大名鼎鼎的 Westwood(西木)工作室在最一开始其实不是做 RTS 起家的,而是做《龙与地下城》式 RPG 的。在被维珍集团收购之后,全员科幻粉的 Westwood 看上了维珍手上持有的全球最贵 IP 之一《沙丘》,而维珍也在思考如何发挥 IP 的价值,于是双方一拍即合,做出了未来奠定 RTS 游戏类型的《沙丘2》。
然而《沙丘2》是一款难以上手的高门槛游戏,快节奏的 RTS 玩法也与《沙丘》原著的神秘主义风格相差甚远。这导致了《沙丘2》“叫好不叫座”的尴尬状况,无法弥补《沙丘》这一重磅 IP 带来的天价版权成本,所以西木和维珍都不太满意。西木后来决定从《沙丘2》里提炼出被行业认可的设定做成自己的游戏,这就是初代《命令与征服》。
这些在后来被誉为经典的设计,推动《命令与征服》《红色警戒》和它们的扩展包成为了当时全美国最畅销的电脑游戏之一。鼎盛时期的西木甚至占据了美国 PC 游戏行业约 5% 的份额,以至于 EA 在那个年代就要花 1 亿多美元并购西木,放在今天就相当于微软收购动视暴雪。
说到 EA,大家应该都知道 EA 强行拆散西木工作室的故事,也有不少玩家对 EA 的做法不甚满意。但各位可能不知道的是,在国内广为流传、甚至被称为西木绝唱的《红色警戒2》,其实都是 EA 强行操作下的产物。
原本西木打算将《红色警戒2》的剧情接续在初代《红色警戒》之后,延续凯恩在冷战时代操纵世界、为自己野心铺路的故事。然而 EA 却强行将《红色警戒》系列从《命令与征服》之中拆分出来,要求当时已经被改名为西木太平洋(Westwood Pacific)的开发组把《红色警戒》打造成完完全全的平行时空,所以二代出场的尤里和凯恩之间确实没什么关系,只是长得像而已。
好在西木的老底子还在,所以《红色警戒2》仍然是一款为人称道的经典作品,苏联大头兵空降纽约炸毁自由女神像的桥段也被国内玩家们津津乐道了许久。此时已经流失不少人员的西木随后又遵守 EA 的命令开发了新的外传作品《命令与征服:将军》,在他们擅长的 RTS 框架中引入了全新阵营,得到了玩家和媒体的一致好评……然后下一秒西木就被 EA 直接合并进了洛杉矶分部,IP 和技术被完全吞并,核心成员几乎损失殆尽,从此西木这个名字便消失在了历史长河之中。
西木的“尸体”,也就是 EA 洛杉矶分部又在后面的十多年内陆续制作了《红色警戒3》和《命令与征服3&4》,但并没有掀起当年那样的市场反响。
老实说这些游戏的品质确实还不错,尤其是《红色警戒3》在 2008 年就用出色的水面效果和精致的 3D 建模俘获了不少玩家,今天也依然有很多人在游玩《红色警戒3》的 PvP 模式或者制作《日冕》这样的优秀 Mod。《命令与征服4》则给整个系列的玩法、UI 和战斗节奏都带来了全面的升级,虽然被不少粉丝指责“不好玩”,但其积极求变的精神仍然值得赞扬。
后来开发商 New World Computing 制作了《国王的恩赐》,想尝试一下在《龙与地下城》式西方奇幻背景和角色扮演玩法中加入军队管理的策略元素。游戏本身很简陋,大约只要 10 小时就能通关(在 90 年代是很短很短的流程),但媒体和玩家还是给了它不错的评价,这也在 New World Computing 的心中埋下了一颗种子:
在《魔法门》里加入战略元素,能不能行?
《国王的恩赐》发售五年后,初代《魔法门之英雄无敌》诞生了。
严格意义上说,《英雄无敌》其实就是有战略玩法的《魔法门》,没什么特殊的……但 New World Computing 对游戏平衡性的把握堪称业内一流,毕竟把英雄做太强就显得军队管理没什么意义,把英雄做太弱又会被喧宾夺主。这种微妙的平衡把握住了玩家的爽点,谁不喜欢培养几位强大的英雄,带领奇幻生物组成的军队攻城略地,最终成为世界的王呢?
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