创时,找出应对敌人每套连招的完美反击方法就成了最优解,玩家则不得不在一次次死亡的失败教训中掌握精准反击敌人招数的时机,这也彻底将魂系列从多年的慢节奏回合制二人转改为了快节奏打铁音游,带给了魂系列老玩家们全新的游戏体验。
而“架势条”中的“架势”一词,实质上就是武术术语“架式”,即武术的动作规格,通俗讲便是静态姿势。架式可以说是武术乃至任何体育运动的根基,人只有在全身姿态符合标准架式的情况下,才能最快速地发起攻势、或者进行防守、或者展开移动。而人一旦无法保持良好的架式,就会暴露大的破绽,从而被对手趁虚而入。因此,《只狼》中打崩敌方架势条来直接终结对手的动作机制与《师父》的格斗体验可谓相得益彰,既顺理成章地成为了本作的核心玩法,也立竿见影地提升了游戏的格斗难度及真实感。
而《师父》鼓励玩家依靠打崩架势来触发处决的设计在于,玩家在战斗中没有任何主动回血的手段,只有处决敌人时才能回复小部分血量,而以非处决方式击倒敌人回复的血量则更少。这也意味着玩家如果一味进攻,则要么被敌人格挡住攻击,要么被敌人的霸体连招打崩架势,要么强行拼血打倒敌人却得不偿失。因此,即使游戏采用了以刚猛著称的白眉拳法,却明显并不鼓励大部分玩家和对手硬碰硬。
当笔者操控角色进入教学关的第一场战斗,面对围攻上来的一群白眉弟子,瞬间便有了回到《对马岛之魂》的既视感。这一点并非指本作设定为开放世界或者走剑戟片风格,而是游戏同样采用了无视角锁定和如被狼群包围般的敌人群攻设计。在很多场景下,玩家都会被两人以上的敌人围攻,在主角和一名敌人正面打斗时,在其侧面和背面虎视眈眈的敌人也可能随时挥拳而上。而玩家操控的角色会默认朝向离他最近的敌人进攻,但由于不存在视角锁定,玩家也可以随时改变出手方向以击打周围的其他敌人,或者闪避和格挡来自任意方向的攻击。因此,本作也和《对马岛之魂》一样需要玩家眼观六路,耳听八方,时刻提防周围敌人的行动,并尽量挣脱包围圈,不然就可能在“左右围男”的不利处境下被围殴到死。
而值得称道的一点是,为了加强真实感,游戏在围攻这部分做到了一个有趣的细节,那就是敌人的友军伤害。如果敌人在乱战中的攻击不巧击中了其他人,那么同样会对那名敌人造成伤害甚至将其击倒。制作组似乎也在以这样的方式提醒玩家:乱打有风险,攻击需谨慎。
不过,也许有玩家会想,如果真打不过,那就三十六计,走为上计。然而,《师父》采用的清版过关机制彻底断绝了任何玩家想打不过就跑的退路。玩家进入每个关卡后都只有清空关卡内的敌人才能继续前进,而击败每个敌人玩家则能获得相应的关卡表现加分,同时如果玩家能够做到闪避攻击、完美格挡、处决或者嘲讽敌人还可以提高得分倍率(最高倍率为5倍),如果战斗期间受到伤害则会降低倍率。
那么关卡得分又有什么用呢?笔者认为这一方面产生类似“鬼泣”系列“风格”评价的视觉刺激效果,给予了玩家直观衡量自身打斗水平的指标以及高得分认可后的成就感,另一方面则与本作特殊的闯关升级机制——玉玺相挂钩。每个大关卡内都在固定位置摆放了为数不多可以提升玩家能力的物品“玉玺”。玉玺作为一种闯关奖励,一方面能起到“中继站”的作用,能够让玩家回满体力以挑战接下来的漫长关卡;另一方面则提供了更多样的战斗风格供玩家选择,即偏向提升血量上限和武器耐久的高容错打法,偏向提升架势条回复与伤害的专注战斗打法,以及偏向强化武器杀伤的械斗打法。
每种打法都有三种升级选项,每个玉玺则只能升级一个选项,每个选项可最多升级三次。这样灵活的加点设置让玩家在闯关时可以结合当下自己的操作熟练度、角色的体力值以及偏好的打斗风格来调整主角的能力强度,从而在后续战斗中更得心应手地击败敌人。
虽然游戏的整体难度不低,但开发组还是保留了“怜悯”,即在游戏的每个关卡地图中都设置了通往Boss战的捷径,当玩家击败特定敌人获得开启捷径的钥匙后,就无需再打通整个关卡就能前往Boss房间,这也为玩家的Boss战练手以及多周目收集提供了不小的便利。
当然,除了其他游戏对本作的启迪,另一种艺术形式——电影对本作的影响也是无处不在。
从游戏的动作设计采用白眉拳法并在开篇的新手教程就致敬了电影《蛇形刁手》开始,《师父》对成龙电影动作风格的借鉴就越发明显。
首先是善用环境,作为“家具城之神”的龙叔会利用身边一切可以使用的东西作为武器和敌人打斗,例如电影《绝地逃亡》中成龙大哥连续借助工厂里的纸箱、俄罗斯套娃乃至塑料膜滚筒来牵制敌人,而在《师父》中玩家也能利用关卡中的一些物品及地形条件来攻击或者终结敌人,例如拿起铁棒、木棍、菜刀等常见的街头械斗冷兵器来更快打崩对手的架势,或者将对手打晕后直接从高处边缘抛落,或者踢出矮凳、行李袋等物品绊倒对手阻止其移动,从而为自己赢得喘息之机及短暂的架势优势。
其次是特技镜头式的转场方式,成龙电影的一大特点便是使用各种惊人的特技镜头来完成转场,比如电影《红番区》中不戴防护地从一个大楼的天台奋力跳跃至对面大楼房间的阳台上,而《师父》中主角在闯关过程中也完美地复刻了龙叔的特技移动风格,比如跑动中直接爬墙翻上二楼,或者经房顶的破洞中跳入另一栋楼的房间,而这些颇有特技镜头感的转场方式也让玩家的闯关体验更加流畅而酷炫。
但与龙叔电影标志性的幽默打斗风格相反的是,《师父》的打斗则是更偏向好莱坞动作片的暴力美学风格。不论是主角打击敌人时常见的血液喷溅特效,还是用冷兵器终结对手时的重击敲头或者一刀割喉等暴力镜头特写,还是对经典暴力美学电影如《杀死比尔》、《老男孩》及《疾速追杀》的场面还原,无一不展现了本作在画面风格上对暴力美学的贯彻。
这样严肃而写实的画风毫无疑问能为游戏的打斗增添令人血脉喷张的刺激感,但为何一款受成龙电影影响的游戏会选用如此宣扬暴力的画面风格?
本作讲述的故事给笔者的总体观感,其实有些类似李连杰主演的电影《霍元甲》,但增添了不少魔幻色彩。首先是本作的世界存在五行守护之力,即“金木水火土”,每种守护之力则由一位守护者把守,防止其被恶人利用。而在玩家所扮演的主角尚是孩童时,就经历了灭门惨案。其父开设的武馆被弟子扬带着四名手下屠灭,而扬灭师门的目的则是为了报复他的师父当初不准许自己将其看守的护符拿去拯救妻女的性命。当时藏在武馆内的主角亲眼目睹了其父被扬杀害,同时暴露了存在的他也被扬的手下法贾一刀毙命。之后,这五个人便各自持有一种五行之力,并在多年后发展成为“药师”法贾、“斗士”肖恩、”艺术家“黑木、“总裁”金凤和“领袖”扬。然而神奇的是,主角却并没有死在灭门的雨夜,而是被手中的一串铜钱复活——这串铜钱能够让主角在死后立即复活,但代价便是消耗一定年份的光阴并随之老去。
这样的老去伴随着一个基于死亡计数器的死亡惩罚,当主角连续死亡时死亡计数便会不断累加,每次复活后不但主角的年龄会增加对应的年岁,外貌和声音也会有相应的老化。而从初始的20岁开始,主角每老去十年就将失去一枚铜钱,但同时会提升攻击力和减少体力上限,即主角能更容易击败对手,但被敌人击败的风险也更高,可谓是一把双刃剑。最终,当主角失去全部5枚铜钱后再次被击败,则将彻底死亡。
复活之后,主角就潜心修炼了八年功夫,并在20岁这年走上了逐个击杀5名仇人的复仇之路。主角将从当年杀死自己的“木”能力Boss法贾开始,先后击败“火”能力Boss肖恩、“水”能力Boss黑木、“金”能力Boss金凤以及“土”能力Boss扬。每名Boss都会使用与其能力特点相符的武器,例如肖恩的长棍、金凤的流星锤,并且开启二阶段后还会将主角带入以Boss能力为主题的魔幻场景。尤其是当玩家击败一阶段的扬之后,会被他带回到八年前那个雨夜中的武馆,而主角将在游戏开篇扬杀害父亲的庭院中杀死扬,代替父亲完成这最后的复仇。
由此可见,游戏将中国五行的循环思想也纳入了游戏的关卡和剧情设计当中,借五行的相生相克和自然循环理念搭建出了首位呼应的完整叙事结构。
但通关之后,游戏却并没有结束,反而是真正开始:完成血腥复仇的主角知道了扬和父亲结仇的原因是妻女的离世和师门的放逐,而这也让被复仇蒙蔽了双眼的主角首次对这场八年前的惨案产生真正的思考:扬当年也并非恶人,其盗走护符从根本上是出于救人的善念。可如今,冤冤相报何时了?
武艺高超、武德充沛之人会令对手知难而退,他出手疾如迅雷,不战而屈人之兵。
随着话音落下,游戏也暗示了玩家在杀戮之外,还有更符合中国武术精神的道路可以选择:那就是饶恕与救赎。当主角可以放下仇恨、以德服人、以德报怨时,则将武德精进,战无不胜,并真正打破永无止境的仇恨循环。
此后,玩家在重新通关的过程中将能在触发Boss处决之后放弃处决,以展示自身武艺之强大,并在打光Boss血量之前再次打满其架势条并触发处决时选择停手,以饶恕对方。而当主角饶恕了所有Boss并站在扬的面前无畏地承受他的一记黑虎掏心后重新站起时,主角已不会再被扬打败,因为角色的血条就此消失,此刻,仁者无敌。玩家只要打满扬的架势条,就能终结对手。
但最终,在主角同样使出一记黑虎掏心之时,他却在击中扬的胸膛之前停手了,随后倒了下去。这一刻,正如电影《霍元甲》中身中剧毒的霍元甲对战日本选手时最终放弃了杀死对方一样,输赢、生死都已经不再重要,重要的是,坚守住习武之人内心真正的武德。
当玩家再次苏醒时,已经来到了一座高耸入云的山峰之上。拾级而上直到山顶,放眼望去,雨过天晴,阳光普照。这时的玩家,当真是跳出三界外,不在五行中,立于武道巅峰,一览众山小。
在笔者眼中,《师父》作为一款由外国人打造的精品中国功夫游戏,几乎是无可挑剔。仅有几处让笔者觉得还可改进的小毛病,一是游戏内物品的碰撞处理不佳,大部分物品不论体积和重量都是轻轻一碰就碎,减弱了部分的场景真实感;二是游戏中部分带中文的贴图有误,如在静心堂两侧墙壁上就能看到贴反了的书法字,这也应该是很多没有学习过中文的外国开发组常犯的美术错误;三是主角攻击倒地敌人时并非无敌状态且无法切换格挡,这一设定对格斗体验有微弱的负面影响。除此之外,大概只有游戏内容较短还不够玩这明贬实褒的一点了,麻烦制作组赶紧出DLC吧。
在结束这篇鉴赏之前,笔者其实一直在思考一个问题:这么纯粹而富有哲思地展现中国功夫的动作游戏,为什么并不是由中国游戏人率先做出来的?笔者心中隐约有个答案,但笔者想把这个问题的答案留给游玩过《师父》的每名中国玩家自己思考。
笔者唯一想说的是,习武不止修身,更是修心之路,唯有千锤百炼,无惧失败,意志专注,知耻后勇,方成大器。
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