导语:抛开《教团:1886》的剧情、系统和手感不谈,让我们一起从材质来分析分析,《教团:1886》的画面到底为什么这么好。
【作者简介:摇篮】目前从事次世代游戏建模工作 曾为育碧游戏《刺客信条》系列等其他无法透露的游戏做道具建模
对于《教团:1886》(后记:《1886》)的评价,大家褒贬不一,有人认为《1886》华丽、大气、又是奖杯神作,实在是值得一玩儿的PS4佳作;有的人则认为游戏中大量的QTE影响了游戏节奏,强制潜行模式也让游戏玩起来有些拖泥带水。但无论是夸是骂,所有的1886玩家都有这么一个共识,那就是游戏的画面真的太棒了。
其实啊,这个问题特简单,游戏画面好,就是因为做模型和贴图的3D美术好,为什么呢?因为我就是做3D美术的嘛~这是开玩笑的,好了说正格的。首先说说咱们到底要怎么评判一款游戏的画面的好与坏,对于《1886》这样的写实风格游戏来说,我个人认为评判标准主要有如下几点:
1.如果是现实风格的游戏,那么游戏里对于真实世界的还原度一定要高。这主要包括时代风格的还原,细节的表现以及动作的真实感。
2.贴图的细节体现程度。无论主要物体还是次要物体,都有描写污渍、破损、划痕等细节,这就会使游戏的画面完整性提高得很多。但是方面又需要强大的机能支撑,所以实际上PS4主机所提供机能也是因素之一。
3.灯光与材质的表现。灯光产生明暗、明暗又会让物体有立体感、真实感、以及重量感。材质能把物体和物体区分开,让整体画面有层次并且更贴近现实。
4.气氛、镜头、音乐以及后期渲染等等类似拍婚纱照之后的精修过程。
结合这几点来看《1886》,您就能明白为什么画面可以这么好了。那么,咱们结合实例来具体看一看.
放大一点儿来看,场景的局部物体雕刻的细节程度是可以这么理解的:雕刻达到的细致程度倒是没什么,毕竟还有法线技术。基本上,现在次世代游戏雕刻都能达到这样的水平。但是您千万别以为这样就结束了,我们看一下加上贴图以后的效果:
在加上了贴图之后,我们就能看到物品的表面有足够多的污渍、磨损表现,并且非常合乎实际情况。比如说,地毯的污渍是呈片状、不均匀的分布,又比如石头的缝隙里堆积了很多泥,并且提供了一种湿润的感觉。再加上石头的表面和潮湿的地方覆盖了青苔,但这个青苔也不只是单纯的绿色,它是有颜色深浅和疏密的变化。
但是在《1886》里,不光单一物体的材质做得好,不同材质的物体区分度也比较高,比方说:
这一根柱子很明显由三种材质构成,柱子的底座是颜色深一些的石头,而主体是颜色略浅的石头,上方的黄铜色呢就是金属材质的了。不同的材质之间最明显的不同就是高光效果。金属、木头、纸、皮肤、皮革,所有的东西在同一个光源下的反射能力是不一样的,这样才会让玩家看出材质的不同。在《1886》中闯荡的时候,无论是诺大的城镇,又或是厢间的战斗场景,还是拿起一个物品进行查看,都可以明显的看出材质的区分。
上面的图片大家肯定都不陌生,是广大女玩家最爱的《生化危机》系列当家男主角磕鸡蛋贼帅所以疯狂地打鸡找蛋神似小李子后来胡子越来越多看着像犀利哥的三年一班大队长李昂同学。
在几年前,咱们玩儿《生化危机4》的时候都感觉画面挺不错的,但是放到现在对比着《1886》看一下,您就会发现同样都是游戏画面截图,《1886》中的金属、砖块、石头、黑铁椅子之间的区别是一打眼就能看出来的。《生化危机4》里,虽然我们也能看出哪个是人、哪个是地,但是总体看起来这还真是挺不好分辨的,眼前的柱子和后面的墙没什么层次感看起来就像是融在一起了。
那边就有同学可能会说了,哦,你拿那么老的游戏和最新的游戏比,这特么不科学。其实啊,我把这两张图片放一起做对比就是为了感概一下游戏科技现如今发展得多么先进,这种“玩儿电影”的感觉是不是你以前想都没想过的呢。
科技发展了,也就意味着游戏开发对制作人的技术要求变得更高了,在制作游戏的时候,开发人员不仅要充分地观察现实世界里的诸如石头、毯子、金属等等等等素材,然后还要搜集大量的真实资料、图片等等,再然后至少要用3种软件配合熬夜九九八十一天,才有了这么牛*的画面呈现给玩家。实际上,初期的材质库的建立可能更为重要。
《1886》的画面光是从整体感觉与材质等级上来看,我个人认为都已经超越了《最后生还者》,当然,毕竟《最后生还者》是建立在PS3主机上开发的,即便是PS4重制版也只是把分辨率提升了而已。我们现在都不能更期待未来的《神秘海域4》等真正释放次世代主机机能实力的游戏了,那时的画面想必一定会精良得令人发指。
不过贴图的细节提升只是很表层的,更深层的原因还是引擎对材质和光影、动画的表现,光影与动画的好坏决定了细节的真实度,而游戏画面的后期处理又会使得游戏的画面更有电影感。关于这一段的描述,您可以通过上面的短片来感受一下,其实啊,我们看到的每一款游戏的画面都不一定是其最原始的状态,简单说,就是咱们现在玩儿的游戏,基本都经过了“美图秀秀”了。
引擎要是说起来那就太深奥了,《1886》的开发资料里面关于游戏引擎的部分只写了“使用了内部引擎”,太具体的内容人家估计也没打算放出来,反正咱们通过画面的最终效果就能大概觉察出这个引擎的实力到底有多棒。
举个例子,在《1886》的角色特写镜头时候,我们能够明显地看出角色的皮肤质感、暗疮、细纹、毛孔等等细节。又比如,《1886》非常深入地对人类皮肤的深浅、伤痕、老化等表现进行了刻画,比如说你在游戏里可以看到细腻的眼周皮肤与颗粒感比较强的鼻头,总之,当精致的贴图和完美的材质都表现到位以后,再加上神奇的光影,就变成了我们现在看到的这样:
这还不算完,咱们再给他加上加上气氛渲染和后期处理:
如此一来,《1886》的世界就变得栩栩如生了。当然,别看咱们现在说得挺简单的,其实这从无到有的整个过程还是挺麻烦、挺复杂的,仔细想想那些节点、各种选项还有参数的调整,我们就不禁感叹,游戏工作者们真特么伟大啊……
现在,咱们再来看几张《1886》开发资料里面的图片:
这是一根普通的水管,你在游戏里闯荡的时候肯定不会注意到它,但是在我看来,它就是那么牛B闪闪放金光!请看第一张图,这是建模时最基础的灰模,然后在第二张图片中,开发者为其加入了材质和贴图,最后再经过一番调整,实现了第三张里的最终效果。
小小的水管上面有金属制品固有的棱角、焊接留下的不平整坑洼、物理磕碰冲撞形成的破损、风吹日晒形成的污渍与划痕、还有剥落的表层与泥垢,如此丰富的信息量呈现在了这一根水管之上。俗话说,“三分靠模型,七分靠贴图”,我们甚至可以说这根水管的最终表现已经相当接近于实物了。于是乎,当所有的物体都这样处理了以后,就有了以下这样美妙的画面:
也许还有同学会不屑地问道,一根小水管子这么不起眼有什么了不起的?一个破木盒子不起眼吧?桌子上摆了一破啤酒瓶子不起眼吧?
但是你终将会在游戏的画面中看到它,在你看到它的一瞬间,眼睛所捕捉到的所有信息量,都是已经制作好的、无比精致的画面,这其实就是一款游戏画面好的最基本的定义。
最后我们再来聊聊其他的话题,《最后生还者》到底有多牛就不用我说啦,当时在PS3上玩儿的时候我也觉得画面好爆了。通过上面咱们聊到的关于材质、细节的判断方法,咱们再来对比一下以下两张游戏截图,尽管就总体游戏的系统、剧情而言,《最后生还者》依旧是神一样的游戏,但单就画面来说,区别还是多少能看出点吧。
其实关于游戏画面方面,还是有很多可说的,比如说实时渲染、后期处理、动态捕捉等等,但是限于篇幅,咱们还是以后慢慢聊好了。
总而言之,如同《神秘海域》系列和《最后生还者》一样,《1886》的整体画面如同CG电影一样华丽、细致、稳重。除了头发的发胶抹得有点儿多以外,大场面和小细节都做得很用心。最主要是画面流畅,在游戏的过程中几乎没有丢帧的情况。伦敦的夜景就已经够吸引人了,更别提游戏里那浓郁的维多利亚时代风格特色了。
不知道各位看起本文来是不是会不会觉得有点儿枯燥,下一回咱们再聊点有趣的话话题。下面我给各位留一道思考题:
从材质来看,你觉得哪款游戏里的材质让你印象深刻呢?
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