在东京,你是唯一的人类,也是唯一在这片已与黄泉之国重叠的世界中能拯救苍生的人。不过此时你不急着拯救世界,更想做的是到处观光、撸猫撸狗,吃喝当地小吃美食,参拜当地著名寺庙,并且时不时乱射光弹,这就是《幽灵线:东京》。
作为“《生化危机》之父”、“《恶灵附身》系列制作人”三上真司主导的新作,《幽灵线:东京》将故事舞台摆在了东京。并在此基础上结合了大量的都市传说以及日本民俗与玄学文化,意图将玩家带入到一个既熟悉又光怪陆离的世界中,让玩家有种“自己在参与《世界奇妙物语》某个故事”的感受。那么这款曾被戏称为“恶灵附身3”的作品究竟是保住了三上当年的名号,还是说一锤把三上名声全砸了呢?那么本期不予置评小獭就来给大家评测下。
作为一款FPS游戏,本作从预告开始就主打了其独特的咒术战斗系统,各种效果的表现让游戏在推出前就有了“林正英模拟器”的戏称。
在实际游戏体验中,咒术与护符、弓箭等攻击模式的配合,确实能让你在游戏中能感受到“如同钟馗或安倍晴明”那样进行战斗,画面刺激感十分强。
在此前的预告中我们就已经看到了风、火、水三种咒术,但到了正式游戏中,这三种也是玩家在整个游戏中拥有的所有咒术,这不免让人想问开发组一句“你们是在偷工减料还是怎么滴?”
虽然游戏提供了咒术升级,不过升级后的咒术效果更多体现在发射数量或者攻击范围,并没有产生“质”变化,比如说你发射火咒术会出现凤凰或者什么更加炫酷的效果,还是维持原有光弹biubiubiu,让人后面失去了很多动力。
咒术的缺乏也导致战斗的单调,虽然游戏中也提供了弓箭、护符和偷袭这三种额外的战斗方式,但前两种方式属于数量有限且价格昂贵,后一种则有失败概率,都无法取代常规咒术战斗,最终你继续用这种单调的光弹乱射来解决敌人。这让不少期待着“操弄五行学术法术进行战斗”的玩家颇为失望。
在偌大的东京中,主角往往要跑好几个街区才能遇到几个敌人,而每个敌人又是十分难以击倒,并且其AI也设计得十分奇怪,只会一直往面前冲并试图攻击主角,而不会采取更有策略的办法。这种情况甚至导致寻路系统也出现问题,AI会很蠢地怼在栏杆边缘跑步,而不是绕开栏杆走路,让人有种“这真是2202年出的游戏?”的疑惑。
AI问题在守灵盒的战斗中更为突出,敌人只会盯着盒子去冲,一旦冲到盒子前面就忽视主角傻傻的去吸收灵魂,直接降低了战斗难度,玩家只需要绕到后面去刺杀就行(即便你已经在它正面露脸很久了)。
可以说,原本玩家所期待的是有趣且富有挑战性的敌人,但实际上获得的只是一场十分无聊且没有挑战性的战斗,不得不让人吐槽句“演戏都会真打几下啊”。
第三个也是最重要的一个点,就是处决技太慢。在此前的预告演示中处决技看起来十分炫酷,毕竟能一次性解决大量敌人,并且动作也帅气无比,但在实际体验中处决技只能说三份好处七分坏处,很多时候甚至你都不愿意用处决技或者把所有敌人打出核心后才用。
虽然它能让你以不消耗弹药形式迅速消灭多个敌人,并且有额外收益,但处决动画过长还没有无敌时间这点导致了它很容易被敌人的攻击打断。
一旦处决被打断,原先暴露出核心的敌人也会立即恢复,并对你发起攻击,这就会给玩家带来巨大的挫折感。随着游戏进行,在面对核心暴露的敌人时你往选择的是补一发子弹解决掉它,因为你没这时间和精力等待处决技动画演出。
上面三点问题可以说是整个战斗系统最为致命的三点,而这三点的结合下,面对战斗你的选择往往是能不战干脆不打,要么就后面偷袭,至少这两个方法都省时省力。
作为一款开放世界的游戏,本作在一些玩法设计上可以说尽可能融入了日本民俗与玄学文化在其中,假如你是作为一个爱好这类内容的玩家,总能在这片世界中找到自己的乐子。
首先来聊聊游戏画结印玩法,作为小游戏之一,让玩家能够通过移动鼠标(或者手柄,PS5可以用上面的触控板进行操作)来画出结印封印邪灵或者祛除厄锥,借此来体验一番阴阳师降魔除灵的感受。
虽然能够手动画阵降妖伏魔这点十分棒,尤其是在“座敷童子”的任务中,看着自己画阵除灵,解救苦苦求救的座敷童子,确实心中暗暗的升起一股正气。
然而问题是,游戏中真正让你有这种“降魔”体验的仅有部分支线任务及主线任务,大部分情况画结印都只是祛除灵体上的厄锥,而游戏里灵体数量又是极其多,并且结印重复度极高,最终你只要遇到这玩法,都是直接按住tab键交给电脑处理。而那股正气也在大量的灵体前被活生生咽下去,剩下的就只是有无尽的闷气。
开放世界部分可以说一定程度成全了游戏,也一定程让游戏乏味。虽然提供整个东京让人探索这点十分不错,尤其是配合环境渲染总能给玩家带来独特的体验,例如在高楼上俯视整个东京的建筑群,亦或者在地上参拜安宁的神庙,都能给你来一场说走就走的东京之旅。
除了闲逛整个东京都市圈外,也能没事撸撸路上的猫狗,和他们互动来获得奖励。
同时作为调剂的小游戏,游戏中玩家可以尝试捕捉各种百鬼夜行中的各种妖怪,虽然只出现了寥寥几个妖怪,但幸亏这些小游戏玩法各有差异,至少捕捉时总能给你带来一些新鲜感。
虽然玩法内容不少,但因为地图的缘故,很多内容都会被布置得相对分散,有些更不会有提示需要你自己慢慢探索发掘,这就让人不得不花大量时间来探索地图,而且有些场景其实可以看出存在重复的情况,导致有时候你走着走着就怀疑自己是不是迷路了。
充足的气氛与独特的演出让你有一场难忘的光怪陆离之旅
或许上面的内容已经“劝退”了不少人,不过游戏的精髓与进化并不在玩法与开放世界,而是放在演出与气氛上。
可以说,本作在演出处理、气氛渲染、细节设计、文化呈现方面十分突出,并且出现了与《赛博朋克2077》同样的情况:游戏真正的精髓是蕴藏在支线与演出之中。
在游戏主线中,玩家会遇到多次邪魔干扰主角视线的情况,而这些情景中有的是房屋颠倒方向和结构,让人一下不知道从哪里走;有的则会出现大量印有眼睛的作画伴随着主角行动而幻化成人形,给主角指路;有的则是将玩家带入了一个被城市建筑所环绕的地方,无法分清哪里是地面哪里是天空。
正是游戏在演出上努力给大家营造出来的强烈错乱感,使玩家在进行任务时会因为环境而感到诡异,却在完成任务后有一种难以言表的回味感,耐人寻味。
可以说,这种独特演出方式让我想起了前些年获得年度最佳艺术指导的游戏《控制》(control)。
在《控制》中,主线剧情的演出也会将场景错乱变化融入其中,把玩家置于一个既熟悉又陌生的世界里,永远不知道面前将会有什么等待着自己。这点也恰恰是《幽灵线:东京》在主线剧情演出上所希望带给玩家的感受:前面永远有未知等待着你。
除了主线剧情的演出外,在探索开放世界时,玩家也有机会遇到一些独特的演出。
在路上如果玩家突然发现环境变灯光暗淡下来,并且远处出现了大片迷雾,周围响起了有节奏感的敲击乐以及如同歌舞伎般的唱曲,那就表示百鬼夜行即将来到了主角身边,此时躲在远处我们就能够看到气势磅礴却让人觉得恐惧的百鬼夜行大军。
或者如果在行走时看到地面的涂漆忽然如同纸张般悬浮了起来,恍如踏入了异世界般,就代表前方有发姬在等待着玩家。
如果发现前面突然出现大片人影走动,眼下却四下毫无人影,就代表前面有大量的喜奇童子等待着你。
可以说,演出的精彩与独特弥补了游戏其他部分的缺陷,也使得玩家游戏中漫步时能得到体验的改善,避免一路沉闷无聊到底。
除了演出外,本作对传说、民俗与玄学其实有深度的结合,而这种结合不仅在于敌人或者剧情设计方面,而是呈现在游戏各处细节之中,尤其是支线部分则是更为浓厚。
在“幽灵车站”的支线中,游戏会将玩家带入一个传说中的车站,当你一下车便感受到来自车站的不祥的气息。不过如果你只是把它当做一个普通的支线来看待,只是会觉得这个支线很简单和普通,但当留意了车站的站牌就会发现:其实这个支线几乎是直射了“如月车站”(きさらぎ駅)传说,在车站里我们也能够找到传说中那位求助的女性电话,并找到女性的灵魂。
可以说,游戏设计者花费了大量的精力在支线设计中,虽然部分支线看起来纯粹是消耗时间,但有些支线还是花了不少精力,可以从中感受到其中的氛围与文化。
浓郁的日本民俗与玄学文化的集合,能处处体验到其中的影响与魅力。
尽可能真实还原了东京都市的模样,让人能置身其中,来一场虚拟的东京之旅。
部分演出十分精彩,光影与环境的结合最终让人有种强烈的错乱感。
环境气氛渲染不错,都市的繁华与神庙的宁静,都能衬托出游戏中独有的气氛,增强玩家沉浸式体验。
战斗单调,且节奏偏慢,敌人数量设计与单个敌人难度设计不平衡,且敌人分布存在问题(例如在墓地中会出现三个极为难解决的精英怪),导致游戏战斗体验存在问题。
大量地区需要探索,跑图所需时间太多。
作为一个主打灵异气氛的游戏,其灵异气氛相对较为缺乏。大量民俗及玄学文化内容隐藏在支线中,导致玩家无法主线中体验到。同时部分支线设计过于累赘,且无意义。
AI存在不足,不会根据玩家动作以及环境进行反馈,只会傻傻往前冲而不是采取更有效的战斗策略。
剧情薄弱,过于平淡。
作为一款steam上价值195元的游戏,本作在一些方面确实不尽如人意,尤其是战斗系统更是让不少人失望,毕竟很多玩家还是希望在游戏中扮演林正英来降妖伏魔,而不是扮演风暴兵biubiubiu的射激光。
但如果你是一个热衷于研究灵异、民俗与玄学文化,或者是一个喜欢在诡异气氛渲染下逐步探索世界的玩家,或许这款游戏你可以体验下,其中的演出部分以及对于文化的呈现是十分值得一看的。
至少195块钱来一场的虚拟东京之旅,看起来也可以接受。
但对于三上来说,至少短期内他这名号可能不大靠谱了。
以上便是本期不予置评的全部内容,对于这款游戏你有什么想法呢?可以在评论区分享下哦!
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