这篇横井军平和饭野贤治的精彩对谈最初刊登于 1996 年《Game Hihyou》推出的“饭野”主题特刊中。采访发生在同年8月,几天后横井从任天堂退休,创建了自己的开发工作室。两人首先以较大篇幅探讨了 Virtual Boy 这台短命 3D 主机的研发理念和行销方面的教训,随后分别回顾了 Game & Watch 与 Game Boy 两款掌机诞生的幕后故事。
翻译:@RED韵
正文
横井军平是 Game & Watch、Game Boy 以及最近发售的 Virtual Boy 的创造者。今天他将与饭野贤治分享制作Virtual Boy的心路历程。
饭野贤治:今天我想和您聊聊 Virtual Boy 。开发下一款硬件时,您应该有许多方向可选,为什么选了3D视觉这条极为艰难之路?
我观察到这种趋势后,非常担心按照这种频率,最后只会剩下金字塔顶的一小撮“疯子”,而整个社会对游戏的兴趣会大幅下降。为了将大众带回游戏,我感到要做些额外的不同之事,一些与“电子游戏”不同的东西。这就是我创造 Virtual Boy 的目标。
然而当 Virtual Boy 发售时,受到了大量硬核玩家的批评。在发售活动上,孩子和普通玩家试玩后非常喜欢。但初中和高中学生对其不屑一顾。一次,我确实感到自己的宏伟愿景未能实现。
饭野贤治:我感觉首发软件阵容已经决定了 Virtual Boy 的命运。
横井军平:我也这么想。我不确定首发软件阵容中是否有能够匹敌传统主机游戏的作品。主机游戏有丰富的色彩和大量多边形,而 Virtual Boy 的硬件无力实现这些效果。我一直深信,电子游戏不仅仅在于“颜色”或画面,也希望玩家能够运用自己的想象力来弥补 Virtual Boy 有限的画面效果。然而当核心玩家否定 Virtual Boy ,也会影响其他人群,令他们避之唯恐不及。如果任天堂能站出来表示 Virtual Boy 的受众并非核心玩家,我认为或许能重燃人们对它的兴趣。
饭野贤治:坦白讲,如果在WARP有多个项目并行,我也很想做一款 Virtual Boy 游戏。然而我们只有两个开发小组,因此都没法制作 N64 游戏。托松下的福,我们整整两年都没功夫做别的事。(笑)我认为如果 Artdink、Chunsoft、WARP 这些有能力制作出奇怪东西的厂商拿到 Virtual Boy 的开发机,肯定能做出些不同寻常的东西。我认为 Virtual Boy 的另一个问题在于没能做好玩家之间的沟通。如果是一台掌机,你的朋友还能在旁边看你玩。不论 Game & Watch 还是 Game Boy ,两三个人都能围在玩家身边看他们玩,这会进一步增加掌机的魅力。
横井军平:但也有一些体验是只属于自己的,这种沉浸感只有独自在房间里关上灯之后才能体验到。在 Virtual Boy 的开发过程中,我们做过一次实验,想看看能否利用这一点。测试过程中,我们准备了一个恐怖桥段在 Virtual Boy 上进行回放。当你身处一个伸手不见五指的漆黑房间之中体验这个桥段时,感觉就像被吸进了游戏世界一样。我在自己女儿身上试了试,把她的小脸儿都吓白了。(笑)如果用电视来显示的话,不论屏幕上的桥段多么恐怖,总会有些微光源存在,你的朋友们也在身边……你是安全的,毕竟一切都是在屏幕上的“另一个”世界中发生的。但如果你通过 Virtual Boy 的屏幕来观看,会感到所见的一切都是自己身体内的一部分。如果我们能制作出一些充分发挥这一优势的游戏,肯定会很有趣。
饭野贤治:我感觉近来电子游戏行业非常欠缺想象力。我们已经从32位进化到64位,能通过电子游戏描绘的世界也越来越真实和具体。然而我感觉横井先生在您的作品中,仍然着重挖掘想象力的力量,我总会对您的下一部作品充满期待。现在我正为世嘉土星制作一款新作,这部作品完全没有图像。【即《真实的声音:风之悔恨》(Real Sound: The Wind's Regret】游戏启动后能看到世嘉土星的标志,随后便是黑屏。你只能通过音效和语音玩这款游戏。本作拥有3D空间音效,可以通过耳机来聆听。真的很棒。你也无需像玩一般声音小说时那样去阅读字幕。毕竟存在字幕时,你还要主动去阅读,但感知声音时,我们无需主动做出任何动作。
饭野贤治:当围绕 Virtual Boy 的传言甚嚣尘上之际,我听说音效将会是重点之一。在我眼里,这可是个不小的挑战。我心想,“他一定是想走一条和大多数‘电子游戏’不同的路。”
横井军平:我记得自己问过一位医生, Virtual Boy 是否会损伤玩家的视力,但令我意外的是,他认为这台游戏机或许可以提高他们的视力!他甚至谈到有可能用它作为一种“视觉矫正器”,来缓慢提高人的视力。(有研究表明,老年人的视力可以通过以红光照射来提高。)那次对话听起来就像我俩在想方设法规避《产品责任法》一样。(笑)
饭野贤治:我自己也收藏了一批 Game & Watch 。当时我很喜欢玩《检修孔》(Manhole),根本停不下来。虽然是款电子游戏设备,却有种模拟产品的快速响应感,而非电子设备那样100%“精确”的感觉。我很喜欢这一点。其他公司的游戏,如果你玩上一个小时,就能摸到全部规律,但任天堂的 Game & Watch ,尽管看起来简单无比,其实玩法很有深度。
横井军平:所有 Game & Watch 都是以这种理念制作的,但我自己最强调的一点是“情境”。从游戏角度看,在《检修孔》中,你要按下四个键来防止人们掉落洞中。这是个非常极端却又很愚蠢的情境,但听起来就很好笑,这就是我追求的一种品质。
饭野贤治:《头盔》(Helmet)则让我感到一种危险。
横井军平:那款游戏的灵感则来自我脑海中的美国动画。例如《猫捉老鼠》(Tom and Jerry),我非常喜欢其中的荒谬感。至于 Game & Watch 中的“情境”,我希望人们一眼就能分辨出究竟是好笑、奇怪,或是其他。《救火员》(Fire)这种游戏描绘了一种生死之间的情境,但在漫画和卡通风格的世界中,这是能得到人们理解的。
横井军平:是的。我们推出 Game Boy 时,人们总会说,“哦,他们想做一台掌上红白机”,但情况并非如此。我的目标是将 Game & Watch 的一硬一软模型,改为一硬多软系统。制作一款单色硬件而非彩色版掌上红白机,也是出于同样的理由。我接受过多次访谈,经常被问到单色与彩色游戏之间的区别。例如,像《黑白棋》(Othello)或《将棋》(Shogi)这种单色游戏,玩起来是否有趣,并不取决于画面是彩色还是单色。
饭野贤治:我希望能看到更多耗时较短的游戏,而非如今耗时甚久的角色扮演游戏。如果在我的 Game Boy Pocket 上有十款《俄罗斯方块》(Tetris)一样的游戏,应该就足够我在荒岛上活下去了。
横井军平:同感。正如周刊和书籍一样,既要有沉下心来慢慢阅读的书籍,也要有闲暇时随意翻阅的杂志。“小说”长度的游戏体验,并不适合 Game Boy Pocket 。
饭野贤治:我希望掌上设备更易携带,价格更低。 Game Boy Poekct 非常棒。
横井军平:一段时间以前,有些商人来到任天堂,手中拿着便携式电话。他们说这些是最新产品,被我问到为何会买这种设备时,他们回答说因为体积越来越小。我思考之后,决定对 Game Boy 进行瘦身。售出上千万份游戏之后,我们想看看能否把 Game Boy 变得更加小巧轻便。我也想到当我们去度假时,十小时电池电量足以覆盖整个行程,因此决定只用两节 AAA 电池。如此调整后,就能将体积缩得更小。
饭野贤治:您能做一个三千日元的版本么,例如之前采用一硬一软模式的 Game & Watch ?
横井军平:应该能做出来。
饭野贤治:就像一次成像相机一样。虽然略显昂贵,但人们买起来毫不眨眼。我想如果能在贩卖机花上三千日元购买“一次性 Game Boy ”肯定很酷。感觉就像是“今天要坐通宵大巴去青森县,先买一台吧”或是“啊,飞九州的航班上没事可做,买一台路上玩吧。”
这次访谈几天后,横井军平先生离开了他工作三十年的任天堂。报纸上说 Virtual Boy 的糟糕销量是他离开的主要原因,但任天堂称“横井表示他想在五十五岁之际做些新的事情,也有自己的个人生活规划。他将令人惊叹的 Game Boy Pocket 作为临别礼物送给了我们,我们也希望他能越走越好。”横井先生告诉我他准备开设一家软件公司。我很期待他的下一款产品!
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