在前有《Ghostwire: Tokyo》(以下简称《幽灵线:东京》)的巨大影响力下,同为妖怪元素的日式恐怖游戏《Ikai》就逊色了很多。我甚至可以用一句话来概括《Ikai》:塑造了一个相对有意思的恐怖游戏概念——直面恐惧,既不逃走,也无法攻击。但是表现出来的成果却一言难尽。
在实际体验游戏之后,个人认为这款游戏最出彩的地方就是游戏简介的宣传语了。也算是吃一堑长一智了。
“第一人称心理恐怖游戏”是《Ikai》的主打宣传语。这也为它吸引了不少目光。
一方面毕竟Jump Scare已经不再是恐怖游戏中最受宠的形式,另一方面前段时间上架steam的《玛莎已死》就做的十分惊艳(强烈推荐)。并且日式恐怖有着日本民间传说作为参考,属于“写作业照抄”的程度,基本上不会有太大的纰漏。
直到我被突然出现满脸狰狞的怪物发现,只能坐以待毙重开以后,我才真正看懂“直面恐惧”的意味。
亏我还以为《Ikai》有多大的神通,能将恐怖游戏的内涵升华到此等地步,将生死置之度外,把恐惧还原为恐惧本身——直面恐惧,简单的四个大字充满着哲学的氛围。这得是一种多么抽象的表现形式,才能让玩家有新的游戏体验并且得到不错的市场反馈。
不是不逃走,也不是放弃攻击,是开发商就压根儿没考虑这两部分的内容,唯一的出路就是重开。只有这一种选择,这就是所有玩家的固定玩法。非常离谱,但人家在介绍游戏时就已经告诉各位了。
在中国人面前玩文字游戏,我还记得当时屏幕前我的表情:笑一下蒜了。
作为一个妖怪文化爱好者,《Ikai》真的太让我伤心了……恐怖没个恐怖的样子,妖怪也没个妖怪的样子。
这游戏关于妖怪的内容最正统的部分就是关于妖怪的图鉴——仿照鸟山石燕画风所作的。你说它敷衍吧,它知道仿谁的画风;你说不敷衍吧,它知道仿谁的画风。如果各位非要玩这个游戏,建议认真阅读你找到的每一张图鉴。因为这是你在《Ikai》里唯一能清楚且仔细的看到妖怪们的机会了。
当然,在游戏过程中各位也会再次遇到其中的部分妖怪(基于我的游戏时长和流程),基本都是Jump Scare式出场。比如钓瓶妖,非常喜欢在玩家赶路的途中从天而降,你说它是Jump Scare吧,玩家不会因此掉血也不会死亡;你说它不是Jump Scare吧,我站在那看它掉下来再闪现消失也挺无语的。
妖怪的尊严何在?又不吓人又不吃人出场方式还如此落后。最重要的是完全没有起到推动或者融入剧情的作用。给玩家的感觉大多是,这里需要一个妖怪出场了,随机抓一个上去吧。或者是等发现这里缺一个Boss了,不能太敷衍,破例让它多动几下加个音效吧。
众所周知,日本的妖怪传说很多,随便拿一两个来应付做游戏当故事背景大概率是没人买账的。我也确实发现这个开发商比较会取巧。既然妖怪传说你们不陌生,正好我也编不出好的故事,那索性就摆烂吧。
终极boss开头就已经让玩家们见过面了,解谜什么的提示写得隐晦一点,至于为什么本来是去河边洗衣服的,一下就切换到灵界需要驱赶妖魔鬼怪了咱也不知道;为什么普通出个门还要解个华容道的谜才能出门咱也不敢问。
如果一个神社需要在门上安一个华容道才能庇佑自身,那我觉得这个神社也没什么存在的必要了,还不如放个七巧板呢。
解谜前期洗衣服的那一段提示真的很不精准,全靠玩家自己摸索,中后期则好了许多。以及很多解密设定的也很让人匪夷所思,找一支笔弄得兴师动众,偌大的神社里竟容不下一支可以用来画符咒的笔。
接着就要说说这个画符咒的判定,实在是“低血压复健仪”。第一回连笔被提示失败,第二回分开画的也提示失败,第三回都开始琢磨笔画顺序了,第四回才发现有些地方的判定要求有粗有细。
强烈建议大家使用手柄画符(虽然画起来也不怎么顺手),用鼠标画体验就和帕金森别无二致。
以及画符咒的时候需要避开来追你的妖怪,注意这个游戏本着“直面恐惧”的核心思想,意思就是要么妖怪发现你一头撞死你,要么就是你多去几个房间让妖怪找不到你,真的是非常直面了——妖怪是妖怪,妖怪又不是傻子。跑这儿来和妖怪玩躲猫猫了,想象力挺丰富的。
最后需要补充的是,整个游戏一直给我有种“别扭”的感觉,不论是中文字幕的翻译,还是一些流于表面的妖怪元素植入。
写这篇文章的时候特意去查了一下开发商Endflame,居然是西班牙的独立游戏开发商。
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