导语:《教团1886》有人说好有人说不好,媒体给了不是太高的分数、而玩家之间也有这样那样的评价,玩家Ayue以另外一种角度为我们分析了他和他的朋友眼中的《教团1886》是什么样儿,也许正是因为持续不断的有这种观点之间的碰撞,才成就了《教团1886》另外的一种成功。此外,本文仅代表作者观点,如果你有不同的意见,欢迎你在文章下面与作者交流。
教团1886上市后,各大游戏媒体评价普遍不高。主要理由集中在过短的游戏体验时间、相对薄弱的人物刻画、略显拖沓的剧情节奏、单调乏味的打斗模式等。不知道大家是否都在第一时间体验了这款游戏,也不知道大家对于这款游戏抱有什么样的看法。在这我想先说说自己的想法。
我是发售当天就玩到了教团,对于游戏的第一个感觉就是对画面的震惊。一时间还傻傻地以为是过场动画,直到系统提示要我控制加拉哈德挣脱锁链的时候,才发觉实际游戏已经和动画融为一体,不由得在心里疯狂感叹牛X,不知道大家刚开始有没有相同的感觉。
有可能是我时隔多年才再次回归主机游戏,一下子体验到次时代的技术还不太适应。不过这种无缝衔接也是教团这款游戏的一个卖点,得益于次时代主机的性能,游戏动画和实际游戏流程的无缝衔接也是游戏电影化或者说”电影游戏“的一种具体表达方式。此外,游戏中对于各种物品的查看功能,颇为真实的细节体验也是这款游戏对我最大的冲击。可是正是电影化这一点也恰好是教团饱受诟病的理由之一。
为了保持游戏的电影化效果,游戏在开发时不得不牺牲一些游戏的自由度。游戏中的战斗系统相对枯燥乏味,尤其是发售前被大肆宣传的与狼人(Half-breed)的战斗,像打地鼠一样(IGN评价)的固定模式缺乏紧张刺激的战斗快感和成就感。
另外在武器方面,没有武器装备物品栏,携带数量仅限两把,主打的高科技武器实用性一般,鸡肋的手雷烟雾弹设置等等都在某种程度上削弱了玩家对游戏的参与度,也就削弱了对游戏性的体验。
对于以上这些,我的朋友暗叫兽却有着不同的看法,他说:
“这是一个被直男癌们统治的游戏世界,教团恰恰是直男气质有点少的那种游戏。”
它无法满足直男癌们对枪械,击杀,技术的迷恋。反而强化了华丽的画面,曲折的剧情还有那种蒸汽朋克的劲头。老子要改造升级,你不让;老子要秀华丽的枪法,靠技术打败强敌,你给我QTE;老子要各种收集物品,靠,你告诉我没有什么收集元素,直男癌们能乐意么。
教团的可重复游玩性过低,这可能是差评的一个重要理由。不过,我们都认为大方向上优秀的作品就是好游戏。教团本来就不是一个很痛快的游戏,反而会让人觉得压抑和纠结。在教团中,战斗场景发挥的作用不是让游戏变得爽快,而是平衡游戏中各个元素的体验。其实过多的QTE对于手残党来说可能还是挺庆幸的,毕竟过难的战斗会减少游戏的受众。据说刺客信条大革命, 全球有60%的玩家打到了第六序列,就没有再继续了(未经证实)。综合来看,教团更像是Ready at dawn的尝试品,所以在游戏时间上也不敢做的过长,否则对于教团这种主打电影化的游戏来说,动辄二三十小时的游玩时间自然就会有海量的剧情。而剧情过多就会更加显得拖沓无味。
人们为什么玩喜欢游戏呢,不就是因为你能在游戏中做你不能做的事吗。就像电影、小说,对于观众、读者来说这些都是圆梦的载体,可以带你进入另外一个世界。而对于游戏来说,它允许你更直观的参与进来,所以更有一种其他载体无法替代的成就感。做你不能做的事,例如装备、收集物、升级、技术等等在现实世界中我们很难获得的元素便有了存在的理由。在我的身边,玩游戏的人不在少数,而其中多数人却鲜有对主机游戏抱有兴趣。纵观我成长起来的这些年,他们喜欢的游戏大概就是魔兽世界,穿越火线,三国杀,DOTA,炉石传说,志龙迷城这样,强化了技术,升级,装备等元素的游戏。就算是魔兽世界这种有着宏大故事背景的游戏来说,当和他们讨论起剧情的时候,却总是极端茫然的看着我说,我没有看剧情啊。。。所以对于分析数据苦手,技术不佳手残的我来说,总有一种明明都喜欢游戏,却总也搭不上同一频率的苦恼。
我姑且把这种极端的茫然叫做游戏直男癌,因为这种症状普遍出现在我周围的游戏直男身上。虽然,在文章刚开始所写的一样,我自己也在一定程度上抱怨教团的游戏性和参与度不佳,就像GameInformer对教团评论的一句话说:“The Oder : 1886 often places you in the passenger seat instead of letting you steer. 但又为被网络上那些直男癌患者疯狂吐槽乃至谩骂的教团抱不平。我并不反对对于技术,装备等元素的追求,只是希望我们中国的玩家们可以关注更多游戏中其他层面的东西。
“The Order:1886 often places you in the passenger seat instead of letting you steer.”
教团电影化的代价必然是游戏参与度的降低,可我相信教团也是在探索电影化与游戏性的平衡点。而且,这种对于新模式的探索不正是应该让人感觉欢欣鼓舞的吗?找到这个平衡点可能很难很难,但人的创造性是无限的,我依然期待在1887年的伦敦到底会有怎样的故事发生。
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