回忆当初,面对求学岁月的“终极大敌”高考,我自己也曾面色铁青,瑟瑟发抖。即便是通常的小测试,也偶尔发挥失常,拿到了一个让家长不甚满意的成绩。但总有一些人……真的,总有一些人……总有那么一些人,让我咬牙切齿地好奇,怎么可以做到每逢考试就满分?好像他们就是参考答案成精一般,知道出题人的每一个扭曲的小心思。他们就是考试界的水桶号·统御试题的六边形战士·试卷征服者·好学生。
可惜,《艾尔登法环》(以下简称《法环》)不是这样的好学生。她不是一位全科优秀的满分选手。
以3A大作的美术标准来看,她的画面精细程度绝对说不上业界顶级。这种“不精细”,甚至可以用一个不太恰当的标准来衡量。有些反复游玩的射击游戏,其体量能到达100G以上,而带来100多小时游戏快乐的《法环》,只有50G大小。要知道,占据游戏空间的大部分内容就是美术资源。
从游玩体验来讲,《法环》的战斗系统也比不上业界一流的动作游戏。她不会要求玩家熟练使用十八般兵器,也不会让玩家习得降龙十八掌后横扫千军(姑且算不会)。她甚至被戏称为回合制游戏。在现如今,某些动作游戏已被称为“皇牌空战”很多年,《法环》才“开创性”地为自己的主角加入了“跳跃”这一指令。
让玩家觉得可惜的地方还有很多,比如相对薄弱的音乐,比如过分薄弱的引导。在游戏中闯荡了几十小时之后,我甚至都不知道这个游戏在讲一个什么故事……
可就是这么一款游戏,这么一名并不全方位优秀的学生,却取得了十分了不起的成绩。
自游戏发售起连续3周问鼎steam销量第一;游戏发售3周仍然同时有50余万玩家在线游戏;游戏发售3周全平台销量突破1200万套。
此时此刻,回首我自己登基艾尔登之王的旅程,大概能体会《法环》这名“特优生”,是如何在一些选答题上挣来了超额的分数,获得1200万份推荐,“进入985211双一流大学”。
当然,我代表不了所有玩家。可我迫不及待地要分享自己的体验——
有十分的激动,百分的难以忘怀,千万分的希望与继往开来。
不是说游戏的画面不够顶级不够精细么?那只是因为我们用的是3A级别的工业化标准。就像你并不能因为印象派绘画看不清细节,而否认这些伟大作品的价值。
这是一块大陆,被海水包围。站在海岸线上,避开四处徘徊的恶犬、水母、行尸“死诞者”,极目向远方。我们看不到船只,鲜少见到飞鸟。大陆之外的所有信息,我们鲜少知晓。只是偶遇的几个好友和敌人,告诉我们大海之外有个芦苇之地,那里久不通信息,却已孕育出嗜血的修罗。
看向天空,太阳的光芒被黄金巨树掩盖,硕大无比的月亮高悬在上,而群星在许久之前已不再转动,听说遭到封印。可是那些探寻辉石魔法的贤者们说,他们力量的起源就是星星。至伟双贤中的一位,在探寻起源时窥见了灭世的星雨,而另一位却瞥见了无尽的黑暗。他们早已杳无音信,或许迷失在了起源之路上。
我们会在接肢墓地远眺风暴山堡,会游历包含悲伤与泪水的半岛。我们走过以智慧为傲的沼泽地,寻找进入伟大学院的钥匙。我们踏破感染猩红腐败的古战场,探索推动群星流转的关键。
追寻吧追寻吧!我们穿过亚坛平原,进入歌颂着逝去辉煌的王城罗德尔,想要找寻黄金巨树的秘密!
懊悔吧懊悔吧!我们跋涉于雪山,与冰龙鏖战与巨人鏖战,想要抵达黄金巨树的彼岸!
游戏的画面饱含色彩,充满了蓬勃旺盛的生命力。哪怕画面中充斥着黑暗,我也能闻到黑暗深处生命的涌动,那是阴谋、那是恶意、那是五彩斑斓的危险。
《法环》构建了一个磅礴巨大的世界,虽不精细,但十分精彩。
我在这里流连忘返,并不仅仅因为“前有绝景”,还因为前有冒险。
在很多以“史诗级对决”为卖点的游戏中,我像在踏青,而不是冒险。哦不不,我当然不是游戏超人,玩游戏我的通用选择是普通,有时骄傲,敢选个困难。作为一个一天只有24个小时、6个小时睡眠、10个小时以上搬砖、剩下时间绝地求生的芸芸众人,我没有办法把每个游戏玩到尽善尽美。
我想要放过自己,懒惰如我,胆小如我,但凡能简单一点,我都会跟自己说,“算了大哥,较这劲有必要么?”
我很久很久没有在游戏中体验到“活着”的感觉。我躲在墙角的阴影处,静静等待敌人转过身体。听着他渐渐远去的脚步声,我舔舔嘴唇,趁着凄冷的月光,悄悄挪动步伐。敌人毫无防备的神身形就在指掌之外,我将月影纳入刀鞘。吸气……出招。清脆的刃响激怒了敌人。他怒吼,我翻身向后,想要逃掉。不料他回身一枪横扫至我腰间,击碎了我的脊梁……
《法环》与她一脉相承的魂系作品一样,都有不近人情的难度。现如今的游戏,越来越习惯于服务玩家。一开始的目的,可能是为了玩家便于游戏,可演变至今已妥协到让玩家易于游戏。越来越多的游戏倾向于把困难藏起来,生怕吓跑玩家。而玩家也乐于被游戏奉承着,享受着高质量的初级精神按摩。
从引导之始推开教堂大门,我第一次看清了这个世界。顺着山坡向下走不远,在去往艾蕾教堂的路上,老远就能看到一名顶金盔冠掼金甲的威武骑士。这位老师正是大名鼎鼎的“大树守卫”,我的一位朋友在跟他鏖战2小时之后欣然退款,觉得人生不必如此为难自己。
《法环》难,难在那近乎扭曲的不对称感。敌人旺盛的攻击欲望,高额的伤害,初见时神鬼莫测的招式,再加上他们或高大威猛、或恶心渗人的形象,共同组成一个个挑战。如果说其他游戏是踏青,玩家只要付出时间与准备享受的心情,那《法环》就是户外登山,你需要磨练自己,需要依赖工具,需要谨慎选择路线,需要遇到危险随机应变的机制,更需要一颗勇敢的心。
我们是人。人渴望挑战,人渴望战胜挑战,人渴望胜利之后回味悠长的满足感。
《法环》用一场场战斗,一次次失败告诉我们:再耐心一点,再聪明一点,你能赢。而我这个普通玩家,甘愿在游戏中背着千万次失败,只是因为我知道一点——这次我输了,但下次我一定可以。回望来路上,倒下去的一个个强敌,我对自己充满了信心。
我有什么可怕的呢?我已然更了解我的敌人,我已然更了解手上的武器,我有并肩作战的战友(这点十分重要!),我也更了解我自己。我知道敌人下个动作后会跟什么招式。我也知道自己会在什么时候,因为些贪心把自己置于险境。
我长出一口气,紧了紧腰带,踏上前往辉煌大厅的阶梯。尽管在《法环》里有花样百出的方法应对敌人,BOSS本身也有各种各样的设计问题……
《法环》是一款开放世界游戏。不,这里说的不是开放世界。开放世界在后面,先请耐心。
不,也不是场景设计。不是说这里的场景多么气势恢宏,也不是说场景中蕴含了多少信息。
这里谈到的是箱庭。是散布于交界地大陆四处,或大或小的封闭区域。它们以有限的通路与外界相连。它们内部精巧复杂,百转千回。它们不是平原。它们是城堡、是墓地、是大门后的宅邸、是祈祷堂后的圣城区域。
箱庭设计是一种理念,意在通过精巧的视觉遮挡、错落的高低安排,再辅助以恰当的解密、道具、怪物,营造出别有洞天的体验。用一个通俗的比喻,就是仿佛苏州园林的设计。从外面来看,不过尺寸的空间,但是在庭院里,绕过屏风、穿过假石,总有一种豁然开朗的感觉。
这一定不是在旷野之上一望无际的广阔,而是充满了精心雕琢的人工斧凿、却巧夺天工的感叹。
在游戏早期,有两座大型箱庭,史东薇尔城堡和雷亚卢卡利亚学院。第一次面对重重强敌时艰难前进,却偶尔于喘息间瞥到,远处房檐上好像有个道具没捡。当时背着探索与推进的压力,就暂时放下了这些不甘。二次重游就像回家省亲,敌人们/亲戚们的套路已经了然于胸,见招拆招之下自然能有些闲情雅致,盯着远方的道具思索,“这他妈的怎么过去?”
在房檐上高来高去陆地飞腾,面对万丈深渊视死如归般跳跃,忽然间发现,原来城墙外小小的凸出部,也是条通路!在那一刻,脑子里如同电闪雷鸣一般。
那种从“望山还是山”转变为“望山不是山”的转变,让我头皮发麻。每一堵墙仍然在那里,但是每一堵墙都有了不同的含义,天堑变通途。
正是有过这样的体验,在之后的每一个箱庭中,每一个转角、每一个悬崖边,我都会仔仔细细向四处张望。探头向下看一点、仰头向上观瞧,总是心怀期待,“那里是不是藏着什么东西?”
并不是每一次都会得到回应,或者说没有发现的次数超过一半。但是没有关系,每一次“我发现了!”都是一个美妙的奖励。
这是一种神奇的默契。游戏通过一点点奖励,让玩家养成了一种习惯。而这种习惯,又会不断地被奖励强化。就像小时候去捉迷藏,翻遍了院子里的每一寸空间,就等着“哈哈哈被找到了”的满足和惊喜。当然,惊喜之外还会有惊吓。有时候藏起来的不是道具,而是一个可怕的强敌。但强敌不正是最大的褒奖!我将再一次见证自己。
是的,在游戏的体验,居然像把玩精巧的玩具。游戏把奖励悄悄藏在角落里,让玩家需要付出一些努力。像魔方,像九连环。不过是巴掌大小的地方,被玩家颠来倒去,乐此不疲。我在往复寻找中驻足,也记住了沿途的风景。
《法环》不求在同一个地方让玩家停下。就像对于整个游戏,不同的玩家会对不同的地方产生思乡之情。就是在那里,我找不到方向、被同一个怪物反复教育。就是在那里,会让我从梦中惊醒。
此时此刻,我还是以一个平等的态度对待《法环》。我以为优秀如她,每每给我惊喜,却并没超出我的预期。
我不知道该如何用简单的句子来描述我的感受。震惊?牛逼?卧槽?我服了?言语让我感到如此无力。我必须用一些例子来辅助说明。
在游戏的故事背景中,各路诸侯之间发生了一场争夺权利的大战。而王城,作为权力的中心,自然惨遭蹂躏。
虽然在远处可以看到王城的金碧辉煌,以及作为战斗遗迹的巨龙残骸。但是靠近后我们仍能发现战争留下的痕迹。破损的城墙、倾倒的屋顶。但这里只是上城区。一座被战火焚烧的城市,难道只有这些石头受伤?城市的主人会有什么遭遇?让我们把目光投向城市的树干、城市的根。
这里是城市的中层。是因为缺乏阳光的照射?还是因为缺少大人物的关注?缺少色彩的教堂旁边,沉睡着巨龙的尸骸,到死仍向着黄金巨树咆哮。
这里是城市的下层。更破败的建筑,完全没有了王城的光辉。如山的尸堆,这里是被集中焚烧的居民吗?为什么房屋的门框上还封死了蜡?
直到现在我都能回想起,当我自上而下,在城市中迷路,却一层层拨开它光辉的面纱、看到它腐败增生的内核时,内心中波动着怎样的震颤。
我在王城深处迷失过。穿行在爬满老鼠、肮脏蛞蝓、沾满黏稠物体的下水管道中,脚下偶尔还有向下的洞口,把我送到危险遍布的地方。不,我害怕的不是危险,也不是迷路。我也不怕恶心,毕竟沾满粘液的也不是真实的我。我害怕的也不是丧失对方向的感知,毕竟走过所有可以走的路,终究能到达终点。我害怕的是,即便到达了终点,王成下水道仍然是一个未知的谜。就像我难以想象四维空间的自己是什么样子,我没办法把自己走过的路合理地组织在一起。
还有罗德尔地下墓地。这个该死的地方。在这里的经历就像走进科学。我物理意义上陷入了一个循环之中,但迷宫的出路设计得如此科学,就像苹果终究会落地一样,毋容置疑。
这是一种战栗般的感受。呈现出《法环》的那些设计师们,他们是超人。他们用宏大的设计搅动我的脑浆,让我看到了自己的边界。我之前那么多年的游戏体验,其实只是在一个被烛火照亮的圆里转圈。如今,这些设计师们,取出一个火把,推开村庄之门,劈开远方的荆棘。我亦步亦趋地跟在他们后面,看到了这个未曾设想的缤纷世界。
《法环》的开放商,FromSoftware一直是箱庭设计的大师。但本作《法环》,在宣传过程中强调的却是“开放世界”。
开放世界,意指“整个世界都对玩家开放”,赋予玩家自由冒险的权利。在这里,“自由”和“冒险”同样重要。但说来并不冲突的两个要点,在以往的游戏设计中,却成为硬币的正反面,难以两全。
自由,直观上应当是一种毫无阻碍的即时选择,在任一时间任一地点都可以在ABCD和放弃中做选择、并执行下去。那么最“自由”的探索,应当是一张铺开的煎饼,上面的葱花与芝麻一览无余,想吃哪里予取予求。
冒险,直观上应当是一种跌宕起伏的连续体验,在一连串挑战与休息的组合拳中,让人付出努力并收获喜悦。那么最具“冒险”意味的探索,应当是一个馅料丰富的多层包子(或者汉堡?),每一口下去,都是惊喜。
然而事实上绝大多数开放世界游戏,不过是一份22寸混合披萨。巨大的面饼被分成若干扇面。有些游戏,在披萨上堆满了各种酱料,只是把扇面大小做出差异。刚开始是一片小片,那是新鲜的滋味。之后同样的口味,来一片大的,再大一点,更大一点,直到噎死。还有些游戏,把每个扇面上铺上不同的佐料。这一扇是玛格丽特,那一扇是疯狂烤肉,再一扇是夏威夷风情,后面还有麻辣小龙虾等着你。但披萨,终究是披萨。无论馅料多么充满想象力,我吃到了、看到了、便想到了。剩下的挑战只在于我的胃口和披萨的体积,很快就不剩什么快乐。
我们可以归罪于满地图问号,横亘屏幕的技能栏,肉眼可见的血量、等级、伤害、cd冷却时间。但背后的真相是,这家餐厅擅长的毕竟是披萨而不是包子。
这个时候,有一家包子铺说要推出一种新菜,这盘菜也用到了大面饼,也用到了葱花芝麻西红柿培根和香菜。但包子铺很老实的,把自己擅长的各色包子足额足量地堆在了面饼上,送到顾客面前。
哦当然,这盘菜不是那么好下嘴。有些顾客上来就奔着包子去了,但发现包子皮不太好对付,只能先扫扫面饼上的开胃菜,心里始终惦记着包子。有些食客先把面饼舔个干干净净,练就了一身横吃碳水的真本领,然后直奔包子而去,被那丰富的滋味连连震惊。
此时,食客们想起曾经有家老店,他们推出过一款高档披萨,把卷边芝芯香肠熔岩流心各种工艺藏在饼皮之下。当时的人们以为披萨就是开放世界的一切,然后执着于面饼的尺寸和论斤卖的馅料。
开放世界带来的自由体验,只有基于坚实的内容设计,才可能成立。游戏是交互的艺术,这让很多人以为,开放、自由的体验,会让乏味的内容焕发生机。可就算翻着花去做,饼也只会是饼。
反观《法环》。她的每一个大型箱庭,品质之高,都可以作为一款游戏的主菜。可她偏不满足,硬是做出一套满汉全席。十几张大桌上摆满了各式各样的菜肴,却只收了普通自助的价钱。琳良满目的道具奖励、瑰丽奇幻的场景、凶猛强悍的敌人、紧张刺激的战斗体验、妙趣横生的箱庭设计,都被游戏包装成精美的菜肴。然后把这些妙趣横生的滋味,嫁接在名叫交界地的世界。我拿着地图,纵马驰骋,享受到了真正自由的冒险。也许在高地边缘处会有一个道具?也许顺着山势向下,那遗迹中间藏了个强大的怪物?也许我顺着岩壁摸索,可以发现一个山洞、一个禁闭的大门!山洞后面是什么?大门里面是什么?我无从知晓。就像站在巍峨的王城城墙上,我也不会知道未来十几个小时的体验,会有多么痛,会有多么快乐。但是面对未知的兴奋感,就像大海上的海鸥、森林里里的歌声、下班时楼道里的饭菜香味一样,让我魂不守舍。
开放世界只是内容的组织形式,真正重要的应该是藏在其中的内容。
而《法环》正是凭借其扎实的内容,用开放世界的魔法,给了我一场真正自由的冒险。
我刻意忽略了《法环》的一个最大的乐趣,那就是故事,或者说“魂系”的故事。
在游戏界一直有这么一个说法——《法环》的制作者宫崎英高,擅长碎片化叙事。他十分偏执,拒绝用正常的方式讲述故事,反而各种事件拆成只言片语,散布于世界的各个角落。而玩家居然愿意接受这种反常识的做法,心甘情愿的满世界搜索碎片,努力拼凑出故事的全貌。
我无意于维护什么,而是想揪出《法环》扔在世界上的一些碎片,来看看制作者为了这个支离破碎的故事,付出了哪些心血。
玩家旅程开始的地方,叫做宁姆格福。向南,跨过一座献祭大桥,来到啜泣半岛。我们不去主线摩恩城,而是沿着山路向西,来到一个村庄。这座村庄看上去安宁祥和,可村民都痛苦抱头,眼中冒出橙黄色的不详火焰。即便是村中的老鼠,也被不详火焰感染,显出癫狂。在这里,还可以采集到一种植物,叫做“黄金余烬”。
“黄金余烬”还会出现在另一个地方——从宁姆格福向北,会来到一大片沼泽。环绕沼泽的一条大道上,西边的某个地方,有一间名叫复仇者的破屋。还记得上文中的摩恩城吗?我们的老朋友,恪尽职守的摩恩城城主,身陷复仇漩涡,在这件破屋向我们伸出毒手。击败敌人后,我们会在他身上捡到一颗葡萄。
这种叫做夏玻利利的葡萄,起源自一个叫做夏玻利利的男人。他因为进献谗言,被压岁双眼。据说他是第一个感染了癫火病的人。哦对了,有一个被称为夏玻利利之祸的小挂件,藏在一个被称为“癫火村”的地方。癫火村坐落在沼泽地北方。在这里除了为癫火痴狂的村民以外,还有魔法学院的战士。魔法学院耸立在沼泽正中心,却早已与世隔绝。
在宁姆格福,有一个破败的小教堂,叫作艾蕾教堂。那里有一位友好的流浪商人,待我不薄。像他一样的商人漂泊在大陆四方,为偶遇的英雄带来便利。
在金碧辉煌的王城罗德尔,向地底深处,穿过恶臭的下水道,在关押不详噩兆的底部,有一个封印。封印被黄金王朝的末代帝王守护,阻挡我们前进。当我们击败末代黄金王,解开封印,会发现封印之后地狱景象。狭小的空间里,尽是衣不蔽体的人或者尸体,高呼挣扎。在这里,我们会捡到一套衣服,衣服上保留了一个小小的讯息。
“在过去,以大商队活跃一时的流浪商人们,被怀疑与异教相关,整个民族受到逮捕,活埋地底深处。因此他们发出绝望的诅咒,召唤了癫火。”
癫火与流浪民族、癫火与夏玻利利之间还发生过什么?我们不得而知。癫火是如何蔓延在这个世界上的?我们并不知晓。但我们相信,在偌大的交界地,总会有一些飞鸿踏雪留下的痕迹,在无声地呼喊着过去。
为什么每个地方都会有山妖巨人拉着大车缓慢前行,旁边还有骑士护卫?
为什么在野兽神殿外有一个巨大的石像鬼侍立,号称黑剑守卫?
这片大地上埋藏了太多太多的故事,远远比其他游戏中精心书写的史诗更加动人。可是《法环》的世界却如此矜持而自信。她不会用一张列表告诉玩家,还有哪些属于未知。她只是静静等待玩家发现。
很多人以为,所谓碎片化叙事,就是把一篇一万字小说的每句话拆开,每行字都藏在世界的某个角落,玩家自会去发掘。不是的。
如果世界是按照正常方式演化,那么她会用伟力改变每个人物每个城市每片大地。后人观测历史,发掘故事,编纂成书。落地的文字,只是结果,而事情应当发展的样貌,才是故事本身。或许是某件装备上的只言片语,或者是游荡在墓穴深处的某个幽灵,或者是在外游子身上某处绝无仅有的纹饰,或者是本应某人拥有了他绝不该拥有的祷告文书。
宫崎英高构建了一个充沛的世界,在无言地呐喊。当徜徉其中的英雄们走南闯北,在篝火处休息时、在和朋友聊天打屁时,忽然回忆起冒险中的小小细节。那一处细节猛地和脑海中的千头万绪产生关联,让英雄忽然意识到自己宏大的使命的一些缘由,又在这缘由背后嗅到了阴谋的蛛丝马迹。
这是制作者与玩家多年间的相互信赖。制作者知道自己藏起来的东西终将被发现。玩家也知道,自己眼中的风景、建筑、植物、怪物、道具、装备……一切的一切,它们背后都暗藏着故事的线索。制作者没有让玩家失望,因为当你任思绪飞驰时,每一次跃动都会有游戏中的信息为基石。玩家没有让制作者失望,因为潜藏起来的诸多线索确实被玩家找到,我们也感慨于这些人物命运的起承转合。
我挥出去的每一刀都不仅仅是为了赢。我是为了追寻这个世界的真相。
在为《法环》高歌了这么多文字的时候,我必须写出一些自己的担心和忧虑。
我担心自己会错过很多惊喜。不,我已然错过很多惊喜。
这不是什么“您最大的缺点就是有点太多”之类的马屁,而是一个实打实的问题:玩家的私人游戏体验,应当依赖游戏社区吗?
其中一个问题,与故事相关。在《法环》的开放世界中,潜藏了太多故事。那些与过去相关的故事不会改变,但是与玩家身旁伙伴相连的故事,仍在不断向前。
在线性游戏中,ABCD之前有严格的先后顺序。玩家大概率不会因为推进到D时错过了此时开启的剧情,除非粗心。
而在开放世界中,ABCD遍布在面饼四处。可能直到游戏终局,玩家都没有发现E的痕迹。如果是完成一次游戏只需要3个小时,那我大可不断重复,直到发掘出E背后的F和G。但是对于动辄几十上百小时的《法环》,我期望的是在一次游戏中就尽可能看到故事的全貌。但是无言的《法环》并不会告诉我在城堡的角落里还有XYZ,凭玩家的一己之力真的很难发现所有秘密。
那求助于社区呢?总有大神在社区里总结了游戏攻略,让你不会错过α和β。但对于一个用全身叙事的游戏来说,哪怕知道在哪里能找到谁,都会减弱初遇时的惊喜。
难道玩家只能在“错过”和“80%的满足”之间,两害相权取其轻?
也许更强的引导会是个选择。但是如何透露出谁在哪里这条信息,而不让游戏中充斥着哑谜,又会成为下一个难点。
第二个问题,与战斗相关。同样是归因于开放世界。游戏设计者不可能知道玩家怎么吃掉这张大饼。从哪里下嘴?先吃哪里后吃那里?所以为了让玩家在可能的每一条路线上都有所成长,设计者只能埋下总量过剩的奖励。而对于胃口大开的玩家,我既然能找到3颗枣,你就不可能让我只吃2颗。所以每次见到BOSS的时候,玩家都会被枣核全服武装。
当然,设计者一定考虑了玩家武装到牙齿的情况。所以他们在大考小考上都费劲心思,做出了刁钻的BOSS战考题。这种有时间差的军备竞赛,很难一直处于稳态。当玩家强于设计的时候,并不是大问题。可某些时候,总是强于设计的玩家忽然落了下风,必然会掀起不小波澜。游戏一直鼓励玩家向内探寻自我价值,克服困难,超越自我。当玩家忽然面对名为“困难”的庞然大物,反复挑战而难求一胜时,不可避免地向社区寻求帮助。
你不能指着英雄说,“你一路走来怎么忽然变成懦夫了呢?”。因为这不是一种贪图简单的放弃,而是面对无穷多解时的手足无措。我不是站在一扇门前,手里3个钥匙对门上1把锁。几十上百把武器和技能的组合,玩家不可能亲自去尝试所有可能。
当沉浸于私人体验的玩家忽然要打破沉浸,算不算一种无奈?
在和友人的讨论中,我们各自保留了意见。对方的观点,寻求网络帮助是游戏设计的必然考量。对于《法环》,这种众人齐探索的体验,前所未有。在游戏发售之后他高强度的在社区搜索信息,获得了极大满足。而对于我,则希望游戏从头到尾都是自己的冒险。可在重重挫败之后,我也不得不依赖网络。
当然,当然。如果我关着门玩2000个小时,自然能做到没有遗漏。可这毕竟是最后的选择。
写下这些文字的时候,刚患上“电子游戏阳痿”的我,正在高强度搜集《法环》的故事信息。时不时还会进入游戏,翻开我的背包,回到艾蕾教堂的篝火前坐着。
这漫长的贤者时间会持续到什么时候?我不知道。只是结束了游戏旅途的我,明白我的旅途还没有结束。我还没有完整了解《法环》,世界上还有很多玩家在日以继夜的剖析着《法环》。我会在游戏外继续我的旅途,为每一个新的发现喝彩。
我像一个成就了伟大事业的年迈英雄,弥留在座椅上。听着噼啪燃烧的炉火,回忆起自己的过往。那个把我关在门里,阴恻恻的笑声。那个让我九死一生的小走廊,就在史东薇尔城内小教堂之外。那个让我拼到弹尽粮绝双手发抖的回廊,就在圣城脚下。为了那个允诺我群星时代的姑娘,我曾去九泉之下寻得一枚戒指。我也曾辜负陪我一路走来的姑娘,拥抱了癫火。
这是一款伟大的游戏。她的伟大不是因为处处至臻完美,而是因为在她擅长的领域,已经做到极致。
她不需要太高的门槛。她不会像竞技体育一样,要求你有万里挑一的肉体,去挑战超人的领域。
她又有太高的门槛。她不会惯着你,不会允许你任性。她需要你忍耐、坚强,跨过苦难,再迎接胜利。
她是游戏在艺术领域里的一面大旗。我相信在许多许多年以后,当人类回望公元后第2个千年、细数艺术领域的璀璨明星时,《艾尔登法环》会留下自己的名字。
朋友,如果你对游戏有那么些好奇,并且未来还有那么一段时间尚有空余,我向你推荐《艾尔登法环》。
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