假如你预购了一台最新的小米手机,熬过漫长的快递等待期,最后发现敲门送货的是雷军本人是种什么体验?
三月初,部分美国玩家就以这种形式收到了Steam Deck——由Valve(下称V社)研发制作的游戏掌机。一向被玩家亲切称作“G胖”的公司创始人加布·纽埃尔客串快递员亲自送货,记录此举的视频也被剪辑上传至社交媒体,作为Steam Deck宣发物料的一部分。
按照官方宣传语,Steam Deck不仅像任天堂Switch那样强调形式上的解放坐姿,而是更进一步地强调性能,推出时就以“世界上性能最强、功能最全的掌上游戏电脑”为噱头。早先接受采访时,G胖表示玩家们想在旅途或外出时也能玩PC游戏的想法已经存在几十年,“就像15年前苹果发布iPhone一样,我希望Steam Deck能给这个领域带来重大转折点。”
堆料是实现这一愿景的重要方式。Steam Deck搭载AMD定制APU,16GB内存,拥有一块7英寸(1280×800)的液晶屏,可以流畅运行《鬼泣5》《控制》《死亡搁浅》等3A游戏,按这台设备的默认设置,最近发售的《艾尔登法环》也能在大部分时间里维持45帧以上运行。
它的另一项优势是Steam所拥有的海量游戏库,目前Steam商店共有6万多款游戏,3月6日V社公告称已经有超过1000款作品“通过验证”或达到“可玩”标准,并在不断增长。
相反,上述两项优势却也是Steam Deck的尴尬之处。由于追求性能,要在小屏上运行高配置需求的游戏,就只能在重量、续航上进行妥协,Steam Deck重达669克,作为参照Switch Lite的重量仅为275克。官方给出的续航时间为模糊的2-8小时,但多家评测机构实测游玩《鬼泣5》《控制》等游戏时,过1.5小时设备就会断电。
而缺乏传统主机会拥有的“首发护航”大作,则意味着Steam难以靠这台设备构建起自己的内容壁垒,也不会对主机市场稳固多年的“御三家”格局造成太大冲击。最适合它的使用场景,可能还是随时随地游玩一些功耗不大的独立游戏。
V社是一家堪称伟大的游戏开发公司,旗下著名IP包括《反恐精英》《半衰期》《传送门》《求生之路》等,每个系列都在游戏史上如雷贯耳。拿《半衰期》举例,两代作品MTC评分均高达96,Game Informer曾将《半衰期2》排在史上200大游戏第5。
如果考虑到这些游戏在玩法、类型上的开拓性意义,它们的口碑、销量反而都没那么重要了,比如《半衰期》和《传送门》之于3D化的FPS游戏,《反恐精英》之于电子竞技,《求生之路》之于“联机打丧尸”模式等等。硬要给这家公司挑毛病,也只有让全球粉丝心存怨念多年的“G胖不会数3”,不论在商业上有多么成功,它们就是不出第3代。
过往的辉煌,加上从“做游戏”向“做平台”的华丽转身,V社获得了“度假社”的美名,指这家公司在开发作品方面极其“佛系”,员工上班如度假。最近10年时间里,V社一共只出过2款比较有影响力的新游戏,分别是《Dota2》——“开张吃10年、10年不开张”的典型代表,和《半衰期:爱莉克斯》——被公认为某年TGA“年度游戏”的遗珠,靠一己之力拉升了VR这种硬件设备的游戏体验。
对游戏开发“态度冷淡”,V社对硬件设备却相当执着。
早在2012年,V社就公开了Steam Machine计划,即一系列游戏配套硬件,其中包括2015年推出的游戏手柄Steam Controller和串流设备Steam Link。Steam Controller在外观上显得“离经叛道”,手柄右上角的摇杆被替换成了面积颇大的可点击触摸板,用来适配为键鼠设计的游戏,但新的操作逻辑没有被用户买账,2019年正式宣布停产。Steam Link的命运与之相似,从2018年起不再作为硬件售卖,而是转为软件服务。
Steam Machine计划最惨痛的一次失败,当属主机产品(V社称之为“客厅PC”)SteamBox。这台机器的诞生之路十分坎坷,2013年公布后不久,V社又宣布自己会专注于操作系统SteamOS,将硬件部分交给合作商,历时两年多的磨合、延期,SteamBox迎来“见光死”,半年内销量不足50万套,又两年后,Steam从主页移除了主机板块。
2021年5月,G胖在新西兰一家高中的学生提问环节,首次暗示了Steam即将推出新主机,随后有前V社的产品经理在论坛RestEra回复网友:“他们一直在开发一台被正确制作的Steam Machine。”这台设备,就是刚刚问世的Steam Deck。
抛开探索前沿科技等情怀因素,V社在游戏硬件上屡败屡战的原因不难理解,首先,靠硬件与内容之间的良性循环,来构筑自己的商业护城河,是游戏界过去几十年被反复验证的成功模式。
比如任天堂如今的地位起源自上世纪80年代的“权利金制度”,由于拥有最火爆的家庭游戏机FC,任天堂可以要求其他开发商将游戏送审并与自己共享版权,从而在保障质量的前提下收割玩家的钱包。苹果的App Store模式与之类似,提供平台,也就同时取得了所有上架游戏的审核权、分发权和抽成权。
其次,PC游戏市场的格局并不稳固。过去V社能高枕无忧,是因为Steam在发挥着和过去的任天堂、如今的苹果类似的平台作用,每款上架Steam的游戏,售卖收入的30%都要上交V社。但多年以来已有若干有实力的开发商对此不满,并纷纷建立自己的线上游戏商城,如EA的Origin、育碧的Uplay等。Epic的加入把水搅得更浑,依靠12%的抽成和频繁的折扣活动、免费赠送,其市场份额在2020年就突破了15%。
这也是为何G胖会将Steam Deck的意义比作初代iPhone——一个完整的内容生态,必然得基于硬件终端来形成。
分析机构Ampere Analysis 的一项研究显示,2021 年全球主机游戏市场份额达到创纪录的600亿美元,索尼仍是市场领导者,占所有收入的46%,任天堂占29%,微软占25%。时至今日,主机市场的“御三家”格局,已经维持了约20年。
回顾每台新主机初次闯入市场时,都至少有一款高品质独占游戏为其“护航”。初代PlayStation有《最终幻想7》,初代Xbox有《光环》,任天堂在经历Wii U主机的失败后,让《塞尔达传说:旷野之息》与Switch同步发售。某种程度上,是这些游戏的热度和口碑为主机打下了销量基本盘,毕竟厂商想卖硬件,但玩家买硬件是为了玩游戏。
Steam Deck打破了这项传统,目前唯一一款专门为Steam Deck开发的游戏,是V社免费推出的《光圈科技打工记》,其目的只是为了帮助玩家了解Steam Deck的控制和功能,不太符合独占游戏的标准。
反观现今掌机的“代名词”Switch,任天堂拥有“御三家”中最多的独占IP,马里奥、宝可梦、塞尔达的一系列游戏都只能在Switch上游玩,《集合啦!动物森友会》和《健身环大冒险》也都是一时爆款,就算不走性能路线,这些游戏都给玩家提供了“非买Switch不可”的理由。
在V社的公告中,还特别提到没有兴趣推出独占作品:“对我们来说这么做不合道理,Steam Deck是台PC,所以应该就像在PC上一样玩游戏。”
但究竟是主观上“不合道理”,还是客观上“没有条件”,则是另外一种说法。在硬件层面上,SteamDeck就是一台基于X86架构的主机,其硬件单元、功耗计算都不像游戏主机那样有相对独立的架构;软件层面上更能说明问题,Steam Deck完全开源,假如玩家不喜欢Steam OS,还能自行安装Windows系统。
这种“捧在手上的PC”的定位,让“最好的画质和性能表现”不得不加上掌机领域的限定条件,放之整个游戏硬件领域,它自然无法与电视主机或PC相提并论。然而如果从“能随时随地玩PC游戏”的角度,重量和续航又成了Steam Deck无法回避的问题。即便牺牲了握持的舒适度,Steam Deck也没法让人握太久。
宣传中的续航实现条件相当苛刻。The Verge对设备进行过详细用电测试,在锁30帧的前提下,《幽灵行者》能玩3小时20分钟,《极限竞速:地平线5》能玩4小时,10多年前的《传送门2》能支撑5小时40分钟。简单来说,游戏越老、体量越小续航时间越长,但自我定位为“掌上PC”,锁30帧的表现离预期差距较大。动作、竞速类的游戏在30帧下难称流畅,官方所表述的最长8小时,似乎只能出现在一些极端情况里。
即便不拿以游戏生态为杀手锏的任天堂相比,两家游戏机领域的巨头微软和索尼,近年来都在逐渐弱化“独占”在市场竞争中的分量。微软在主机战争中处于弱势地位,靠坚持推行XGP订阅连通了电脑桌与客厅,索尼旗下标志性的第一方IP《神秘海域》《战神》也纷纷延时登陆PC,硬件对于游戏行业的意义,本身正在减弱。靠设备冲击市场格局的状况,似乎是上一个、乃至上上个周期的思路。何况Steam Deck似乎从诞生起,就不具备任何稀缺性。
所以,Steam Deck现阶段的聚焦点,还真不如先放在Steam自有的第三方生态上,其平台中汇聚的海量独立游戏,仍然领先于门槛更高的家用游戏机领域。国内也有大量独立游戏是从Steam走进玩家视线,从早年的《太吾绘卷》《隐形守护者》,到去年的《烟火》《戴森球计划》均是如此。 独立游戏对硬件性能的要求通常不高,游玩起来不太需要担心Steam Deck稍显孱弱的续航问题。和Switch比起来,Steam Deck软件的开放性则让这批游戏不存在任何移植门槛,玩家可以用比较低的价格第一时间享受。
或许Steam Deck未来也不能像iPhone那样彻底改写行业生态,但做一台让玩家多出个选择的“新型掌机”,制造相对独有的使用场景,可以是它现阶段的切实愿望。
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