1999年12月31日,除开日期外,振华新村一如往常,路人匆匆,自行车纷纷避开三轮车快速前行,平静而喧闹的大街上偶尔走过一两个老人,小年轻和披头散发、不明身份的人。
但今天对陈亮来说很特殊。他坐在位置上,耳边朗读声轰然作响,贝多芬谱写月光曲的故事在陈亮的耳边不断演奏,不断交响。他心不在焉,全然不知讲台上的班主任已经把眼睛的余光对准了他。他的桌子里躺着一张本应该早就送出去的贺卡,而本应收到贺卡的那个人,现在座位上依然空空如也。他向后瞟了一眼,继续茫然而焦急地盯着教室门的方向。
《完美的一天》,一款以小学六年级学生陈亮为主角,讲述他在1999年12月31日这一天经历多线故事的策略冒险类游戏。游戏的主要玩法为比较传统的线性关卡搭配文字点击选择为主,在进行游戏的过程中,玩家的选择将会决定主角的行为,不同的选择将导向不同的结果,影响故事的发展。游戏内容丰富,拥有多条故事线以及根据故事性质设计的独特玩法。我目前已经游玩了22个小时,但因为达成游戏目标的条件需要在进行多轮游玩之后合理安排自己每一天的行程,并且如果需要达成游戏的一些结局,需要提前一天时间做前置准备。由于该游戏特殊的游玩机制以及丰富的游戏内容,在22个小时的游玩时间后,我也才能勉强达成大部分故事的结局。虽说在游戏的分类以及开发者会将其定为文字冒险类游戏,但从我的游戏体验来说,《完美的一天》本质上是一款设计非常出色策略角色扮演游戏。
作为一款以剧情为主要内容的游戏,当我们讨论《完美的一天》时,我们无法避开对于其游戏剧本的探究和分析。在前文中,我们已经介绍了整款游戏的主要玩法以及风格,并不难发现的事情是,整个游戏将会围绕“一天”内经过的时间进行叙事,这就意味着在所有时间线内只能发生一次剧情的合理逻辑下,游戏剧情就必然将讨论“‘一天’该如何发生,会带领主人公经历哪些故事”的主题。如果使用游戏剧本教程工具书《游戏剧本怎么写》的问句法来分析《完美的一天》游戏设计的话,那么这款游戏的主题应该是“时间永远停留的那一天会发生什么”。而关于时空重溯的剧本设定,自上个世纪九十年代以来,一直是影视剧创作中极具代表性的创作方法。使用这种创作方法所创作的剧本主要拥有几个特点:
主人公会突然停留在某一个时间段当中无法继续前进;
主人公有一件在时间线上必须要完成的事情(任务),这也是主人公最开始在这一场叙事中的目标;
在主人公所在的空间内有多个故事正随着时间线同时发生,而主角也会在参与到这些故事中后改变自己原有的目标。(可以参考《救猫咪2》中对于“金羊毛”创作手法的论述)
而《完美的一天》将这种叙事手法加以逻辑上的开发和包装,作为核心的玩法将同一天的经历中发生不同的事情全部接合在一起,构成这作游戏与其他文字冒险类游戏完全不同的体验。在开始游戏的一个小时之后,我的想法本是“这是一作非常理想化的怀旧向文字冒险游戏”,但当我的游戏内时间来到“第五天”时我意识到,这款游戏事实上并不完全只是想通过文字的方式来完成整个游戏的叙事体验,文字只是表演的一种形式、一种包装。真正构成本款游戏游玩内容的,实际上是每一次在进行事件时需要你选择的主角行为,以及在处于某一个空间内主人公自发的一些行动。玩家的策略和思考将带领主人公做出不同的决定,并且使自己的故事导向不同的结果。
为了更加还原上个世纪人们的生活方式和社会图景,除开画风和景观重现之外,游戏在剧情流程中插入了大量有关当年文化元素及娱乐方式的玩法和彩蛋,其中更是将当年很火的四驱赛车(这个对我个人而言也有深刻回忆)做成了一套独立的玩法,在游戏的时间线中提供给玩家非常多的挑战机会,还会发展出许多和主线有关的剧情。
在游戏中,你不仅可以在家里看拥有不同频道节目的电视,还可以随着你的好朋友去他家拨号上网,在古老的互联网上冲浪,以及,你可以在游戏厅和同学激情对战,选用格斗游戏中的不同人物,尝试战胜暴打你的好哥们。在《完美的一天》里,剧情的发展并不只是简简单单的定格画面和对白选择,制作组在向你讲述一天故事的同时,也想真切地还原那个年代最真实的生活体验,带领玩家重新回忆起遥远的童年时光。
除开玩法,音乐的选取也非常用心地贴合了游戏的氛围。游戏选取了朴树于1999年一月发布的专辑《我去2000年》中的音乐作为游戏的插曲。在每一天结束的时刻,当主人公坐回自己的书桌前,《那些花儿》都会适时响起,提醒你,不论游戏中的时间会如何重复,现实中的那段时光都像花儿一样,随着滚滚而来的21世纪慢慢远去,逐渐消逝。
游戏与剧本的不同之处在于,相比于传统影视剧的观众做纯粹的见证者,游戏则需要玩家参与其中,成为叙事的一部分。在多线策略游戏中,每一个玩家会因为所选择的路线不同,最后几乎都会获得独一无二的游戏体验。所以当重复叙事剧本需要为游戏设计叙事结构时,需要通过在玩法上给予玩家更宽泛的体验。在大多数的多线策略游戏中,玩法本身不构成叙事,但却需要很好的包装来传递游戏整体的感觉。
所以,在《完美的一天》里,除开精心制作的粉笔手绘画面外,游戏设计了大量别出心裁的玩法来加深“1999年12月31日”这一天在时间和时代上的体验:你作为一名小学生,时间安排被严格划分为了每两个小时为一档的行动,你可以在下一个两小时开始前选择接下来要前往的地点——系统会引导你选择将会有推进故事的剧情地点,当然随着游戏的不断进行,你在每一个时段可以选择的地点将会变多。而游戏内提供的地图,将会用简笔画的方式将不同人物的位置显示在地图上,以为玩家提供参考。
而到达目的地开启剧情后,玩家的绝大多数行动都会使时间流逝,时间大多数时候都正好足够让玩家需要完成其必要的行动,但在一些比较关键的节点上,玩家会需要做一些决策来为自己争取更多的时间,类似于缩短自己行动的时间进行更多的对话。当然,在完成一段剧情后,哪怕剧情没有用光当时的时间,这一段时间也会强制被消耗,这使得整个游戏的策略显得更加重要,需要玩家小心进行选择自己要前往的方向和完成的动作。
除开严格的时间表和行为外,游戏为主人公设计了两种社交意义上的数值,这些数值与剧情逻辑会有一定关联,而他们也会影响玩家能够进行的行为:第一种是紧张度,玩家初始的紧张度上限为1。当玩家撒谎,说或者做一些让自己害羞或难于启齿的事情时,主人公会感到紧张,紧张程度拉高后,需要一定放松程度的行为则会被锁定,玩家无法进行;当玩家进食,或是触发一些特定行为时,则可以得到放松。
第二种叛逆值则和紧张度同理,当玩家获得一些物品或进行一些动作时,会因为做过自己从没做过的事情,或是因为物品本身具有合理增加叛逆程度的原因而增加叛逆值;与之相反的是,如果玩家选择了一些看上去符合乖孩子的行为,则会因为这个决定感受到“乖”,并且扣除一定的叛逆值。在游戏中,需要叛逆值的行为往往是向上判定,向下判定的情况却几乎不存在。在我的游玩体验中,叛逆值系统给了我一种“成长”的感觉:只有当我拥有了足够的叛逆,在那个年纪的我,才可能拥有足够的勇气,去做一些我本不敢做的事情。
游戏的核心机制是物品的独一性和留存机制。独一性是,在游戏中,每一个人所拥有的道具都独一无二,失去了在第二天并不会重新出现,例如在某一条故事线中,玩家得到了某处的一把钥匙,而这把钥匙原来的主人或者是它原来所在的位置就不会再出现第二把钥匙。留存机制,意思是在每一天所有事件结束后,所有物品都将被清空,不再延续到第二天。但玩家在一天时间结束前,将自己书包里收集的物品放进自己房间内书桌中的神奇抽屉,这个抽屉里的物品将会避免清空,在接下来一天的游戏流程中可以继续使用。
所以,在游戏流程中,玩家会遇到的主要问题在于,每一天获得的物品如何做合理取舍。在游戏内的绝大部分故事线中,许多关键物品都需要在前一天的故事线中拿到,保存至第二天触发关键剧情。但在每一天晚上,玩家能保存的物品是有限的——即便你会在游戏的过程中不断扩充你背包的容量,但随着你收集的物品也会越来越多,在并不清楚每一个道具具体能够起到的作用前,取舍就会变成一件非常难并且令人纠结的事情,因为哪怕是决定你可以去哪里的地点卡片也会被算进物品的清空机制里,这种卡片本身就设计了大量收集的要素,有时甚至会装满一整个书包。而这也构成了游戏和影视剧不太一样的游戏核心体验:重复叙事和物品留存机制相结合的解谜。
从个人角度来说,这个核心机制实际上相当有难度:游戏中物品的描述大多都倾向于做叙事上的说明,而并没有特别明显的暗示或者引导。这导致我在探索游戏故事时一直纠结到底应该把什么东西给到别人从而触发剧情。在经历了很多天的挫败以及摸索后,我才慢慢清楚哪些东西是需要在前一天准备好带到第二天去的,哪些东西可以不用留存,当晚清空。在这个不断迭代个人物品的过程中,主人公的故事线将随着游戏时间的推移不断完整,而玩家也可以在整个流程中获得关于成长的故事体验。
说实话,在游玩这款游戏的过程中,确实有时会产生一种不耐烦的情绪:没有配音的对白看起来实在是感觉有点拖沓;点选对话界面动画也慢慢吞吞;游戏提供的一些引导并不够直观,我花了好久时间也没搞懂怎样使用铝锅......但是当我看到制作人员列表只有寥寥几列、个位数的开发人员时,我意识到这款作品对于这样体量的团队来说,已经完完全全可以被称作为精品了。当我看到制作人的ID原来还呼应了游戏中的一段彩蛋,我才意识到,他们是有态度和理想做好游戏的一群人,也是真的想念那个时代的一群人。
我很喜欢这款游戏。所以我推荐有兴趣的朋友们,喜欢文字点击冒险类游戏的朋友们,以及对那个年代感到怀念和好奇的你去尝试一下这款游戏。在我体验的部分故事线迎来它的结局时,我真真切切地体会到了一种感动,它并不强烈,也并不完整,但它却让我感觉到,我所做的一切都是值得的,我过往而来的每一天所做的努力,也都在那一刻得到了应有的回报。也许,这可能就是制作组想要带给我们的,遥远的,温暖的,珍贵的,难忘的,完美的一天。
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