当我启动PS5,接着充了一年会员,再买齐了初音未来所有DLC后,我发现我好像并没有得到什么游戏体验上的变化,新平台的快乐有限差异化也很少,甚至极端一点,我找不到PS5 Only以及这台机器所能带来的优势。
容易携带,易于使用,不用电视机和手柄就可以玩各类有趣的电子游戏,给玩家带来快乐,这些是掌机的特性,也是他们能持续几十年的原因。
掌机在PSV和3DS这部分戛然而止或许是一个关键点。PSV的游戏质量和可玩性都非常堪忧,这或许也是导致它失败的原因;3DS虽然说有个很多人诟病的3D屏幕,然而最终销量以及大量的延伸机型还是证明这掌机是成功的
不过如今,我们已经见不到PSV下一代,也见不到NDS的孙子,大厂的掌机仿佛消失了。但是这并没有,3DS的成功更加强烈地映射WiiU的失败,这也是NS诞生的原因。你以为代表掌机的DS系列消失,但实际上被砍掉甚至未来也不会有的,是任天堂的家用机。帮忙砍一刀的还有很重要的一个角色——手机。
手机的发展极大程度的霸占了游戏市场,玩家并不是一成不变,而是会随着时间更替的,这有点像是当年打《WOW》的朋友,如今可能也就一个月抽一点时间看一眼群。类似于这样,所以当下的玩家更热衷手游。
“2021年中国游戏市场总收入为2965亿元,移动游戏占比达76%“
——中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院联合发布《2021年中国游戏产业报告》
从手机市场的极限扩张也可看出来,当下收入已经基本是手机主场,并且并不存在太大的国内外差异,而更不得了的是,这种增长趋势没有下降的意思。
“Mobile Saw 50% More Consumer Spend Than All Other Forms of Gaming Combined at $120 Billion in 2021“
——Donny Kristianto 《2021 Gaming Spotlight: The Trends You Need to Know Across Mobile, Console, Handheld and PC/Mac Gaming》
NS是掌机还是家用主机?其实从多方面来说,一款使用移动处理器,使用早期的处理器方案,为了能携带甚至一定程度削减了手感的产品,无论从哪一块来说它都应该被定义成掌机或者说低功耗设备。
对任天堂来说,它应该是家用游戏机,WiiU的失败代表的是任天堂无法在保证原先利润的情况下和次世代设备竞争。从商业逻辑来说,任天堂和其他公司会有一些差别,微软和索尼在卖硬件产品这一块并没有非常在意产品的利润,而任天堂在产品售价这块的利润率是远超这两位的,既要赚游戏机的钱,也要赚游戏的钱。
“主机游戏方面,Nintendo Switch游戏机截止2021年9月30日,已经累计卖出了9287万台;3DS共售出7594万台;Wii U共售出1356万台。软件游戏方面,Nintendo Switch游戏一共卖出6.81亿份,每位游戏玩家大致拥有7款NS游戏。”
所以,任天堂先从商业角度,合并了掌机与家用机的概念。
全体人员费劲脑汁努力让掌机游戏好玩的时代是从GB开始的,但是更长的研发周期,更大的开发费用,其实都是在增加游戏可玩性这块所需要下的功夫。而PSV的死亡其实侧面反应的正是人员成本和时间成本的问题,玩家流失原因看根本其实是因为优秀游戏的缺失。
有个更重要的原因,是市场占比的变化,游戏市场已经被手机游戏严重的抢占,这是所有数据都指明的事实,而其中的牺牲品,最先就是掌机。这就好像有线耳机与当下流行的无线耳机,核心的玩家还在使用有线耳机来获得更好的音质,更不错的体验,但多数人还是会选用无线耳机,因为方便,游戏也一样,这个词原本是形容掌机,而现在早已经不是了。
很长一段时间,我追求的是极限的画质,光线追踪,8K材质,顶级显卡,4K144屏幕,这些形成的体验确实很震撼。
但是他们缺乏一个可能有点重要的事情,你没有玩伴,或者说极难找到。
从现有的状态来说,Wii是我最喜欢的游戏机,这两年时候它的作用越来越明显,即使说并不擅长电子游戏的朋友也可以容易使用和上手,一些游戏也会有不错的体验。
和Wii上绝大多数的游戏比较,《双人成行》虽然从评价来看是好游戏,我也和朋友打通了,但实际上,我并没有觉得很好玩。我也完全不在意媒体分数,如果它出现在2006年,无非也就是一款双人游戏,甚至连四人都不支持所以并不算是家庭娱乐游戏。受限于平台,若单纯说游戏性,和以前的游戏相比我想说并没有太高。
为什么?因为很多体验无法通过手上这些普通的手柄、键盘来展现,而Wii的神奇之处在于体感以及容易使用,这一点虽然如今在NS上也有体现但是却被极大程度的弱化了, 比如说红外感应的光标没有了,甚至按键也全变成了二值化的。当然最重要一点是,现在没人再做多少体感游戏。
为什么体感就只坚持了一代多一点? Wii的开发实际上并不算很友好,画面分辨率,素材,机能,全部在限制给Wii做游戏的公司,所以在那一个Wii,Xbox 360以及PS3的时代,Wii像是脱离时代一样。但是家庭游戏却很好的挽救这款机型,并且最后变成了一传十,十传百,百传千的销量奇迹。
然而时代会变,WiiU的失败则是证明了体感以及其他一些仅仅这台机器才有的独有特性只会导致失败,WiiU的那个pad虽然确实体验独特,但却限制了第三方游戏公司的发挥,做出来的游戏调半天只能登陆WiiU这么一个平台上,并没有多少人会想这样干。
做了创新,但没有考虑小公司以及时代的车轮,所以WiiU就这样失败了。但还好,同时期的3DS很成功,任天堂还有未来,只是有一个小小的遗憾,那就是家庭游戏的概念,基本到此为止。
从《战神》上Steam的一刻,实际上整个环境就开始变化,一个事情只有一次和无数次,那么是什么影响了索尼的决断?
当然这个答案肯定是太笼统了,其实更长的开发周期,游戏机的换代差距减慢,还有当前玩家对游戏的接受度的大幅提高,都很大程度的影响游戏发售策略。
拿上上世代来讲,3DS,游戏性独特,Wii,也是独特的游戏性,这些都代表他们的游戏无法轻易移植到其他的平台,比如3DS移植到PSV,或者Wii游戏移植到PS3。这几台机器都有很多“特殊能力”上的差别,开发难度和移植难度也必须被考虑,也因此你会看到除了第一方游戏外,很多做的游戏只在单一平台发售。
用《GTAV》举例。从各个角度来说,这游戏都是神作,通过查询可以了解这一款作品2013年9月17日登陆PlayStation 3还有Xbox 360平台,2014年11月到PS4,直到2015年4月年才到了PC平台,为什么相差一年半?这既不是因为有限独占协议,也不是因为贩售原因,PS3或Xbox 360,和PS4以及Xbox One所相差最大的不仅仅是机能,还有开发上面的差别。想要多平台跑游戏,性能表现这块往往就能处理很久。
那么,PC上发售游戏会更简单吗?事实上PC是最麻烦的平台,不固定的分辨率,不同人的电脑配置,不同版本操作系统,各方面的优化都有很多问题。最典型的,日系游戏有些可能不支持带鱼屏。
PS4和Xbox One采用的是x86架构,在通用性表现上最明显就是Xbox One,运行的是魔改的Windows10。使用x86架构代表快速和通用,工作室制作的游戏能够非常迅速的部署多个平台,而早期不一样,PSV游戏和PS4和PS3是三个不同架构,而更关键一点,他们的性能有鸿沟一般的差距。所以以前会说,PSV的开发费用和做一个PS3游戏没什么差别,也正是这种原因。
直到最近十年,更为通用的游戏引擎的诞生,不管是Unity3D还是UE4,开发游戏工具的易用性已经逐渐超越了画质,当然这个易用性对PSV来说还是无福消受了。
“尽管使用Unity很容易就能绘制出各种图形,让游戏的开发过程变得顺畅许多。但也正是因为如此,很容易让人忽视硬件的差异,导致各种开发事故时有发生。”
—— Unite 2015研讨会上,SCE的开发者秋山贤成指出
这么一个早期阶段,附加上给3DS开发的游戏往往无法在其他平台简单移植,这些都导致PSV没啥游戏。是的,PSV的失败从工作室角度来说,也是和3DS息息相关。
还是用NS举例,作为当前世代唯一的掌机,采用的英伟达Tegra方案,这个方案虽然比较早,但是它的性能终于足够了并且很便宜,你可以看到很多Unity游戏在上面发售。只要一些幅度的画面优化,就可以简单明了的快速移植,分辨率还固定,可以说一个完美掌机平台。
“PS4 和 Xbox One 现在都有大量的游戏库。 PS4 仅有 2,000 多款,其中超过 299 款是 PS4 独占游戏,而 Xbox One 则拥有近 2,000 款游戏”
—— Matt Swider 《PS4 vs Xbox One: which gaming console is better?》 那么NS呢,游戏达到了3000+款,因为手游也可以轻松在上面发售,它或许最接近打游戏的方便形态,那就是“通用的游戏平台”,但不是“高性能的游戏平台”。
这些年游戏引擎所造成的优势,使得当下想要发售游戏到多个平台变得更为简单,通过一些调整就可以直接匹配到次世代。也因此,这使得当下PS5和PS4很难产生差别,有谁不想多卖点呢?一款游戏,平台越多意味着它的贩售渠道也越广阔,更多的收入以及更大认知度所带来的收益,早已经超越“独占”所能带来的价值。
早期独占,如果不是第一方而是一些第三方,多有可能是因为开发成本的限制,因为换一个平台有时候代表着很多内容要重做,甚至推翻。加上游戏和游戏平台的更新速度极快,一个概念今年还是优秀的引人深思的,明年很多人效仿,后年就会烂大街。开放世界、穿越、时间循环、兽耳萌妹等等,现在要单独依靠这种特性博得玩家几乎不可能。
在早些时候 ,除非大卖或者大公司撑腰,不然一款游戏想多平台那简直是做梦,门槛高,人力消耗大,许多地方还要单独给游戏机做适配。而现在,门槛大幅度的发生了下降,我们可以看到很多几个人的工作室的作品在获得成功后,也可以上NS,甚至上PS平台,这都是当下的架构,以及新型开发工具以及游戏引擎带来的好处。而消失掉的各类型特性例如3D显示,例如双屏和体感,这些也都降低了多平台难度。
“Switch是对程序员来说最简单和最友好的平台。”
—— 《 以撒的结合》发售公司Nicalis的总裁 Tyrone Rodriguez谈论对Switch的看法
能到处卖,不要为一台机器做长时间的单独操控优化,那也就不需要独占。所以,不管是从时间角度还是设备角度,亦或是商业角度,现在都已经不需要独占同时也很难做到了。
索尼旗下两个子公司:索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment)和索尼网路网络娱乐公司(Sony Network Entertainment)近日宣布合并,成立新公司Sony Interactive Entertainment LLC(中文:索尼互动娱乐股份有限公司,以下简称SIE)
在看到这一条新闻时候,我曾思考SCE变成SIE,SCE消失了吗?没有的,它只是换了个名称,合并了一下,现在有了更广的领域。
这是一种升级,也是一种思考,如果你悲观的来看也可能是一种泯灭,但乐观来看也许是进入了第二阶段,我们正在经历的是一种概念上的变化。
PS6会有吗,会,但是很可能不再是次世代,在当下很难再去挤出一些独有性,就好像你现在看到Xbox Series和前一代Xbox One比较,连手柄的差距都微乎其微,兼容这块如今变得非常简单,在砍掉除了电源、视频和USB之外所有后,也没有什么新的接口急需加入。
如何更大的发挥一件商品的价值,更好的迎合市场,这是所有游戏工作室上头的发行商会考虑的。索尼让第一方大作上了更为广阔的平台,最后销量不错并且好评如潮,那么这其实就是一个信号,这代表的是这种从一个平台到另一个平台的发售方式是可以成功的,并没有人介意一款游戏是几年前的作品。
Steam发布了2022年1月最热新品榜单,《战神》、《怪物猎人:崛起》、《主播女孩重度依赖》、《Dread Hunger》、《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》、《暖雪》等游戏榜上有名。
游戏的更替和研发在一直变慢,优秀作品在迭代上的时间更长,我们无法再看到从FC到MD,从16位机到32位机那样巨大的跨越,商业的成功将会直接替代游戏内容的成功,未来更讲的会是心理战术以及便利性,画质将低于玩法,玩法则是弱于便捷。
游戏的时效性变得更弱,玩家对画质的需求也在降低,只要好玩并不在意是2022年还是2012年发售,可以有更多时间去打磨游戏并且并不会因为平台过期。
现在我们在电脑上看不到光驱,以后的游戏机的实体也将被弱化,更通用代表的是独有特性的减少,游戏平台的硬件差异将减少直到消失。 NS和其他任天堂游戏机之间不具有任何硬件上的兼容性就是一项战略举措,用现在眼光来看,2017年发售的它更多时候是作为一个游戏运行的平台,而不再有那么多的特性以及表现机会。
现有的游戏机们,微软和索尼的家用机其实与我们认识的传统的家用游戏机已经没什么关联。在着重性能以及通用性的现在,这些平台可以跑各种你能在其他平台也能玩上的游戏,以前是为了独占,而在这个独占极少当下,游戏机优势是提供纯粹游戏体验,而很少再会是“只有这机器能运行的游戏”。
微软选择的道路有一点差别,它可能是想要通过廉价游戏方式制霸客厅, Xbox Series几乎去掉了在单纯游戏体验上和PC平台的不同,XGP的加入更是进一步的催化这种状况。换而言之,真正在卖以及大量推广的是软件和订阅服务
按照现在趋势,这些高性能的家用游戏机的光驱会直接消失,而光驱消失后,游戏将主要以数字版作为载体,并且那时候的玩家也很乐意消失同时并不在意没有光盘这一点。XGP这种月费服务,还有无光驱版本的PS5,乃至不兼容上一代设备卡带的NS,这些都是一种商业上所做的改变,这大概率就是未来的趋势,更少的硬件,更多的服务,更高级的订阅模式。
“许多消费者将寻找其他方式来玩新游戏,但至少在2022年底之前,新的硬件很难出现,云游戏是这些玩家的完美解决方案。”
——Guilherme Fernandes市场顾问
不管怎么样,这些平台依然会存在着,只不过没有独占,也很难再出现那种单一某个平台才有的特性的概念。游戏机的的确确还会存在着,但它的特别之处就再也没有了,假如说去掉硬件,或许一个联网使用的APP,还有一条认证的连接线以及手柄,就能替代未来某个机型的所有功能。在特性逐渐消失的背后,是实体硬件的消失和弱化,这会变成时代的趋势。
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