写这篇榜单的初版时,我正在某城市出差,受疫情影响,无限期延误了返程。在居住近一个月的宾馆里,我潜心写下了这篇文字。
这是一篇简单的玩后感合集。此榜单中部分游戏的玩后感或评论,都是我在往期的视频中汇报过的,这些视频可以在我的小破站频道或微博中查看。在此我将其整理成归纳性更强的文字,便于读者们理解观点。而另一些游戏,是我首次发表游玩后的感受,更值得阅读。用以介绍这些游戏的篇幅并不一致,有些言简意赅,有些废话连篇,但每一个字都是我想要分享的真实感受。
这个问题很关键。如果没说清榜单标题的涵义,那么榜单的内容将毫无意义。
此文中的“无与伦比体验”之游戏,意指带给我最独特的、最震撼的、其它作品不可替代体验的游戏作品。这些作品让人们在通关时意犹未尽,只想静静地坐着,缓缓地看着cast list滚动。我不知道这样描述是否准确,可能用樱井政博对《十三机兵防卫圈》的评语来描述更加令人易懂:前无古人,且后无来者,独一无二,无法被模仿和复制。
注意,是“带给「我」最独特的、最震撼的、其它作品不可替代体验的游戏作品”。因此,此榜单内容具有极强的主观偏向和个人情绪,读者能够从此榜单中明显地看出本人更偏爱的游戏类型。本人资历尚浅,又尽力于工作和家庭,玩过的游戏很少,且大部分游戏只能浅尝辄止,部分观点不免有误。我绞尽脑汁回想所有带给我绝佳体验的游戏,但仍确定会有所遗漏。这些不妥之处,我会尽量在后续更正完善,敬请各位看客朋友们多理解、多包涵。
接下来,我从我所有游玩过的,通关的、未通关的游戏列表中,精挑细选出了榜单中的游戏。如无特殊说明,此榜单中的排名不分先后。
任何创作都是有界限的,这篇榜单也不例外。碍于界限,有一些类型的游戏不纳入此篇文章记录范围:
MMORPG不在此榜单中。如《魔力宝贝》、《魔兽世界》、《龙之谷》等曾带给我深刻游玩印象的大型多人在线角色扮演网络游戏。此榜单还是主要讨论近几年的家用主机、掌机游戏和PC单机游戏作品。
年代久远的经典游戏也不在此榜单中。譬如初代《仙剑奇侠传》和初代《口袋妖怪》,是我分别在PC和掌机上玩到的第一款电子游戏,带给我的体验必然无与伦比。但它们年代久远,当下我的游玩印象也非常模糊,故在此不作讨论,类似的作品还有《傲世三国》、《恶魔城》月下三部曲、《怪物猎人P2G》等。
曾带给我无与伦比体验的游戏,我愿把它们安利给每一位朋友。
无与伦比体验之游戏榜单的排名不分先后,但《十三机兵防卫圈》是个例外,它排在第一。是的没错,《十三机兵防卫圈》就是我出生以来,收获到最无与伦比体验的游戏。
我看过很多《十三机兵防卫圈》的玩后感,共同的特点是每一位作者都认为安利这款游戏是很难的,因为任何深入的讨论都很有可能涉及剧透,而剧透对于这款游戏的体验破坏是灾难级的。那么我该如何去阐述我的游玩感受呢?青春、浪漫、史诗,这是我落笔前在脑海中蹦出的三个词。
《十三机兵防卫圈》是属于青春的。不论你是正在体验校园生活的懵懂学生,还是奔波于工作与家庭的中年男女,你都可以在《十三机兵防卫圈》中找到青春的影子。这些影子是前所未见的,又仿佛在心灵中的某处朦胧地闪烁。它们是上学路途中街道上的五光十色,是高速公路上机车两侧的琉璃灯火,是同伙伴们放学后回到家中共享的温馨快乐。
《十三机兵防卫圈》是浪漫的。我没去过日本,更没身处过昭和年代,但《十三机兵防卫圈》令玩家们能够时刻品味到只属于80年代的浪漫气息。初恋时暧昧不清的酸涩,朋友间无私动人的善良,正义前坚定不移的勇气,都埋藏在极富浪漫色彩的场景、故事、音乐和细节中,让每一位玩家为此动容和落泪。这种浪漫直击人们的灵魂深处,让坐在屏幕前的我常常感觉到:能作为一个人类,生活在这个世界上,实在是太好了。
《十三机兵防卫圈》是一部科幻史诗。它的剧本和叙事手法,是只有依托电子游戏这种艺术媒介才能够展现的。《十三机兵防卫圈》中众多的科幻元素和多重的故事背景,不但没有给玩家造成信息量过大的困扰,反而是在伏笔回收时让我们大吃一惊。使命、悬念、机甲,当这三个不同类型且毫不相关的词完美交织在一起时,你会发现《十三机兵防卫圈》这个拥有着庞大时间和空间纬度的故事不但没有任何的情节漏洞,反而令所有完整体验过它的玩家们终生难忘。
所以,何谓无与伦比?今后还会有很多“对马岛”,但再也不会有“十三机兵防卫圈”了。它是人类游戏史(不只是电子游戏史)上,非物质文化遗产级别的瑰宝。
我不是很喜欢“神作”这个字眼,但《塞尔达传说:旷野之息》无愧“神作”之名。做一部富有生机的开放世界是极难的,而《塞尔达传说:旷野之息》中的几乎每一个地图要素都可以和林克互动。不必浪费笔墨,它就是30年来最伟大的电子游戏,任何热爱游戏的玩家都不应错过它。
《超级马里奥 奥德赛》刷新了业界对于两方面的认知:玩法和感染力。
《超级马里奥 奥德赛》的玩法之独特,让下到七岁孩子、上到七旬老人都可以在这款作品中收获无穷的快乐。我曾在一篇评论中看到这样一段回答:“我的母亲57岁了,她把《超级马里奥 奥德赛》通关了。她看不懂我的PS4手柄,却会用joy-con甩动马里奥的帽子。任天堂用这款游戏的第一关教会了一个57岁的中老年妇女如何使用现代全功能手柄。”试问还有任何一款其它游戏作品可以做到吗?在它面前,每一位玩家都变得像个孩子。
《超级马里奥 奥德赛》的故事表现力更是大师级的。这款拥有着如此可爱画风的游戏,它的音乐和演出竟会让玩家落泪。它就像一架可以穿越时空的时光机:当都市国迎来宝琳演唱的主题曲时,当一周目片尾字幕响起瀑布国的动人乐章时,当我爬上漫长旅途终点的旗杆时,我真的回想起了当年坐在电视机前,或拿着Game Boy游玩游戏时的懵懂的自己。
想写一段话安利《任天堂明星大乱斗 特别版》特别难,因为懂的玩家自然懂,而面对不懂的朋友们也很难向他们讲明白。这确实不是一款适合所有玩家们的作品,但它是我心中的电子游戏博物馆与艺术殿堂。
樱井政博是我最喜爱的游戏制作人之一,他是执着与浪漫的。“灯火之星”的主角是卡比,而把日文“星之卡比”颠倒过来便是“灯火之星”;游戏最后一名DLC角色登场时的场景正是多年前《任天堂明星大乱斗 特别版》初次公布时预告片中的场景;当所有玩家都觉得索系独占角色不会登场时,Joker乱入进了TGA颁奖典礼的现场;当所有玩家觉得《王国之心》不可能到来时,Sora从火光中穿梭而来。
这款游戏不是简单的游戏角色和游戏元素的堆砌,它太伟大了。百余种场地,几千首乐曲。每一名斗士都为《任天堂明星大乱斗 特别版》定制,它们是真正来「参战」的,而不是被“放置”入这个世界的。在玩“灯火之星”时,我无时无刻不感受到《任天堂明星大乱斗 特别版》制作团队对整个游戏业界的爱意;在玩多人对战时,我找回了初中时代和同学们一起在图书馆天台上玩《马里奥赛车DS》时的那种纯粹的快乐。
这款游戏背后的故事也令人印象深刻,每次启动《任天堂明星大乱斗特别版》时,我都会想起岩田聪。前不久,我刚读完了《岩田先生》这本书,这位传奇社长的行为和话语,值得所有团队管理者和软件开发者去品味、学习。
在被潮流媒体NOWRE约这篇访谈时,我毫不犹豫地写下了《动森》。
我们已经不能用「好不好玩」来评价这款作品了,它带来的影响力超出了游戏本身。《集合啦!动物森友会》就像是一把「钥匙」,打开了玩家与玩家间的心门,它丰富的社交元素迅速蔓延至我们身边的每一处生活角落。已经很久没有看到朋友圈和微博被一款电子游戏「刷屏」了,许多从未接触过主机游戏甚至电子游戏的人们因为动森走进了这个圈子。我们在动森中修建岛屿、经营生活,并和他人分享这份快乐。我们相互关心、积极交流,在朋友的岛上倒卖大头菜,交换心仪的礼物,甚至举办一场环岛竞速比赛。
《动森》是一座「桥梁」,它连接了人们与家庭,让我们在日出日落中感悟人生。在TGA2020现场的年度游戏提名音乐串烧中,最让我感动的画面是一位动森村民坐在摇椅上看月亮。
感谢这款能够传递爱与力量的艺术品,也感谢所有游玩它的可爱玩家们。
2021年1月15日,我通关了《最终幻想7重制版》。这可能是目前能玩到的最好的经典日式RPG。我认为的JRPG三大要素:故事、音乐、游戏性,《最终幻想7重制版》都接近满分。
《最终幻想7重制版》的人物刻画之老道,很多场景中,只几句台词便意味深长。尤菲篇DLC仅用两章,便把尤菲和索侬的形象描写得淋漓尽致。SE真的很知道一部RPG需要什么,优秀的故事,精致的人物刻画,引人入胜的音乐。
《最终幻想7》发售时我6岁,《最终幻想7重制版》发售时我29岁。感谢SE,让我能够在新时代体验这段动人的旅程。或许在我50岁时,我们还能玩到《最终幻想7 VR》呢?
我是在2021年通关并白金《只狼》的。这是我玩过的第一款宫崎英高先生创作的作品。《只狼:影逝二度》是我心目中完美的武侠游戏,同时它也可以作为所有国产单机RPG的教科书。且不提战斗系统,单论剧情和音乐,《只狼》就值得所有国产单机游戏厂商学习。
JPRG的核心是故事,灵魂是音乐。不知从何时开始,咱们的国产单机RPG连一段完整的故事都讲不出来了。《只狼》在PS4上的游戏容量只有17GB,却仍然描绘了一段饱满又深邃的动人故事。《只狼》对人物的刻画是精巧、出色的,苇名一心、佛雕师、蝴蝶夫人等已然成为游戏圈中的经典角色。游戏的第一个BOSS鬼庭刑部雅孝在全游戏中仅拥有两句台词,却能够让玩家看懂他的一生。游戏对多个势力、人物的精细刻画,向玩家展现出了藏在苇名城背后几代人间的爱恨纠葛。
《只狼》的音乐很特别,在通关后,玩家可能并哼不出任何一首BGM,但在BOSS战时,在和剑圣苇名一心对决的芦苇丛中,极富压迫感的音乐让坐在屏幕前的我们肌肉战栗、频频失误。游戏Title Theme的乐曲先声夺人,以一声长啸在游戏开始前便带玩家走进了充满肃杀和阴谋的狼嚎之地。优秀的游戏配乐就像是存放在玩家脑海中的一张张书签,它指引我们回想起当初游戏时的所见所闻。这是艺术的力量,文字、声音和画面可以传递情绪,而音乐是最通透、最直击灵魂的。
关于《只狼》的战斗系统和地图设计,我在几期视频中都分享过自己的观点,就不再赘述了。这里仅分享一句我的一位资深魂系游戏爱好者朋友对于《只狼》战斗系统的评价:《只狼》的战斗本质上就是一个大型的QTE。
狼为武,断绝不死为忠,归复常人为义,龙之还乡为侠。迈向西方的旅途使只狼的忠义蜕变为了侠义,为主人挥刀的忍者也变成了为世人挥刀的旅人。如这般,“只狼”难道还不算是武侠吗?
初见《双人成行》,我感到了在游玩任天堂第一方游戏的惊喜感,尤其是第一个BOSS战,简直是双人版的《超级马里奥 奥德赛》。
这款游戏没有菜单,取而代之的是极简的UI和清晰的任务指引。空间和时间上的同时配合,是我年轻时梦想里的关卡设计。这是一款玩家在每一分钟里,都能被其中的设计惊艳到的艺术品。
我是和我老婆一起玩这款游戏的,但至今仍未通关。在启动游戏的第一天下午,我用了两个小时教会了我老婆如何一边转动视角一边移动角色,我从来没有这样耐心过。
是的,《双人成行》真的把“我替你来”变为了“你可以的”,它在教会双方坚持和信任。
出色的箱庭设计、独具风格的美术和多样多种的玩法,如果抛开索系情怀和DS5手柄机制,这就是一款属于PS5玩家的《超级马里奥 奥德赛》。
更重要的是,如果你仔细观察,便会发现这款游戏不仅在告诉PS5用户如何使用DS5新手柄,同时也在引导第三方厂商如何制作一款次世代游戏。
正如开篇所说,在写这篇文章时,我正在某地出差,没有第一时间体验到这款游戏。但它已预定我的“无与伦比”榜单席位。在我充分体验这款游戏后,我会更新这一段文字,敬请期待。
这些是非常棒的游戏,但因为某些原因(大部分是因为我还没通关,体验不完整)未能进入此榜单。
当《守望先锋2》CG里的那位巴黎女警官说出“Does this mean, OverWatch is back?”时,现场几位老玩家们的眼中涌出了泪水。2019年暴雪嘉年华公布的《守望先锋2》,让无数玩家回想起来2016年的那个夏天。
那个夏天我在做什么?研三的我正在某地一边出差,一边焦头烂额地应对着毕业论文。在晚饭后玩上几盘《守望先锋》,是我当时每天最快乐的事情。《守望先锋》陪我度过了人生最艰难的三个月。
《守望先锋》获得TGA年度游戏时,很多朋友是质疑的,而我一直认为它实至名归。《守望先锋》是一部划时代的作品。在它之前,我们能想到的多人对抗竞技游戏,大多是《英雄联盟》、《DOTA2》这种传统MOBA游戏。《守望先锋》开创了一种游戏类型,它是第一款把MOBA元素和第一人称射击巧妙结合的成熟作品。在当时,《守望先锋》的玩法和设计理念是十分创新的,它的规则相比其它多人竞技类游戏显得更加灵活和自由。它用多种任务模式告诉玩家,单纯的击杀并不是获取胜利的手段和途径;它似乎在用玩家每次复活时都可以重新选择角色的功能,来告诉玩家们可以并应该根据当前局势和团队状态去做该做的事。
如果说《魔兽世界》、《炉石传说》是让暴雪粉丝更加深入地了解暴雪,那么《守望先锋》便是让大众玩家更加了解暴雪。《守望先锋》十分钟甚至更短时间一盘的游戏时长,十分适合当时的游戏群体。它还有着一套让大众玩家看到倍感亲切的背景和人物设定:架空世界观和现实世界的巧妙结合,让玩家们感觉到这些英雄们好像真的就在我们身边。
最后吐槽(炫耀)一下,我当年拿到国服500强金枪的英雄麦克雷,现在居然改名了?
我玩这一类JPRG作品时总是进度很慢,我总是喜欢和所有的NPC对话,因为每一位NPC,都有一段人生。2019年,我用了110个小时通关了《女神异闻录5》的一周目。在整个游玩过程中,我时刻在惊叹:回合制JPRG还能做成这样?
《女神异闻录5》的流程很长,如果换成别的JRPG,这样的流程长度也许会让我坚持不下去。白天上学,晚上拯救世界,这个故事似乎听起来很老套。但《女神异闻录5》用大量的NPC、大量的日常事件、大量的生活细节让玩家感觉就像是生活在东京的日日夜夜。街道上大部分物品都是可以互动的,大部分门店都是可以进入的,大部分NPC都是有着对话的。如果你愿意,你可以用一周的时间去体验一年完整的日本青春校园生活,顺便再拯救个世界。
至于《女神异闻录5》的画面表现和音乐,我只能说做出它们的创作者们真的是天才。这个团队用PS3时代的开发引擎,做出了PS4时代最优秀的作品之一。
“给你的最后一张阿尔卡那牌是「世界」。你是,最棒的来客。”怪盗团的故事是如此得动人,我甚至舍不得去通关《P5S》,因为这意味着他们的故事在我这里就结束了。
《战神》是我非常喜爱的游戏。我花费了45个小时将其白金。2018年12月,当《战神》获得年度游戏时,我是这样评价它与《荒野大镖客:救赎2》的:“《荒野大镖客:救赎2》是技术人力物力的集大成,《战神》却是在突破时代。”今天来看,即使把这款2018年的游戏放在2022年,它的故事、创新和游戏性依然业界领先。强烈推荐所有玩家尝试。
既如此,它为何没有出现在上一部分?我考虑了很久,还是感觉我在游玩时的体验离“无与伦比”还差那么点儿意思。或许是没有前作中那么惊艳的BOSS战?或许是作为第一部,它的故事还没有那么引人回味?我讲不清,但总觉得这款《战神》很熟悉,熟悉到即使它非常棒,却没有给我爆炸式的惊喜。也或者是我对《战神》的标准确实是太高了?那就让“诸神黄昏”在冲击我吧。
用华丽的言语来描述《荒野大镖客:救赎2》的世界已毫无意义,这是业界公认的满分作品,是一款游戏界的工业奇迹。把它放在了这里仅仅是因为我还没有通关,这是我个人的问题,我深表遗憾。希望有朝一日我能完整体验这动人的西部世界。
游戏是艺术吗?当然是。当游玩过《最后生还者》后,答案会更加肯定。
我们在游玩一款游戏时,有一种很重要又很微妙的体验,叫作“代入感”。优秀的RPG作品总是通过故事、场景与音乐,使玩家代入角色,让玩家与角色产生情感的连接。所谓角色扮演,正是如此。当艾莉被抓走时,我们以乔尔的身份去思考,支持我们勇往直前的不再是主线任务,而是“要找到艾莉”的信念。这就是互动的艺术,是只有以游戏作为载体才能呈现的艺术。
把《最后生还者》放在这部分的原因也必须阐述一下:我是在2021年填坑《最后生还者》的故事的。一是多年后再回头游玩经典游戏,不免已经知晓大概的剧情走向和关键事件,体验有很大折扣;二是这款游戏的画面在如今的画面表现力对比下已显得十分粗糙(即使是重制版),给我的游玩过程中带来了不佳体验。这依然是我个人的问题,也是我个人的损失。
这些特别的游戏曾带给我另一种无与伦比的体验,值得一提。
这是一款当时可被称为“出圈”了的现象级游戏。我第一次接触《三国杀》是在2010年,那年我高考。尤记得高考结束后那个漫长的假期,是它让老同学们又坐在一起,度过一段段难忘的午后时光。在《三国杀》之前,我接触到的卡牌游戏都是集换式的,是《三国杀》教会了我什么叫“过牌”,什么叫“检索”。2013年,我和我的队伍参加了“三国杀3V3王者之战”某分站比赛并杀入16强,那是我第一次以半职业选手身份参加电子竞技比赛,感受到了“竞技三国杀”的严谨和激情。在那期间,我制作了大量的《三国杀》对局和游玩思路教学,在今天回看它们,仍能看出我当时对这款游戏的深入理解。
而《三国杀》更值得后人去学习的,是它让很多不懂游戏的朋友们也来开始接触它,它是那个时代名副其实的“全民游戏”。2015年夏天,我曾有幸与《三国杀》制作人、主设计师Kayak交流。这款桌游曾成为爆款,不仅因为其巧妙的游戏性和规则设计,更依赖强大的社交元素。我常说一个简单的飞机大战若能加入微信排行榜和好友互动,都有机会成为爆款。
在写这篇文章时,正值魂系游戏正统续作《艾尔登法环》发售。我总是觉得《黑暗之魂》系列就像是《恶魔城》系列和《灵魂献祭》的结合体,有着《恶魔城》系列设计精妙的探索体验和地图设计,再辅以《灵魂献祭》“暗黑童话”式幽暗和深邃的背景和故事。
如果用十二个字形容《灵魂献祭》,我会说:设定独特,玩法新奇,剧情催泪。它的剧情庞大而复杂,叙事角度新颖而奇特。我在游玩一开始便感受到了游戏带给我的主题:责任与代价。这个游戏中的每一位NPC和BOSS都是极富人性的,你可以看到他们的挣扎、他们的奋斗和希望、他们在最恶的情况下仍展现出的天真与善良。
当历经千辛万苦,翻到魔法书的最后一页时,我相信每一位玩家的心灵都会受到无与伦比的冲击和震撼:
「 我想留下曾经活过的证明,我的名字是【 】。从今以后,这就是你的故事了。」
以下这两款我曾经深爱的游戏,它们的运营商的各种奇异操作,真的是恶心到我了。
我不想用过多的篇幅去描述《DOTA2》是款多么优秀的游戏,尽管我已经3年没有开启任何一局《DOTA2》匹配对局了,但接近4000小时的游戏时间也足以见证我对这款游戏的热爱。它出现在“反向”这一部分,理由也十分充分。“因爱生恨”,似乎可以用来比喻我的心路历程。
《DOTA2》的游玩经历是宝贵的,它带给我团队间的友情和属于电子竞技的激情。在对局时,很多人把“空格”设定为技能或物品的快捷键,我却在几年内都把它设定为“开关语音”,我始终觉得「沟通」是团队竞技中最重要的环节。属于《DOTA2》的硬核激情,也是我在其它MOBA游戏中体会不到的。《DOTA2》的核心要素带给我无与伦比的体验,也是让这款游戏走向低谷的双刃剑。
很多人会说玩家们渐渐地不玩《DOTA2》,是因为自身的年龄慢慢增长了,没有时间和精力去体验游戏了。这并不是主要矛盾:我会用我的休息时间去游玩别的游戏,但是应该不会再启动《DOTA2》对局了。《DOTA2》的游戏模式发展已经产生了很大的问题。它长达30至45分钟的游戏对局(往往算上匹配和准备时间,平均一小时一局),在今天来看实在是太长了。我在游玩一局《DOTA2》的一个小时内,甚至不能去接听一个电话、查看一条微信,我不能去做任何其它事情。
《DOTA2》对新人实在是太不友好了,我无法想象我将以怎样的方式去教会一个新人“入坑”。在今天,一位新手不管在对局中使用核心英雄还是辅助英雄,他都很难收获正面的游戏体验。这个游戏的玩家血脉是在不断减少的,这非常可怕。这不仅是游戏的硬核属性造成的,这是一个不健康的运营形态和社区文化带来的结果。《DOTA2》的社区戾气太重了,这个社区格外地,不会去接纳其它游戏形态和游戏文化。
V社对《DOTA2》的运营更是丑陋到了极致。对于一款全球竞技游戏,赛事运营是产业链中极为重要的一环,它是这款游戏的生命线。《DOTA2》需要靠赛事去吸引玩家,需要玩家去为游戏带来市场活力,再通过市场活力去办更好的赛事。《DOTA2》却频频取消它的赛事,它的全球巡回赛积分系统的逻辑无比混乱。《英雄联盟》在2020年疫情最严重的情况下,成功地举办了世界总决赛。甚至《王者荣耀》的职业赛事体系都比《DOTA2》的完善得多。V社的“摆烂”是令我愤怒的,种种情况下,我们甚至还未看到V社的行动和反思。
在2021年7月17日,我清仓了我价值1.5万元的DOTA2库存,感到无比舒爽和畅快。
同样一款“因爱生恨”的游戏是《Artifact》,是的,这依然是一款V社开发并运营的游戏。在《Artifact》“在世”时,它甚至是我心目中完美卡牌游戏的样子。V社用《DOTA2》和《Artifact》教会了我们一句话:一盘好棋下稀烂。
《Artifact》的失败和其自身对局中的游戏性关联不大(实际上,《Artifact》对局中的游玩体验非常令人着迷),更多的问题是在于对局外的设计要素。《Artifact》开发团队太想做一个理想中的集换式卡牌市场了,但完全网络化的集换式卡牌市场给它的经济系统带来了不可逆的负面影响。实体的集换式卡牌是可以通过控制印刷量来保证某张卡牌的稀有度的,而电子化集换式卡牌对市场上流通卡牌的数量是难以控制的。更不用说玩家除了氪金开包,几乎无法参与进这个紊乱的经济体制之中。《Artifact》另一个更明显的问题是它几乎不存在奖励机制。尽管有部分玩家反感类似“每日任务”的游戏驱动机制,但我们不得不承认,“鼓励玩家推进游戏的元素”对于网络游戏和单机作品来说都很重要。
在2020年,V社启动了《Artifact 2.0》企划,现在看来就像是一个笑话。游戏推出了几个版本的试玩DEMO,邀请了两批热爱它的玩家们帮助测试,征集了全球玩家们的设计创意。一年后,在读完主创团队每个季度一次的开发报告后,V社宣布《Artifact 2.0》停止开发,这真是在2021年我听到的最有趣的玩笑了,真是可惜了这款游戏优秀的配乐。
可能很多玩家都忘记了,《Artifact》事实上是一款买断制收费游戏。而直到《Artifact》停止运营、《Artifact 2.0》“腹死胎中”的今天,V社竟然还没有向玩家退款。
有好久没有堆砌一篇文字了。文字是难驾驭的,我在写这篇文章的过程中,越写越觉得自己还需要更多事情去经历,还需要很多知识去学习。
最近我察觉,人必须拥有“输入”才能够快乐,而不只是“输出”,但输出确实可以帮助我们更深入地思考和整理输入的内容。近两年,我曾尝试过几种不同的输出方式:电台是侃侃而谈,视频是观点的分享,文字是情绪的记录和总结。相比于视频,我更愿意以文字输出的方式,更系统地记录下我的“无与伦比体验”,而不是任由这些碎片情绪被自己逐渐淡忘,那将是件相当遗憾的事。
当然,人的情绪是会变化的。不同人收获快乐的方式不同,同一个人在不同时间阶段甚至每天收获快乐的方式也是不同的。这篇榜单会随着我越来越多的游戏经历和人生经历不定期更新,希望通过它能将我的快乐和体验分享给更多的玩家朋友们。
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